《詭秘之主》實機預告獲贊,IP改編遊戲又行了?_風聞
镜象娱乐-镜像娱乐官方账号-镜像娱乐,洞见文娱产业另一面51分钟前
近日,《詭秘之主》遊戲官方在男主克萊恩·莫雷蒂生日之際放出了實機場景預告,該預告登上了微博熱搜榜,同時也衝上了B站全站排行榜第三位。如此高的熱度,一方面源於IP影響力加成,另一方面得益於遊戲實機場景質感確實可圈可點。

過去幾年IP改編遊戲你方唱罷我登場,但從《龍族幻想》到《一人之下》,IP改編遊戲頻頻爆雷,玩家不斷被動降低期待,市場也將IP改編視作毒瘤。説到底,並非IP改編不可取,在遊戲行業粗放式發展的大歷史進程下,IP改編遊戲的精品率與整個行業的精品率所差無幾。
近一兩年,《鎮魂街:天生為王》《凡人修仙傳:人界篇》《斗羅大陸:史萊克學院》等 IP改編遊戲質感相比早一批同類型產品有了明顯提升,只是在遊戲行業邁入精品化時期後,它們的進步速度仍不夠快。
至於快手遊戲自研的《詭秘之主》能否重振IP改編遊戲的榮光,還是得看它公測時的綜合質量能否趕上游戲行業持續精品化的速度。
快手遊戲的自研敲門磚
2023年2月《詭秘之主》首爆概念PV時,原作者愛潛水的烏賊曾道,遊戲與《原神》相似,目前來看,二者的相似之處是都為多端互通遊戲及RPG類型。多端互通無需贅述,近一兩年“三端互通”已經是各大遊戲廠商重點項目的標配,遊戲類型上,主打“扮演”和“劇情體驗”的RPG確實是最適合《詭秘之主》小説氣質的類型。
遊戲風格上,《詭秘之主》與《原神》截然不同,後者畫風更明亮治癒,前者則延續了小説原作的詭異感與陰暗感,這從實際預告中黑荊棘安保公司、查尼斯門等場景的美術風格便能看出。《詭秘之主》原作背景設定參考的是十九世紀英國維多利亞時代,並在其中融合了克蘇魯風格與蒸汽朋克世界觀,這也讓IP改編遊戲的差異化特色相當顯著。

作為一家新廠牌,《詭秘之主》背後的遊戲開發團隊彈指宇宙知名度並不高,它是快手遊戲2022年推出的自研遊戲廠牌,也是快手的全資子公司,《詭秘之主》則是該廠牌的第一款自研遊戲。閲文集團將《詭秘之主》這一重量級IP交給一家新廠牌,看似有些不可思議,但從資本關係和彈指宇宙團隊成員資歷來看,卻也合理。
2019年,騰訊和快手曾計劃成立合資公司,主要瞄準遊戲業務,雖然這家合資公司後來並未落地,但2022年5月,騰訊與快手訂立了2022年遊戲合作框架協議,雙方同意就遊戲開展多項合作、其他營銷及推廣服務框架協議,以及提供若干新型營銷及推廣服務。
騰訊參股快手、雙方在遊戲業務上有深入合作,是一大背景。另一方面,彈指宇宙雖然是新廠牌,但團隊成員行業資歷卻不淺。
2021年快手進行新一輪組織架構調整,將遊戲業務部升級為快手遊戲事業部時,快手遊戲業務的掌舵者也從快手創始人宿華的妻子唐宇煜變為了前網易雷火祝融工作室總監徐傑,而徐傑正是彈指宇宙的創始人。
2007年加入網易後,徐傑先後參與了《天下貳》《倩女幽魂》《逆水寒》等多款遊戲項目的研發製作。愛潛水的烏賊宣傳《詭秘之主》時也曾透露,彈指宇宙團隊裏不少人是從大廠挖過來的,有成功作品先例,都有讀過《詭秘之主》小説且非常喜歡。

新廠牌老團隊,無疑給玩家們吃下了一顆定心丸,畢竟《詭秘之主》的遊戲化説容易也容易,説難也難。容易是因為小説世界觀成熟宏大,大小設定完成度極高,這為遊戲的開發與持續運營提供了豐富的內容支撐,難是因為小説中的22條序列要在RPG類型中落地,且保持劇情上的飽滿度、職業設計上的獨特性、戰鬥玩法上的數值平衡,相當考驗製作組的實力。
作為熱門IP,《詭秘之主》遊戲開發“好做又難做”的原因還有很多,比如如何儘可能滿足原著黨的訴求,同時又吸引更泛化的玩家羣體。可以看到,進入開發階段後遊戲製作組相當重視外界的反饋,遊戲官博早在2023年年初就公開向外界徵集“理想中的《詭秘之主》遊戲玩法”。
《詭秘之主》這一重磅IP最終成色如何,既關係着快手遊戲能否在自研上一鳴驚人,也影響着外界對IP改編遊戲的信心。
轉折中的陣痛
彈指宇宙這一新廠牌的“硬件配置”,以及遊戲實機場景的高質感和美術風格的還原,都是外界對《詭秘之主》遊戲寄予高期待的原因。雖説一款遊戲最終市場競爭力如何,還是需要等到測試階段結合劇情和玩法等綜合評判,但起碼就“畫餅”而言,《詭秘之主》遊戲這張餅確實看上去又大又圓。
過去幾年,IP改編遊戲的成績着實談不上理想。誕生於《詭秘之主》之前的《龍族》,IP改編遊戲《龍族幻想》公測前收到了“毀原著”“逼氪”“優化差”等諸多負面評價,公測後更是迅速走向衰落,著名的“加圖索散夥飯”事件成為遊戲走上下坡路的導火索,但歸根結底,還是“又肝又氪”過於勸退且遊戲本身並不好玩。
《龍族幻想》並不是個例,近幾年無論是改編自國內IP的《一人之下》《狐妖小紅娘》,還是改編自海外IP的《魔法禁書目錄》《哈利波特:魔法覺醒》,多數都是開服即巔峯,之後不久人氣與風評急速下滑,其中多款遊戲如今已經停運。在這批IP改編遊戲裏,質感和風評相對較好的《哈利波特:魔法覺醒》雖仍在運營,但囿於“肝”與“強制社交”等問題,始終未能回春。

可以説,國內玩家對IP改編遊戲的情感是相當複雜的,一方面,他們期待自身喜歡的IP被遊戲化,但當IP真的邁入遊戲開發進程,輿論又會轉向“慘遭改編”。這也怪不得玩家善變,畢竟較早一批被遊戲化的IP成功者寥寥無幾,扛打的僅有一個《火影忍者》,2023年《火影忍者》單月流水多次邁入二次元遊戲前五行列。
過去幾年一眾IP改編遊戲折戟的原因不能一概而論,但它們身上也有共性,這需要結合遊戲行業發展的大背景來看。2015年之前,手遊市場停留在輕度時代,這一時期具有代表性的產品《捕魚達人2》《我叫MT》等都是輕量級產品,2015年之後,隨着移動設備的迭代與4G網絡的提速,重度遊戲時代到來,這一時期《夢幻西遊》《太極熊貓》等MMORPG、ARPG遊戲開始佔據主流地位。
同時,隨着移動時代的劇變和手遊市場紅利的釋放,傳統端遊廠商和頁遊廠商開始調轉船頭,加速在移動端的遊戲佈局。至此,“重度遊戲”與“端頁遊轉手風潮”開始共同影響誕生於手遊粗放式發展階段的一眾遊戲產品,《龍族幻想》的“又肝又氪”,《一人之下》《狐妖小紅娘》等遊戲雜糅多款端遊與手遊的玩法,都是這一影響的具象化體現。

久而久之,IP改編遊戲也有了“毒藥”之稱,但客觀而言,在整個遊戲行業精品率堪憂且面臨創新瓶頸的大週期內,IP改編遊戲充其量只是行業生態的微觀縮影罷了。如今,手遊市場經歷崛起、爆發、降温一整個輪迴後,從粗放式發展階段跨入精品化時代,IP改編遊戲自然也處於這一大浪潮中。
不過,至此IP改編手遊可以站起來説一句“以前是以前,現在是現在”了嗎?答案是還不到時候,如今IP改編遊戲雖有進步,但進步得仍不夠快。
重振IP改編遊戲榮光
2022年年底至今,相繼公測的《鎮魂街:天生為王》《凡人修仙傳:人界篇》《斗羅大陸:史萊克學院》等,口碑相較早期的IP改編遊戲有了不小的提升,目前三款遊戲的App Store評分均在4.5分之上,《斗羅大陸:史萊克學院》也是《斗羅大陸》系列遊戲中評分最高的存在。僅從評分來看,IP改編遊戲的精品率確實有所上漲。
此外,這幾款遊戲也在一定程度上吸取了過去一眾IP改編遊戲的經驗教訓,比如《鎮魂街:天生為王》便對肝度和氪度沒有硬性要求,整體更符合當下玩家的輕量化遊戲需求。《凡人修仙傳:人界篇》和《斗羅大陸:史萊克學院》都為MMORPG類型,氪度相比《鎮魂街:天生為王》高了不少,肝度倒是和目前市場面上多數MMORPG遊戲維持在同一水準。

不過,以上只是縱向對比過去幾年的同類型產品,站在橫向視角對比同期的頭部遊戲產品,這幾款IP改編遊戲質量仍不夠樂觀,各自也都有較為明顯的短板,如《斗羅大陸:史萊克學院》的建模精度較低、《凡人修仙傳:人界篇》缺乏自由度、《鎮魂街:天生為王》打擊感和動作性不足等,所以玩家羣體中也不乏吐槽聲。
IP改編遊戲確實在進步,但當下手遊市場的競爭比以往任何時期都要激烈,各個垂直賽道都異常擁擠的大背景下,玩家佔據主動地位,擇其優者而玩之,遊戲產品和廠商則處於被動地位,且層級劃分很是清晰:各方面無短板的“六邊形戰士”位於第一梯隊,具有單極優勢的產品位於第二梯隊,缺乏突出亮點但短板明顯的遊戲位於末位。
代入具體的垂直類型來看,同為動作遊戲,《鎮魂街:天生為王》就免不了被玩家拿來和其他同類型遊戲作對比,如在動作玩法上表現突出的《崩壞三》《戰雙帕彌什》《晶核》等。有對比自然便有“傷害”,《晶核》開服並出圈後,不少《鎮魂街:天生為王》的玩家轉戰《晶核》。

在同一IP的影視漫遊聯動開發中,遊戲無疑是IP效應釋放門檻最高的存在,當年《龍族幻想》活躍玩家達到千萬,仍是“説涼就涼”。門檻高低本質上取決於受眾投入成本的高低,為網文、漫畫、劇集等內容形態付費,受眾所耗費的成本最高不過百元左右,但遊戲不同,它是長線運營產品,需要受眾持續投入,且投入成本與網文、漫畫、劇集等不在一個量級,這不是光靠情懷就能支撐的。
手遊進入內容為王時代後,IP效應釋放門檻顯然已經進一步提高,這也是《鎮魂街:天生為王》《凡人修仙傳:人界篇》《斗羅大陸:史萊克學院》等遊戲雖然口碑尚可,但在出圈度上表現都很平庸的原因。可以説,在當下的遊戲市場,IP改編遊戲和原創遊戲的起點差距正在無限縮小,不少高品質原創遊戲即便缺乏IP加成,也能借助口碑優勢迅速破圈。
迴歸《詭秘之主》,行業大環境對這款遊戲提出的要求清晰可見,那就是相比《鎮魂街:天生為王》《凡人修仙傳:人界篇》《斗羅大陸:史萊克學院》等更進一步,且必須擁有“絕對亮點”,如此才有重振IP改編遊戲榮光的可能。