玩電子遊戲和搓麻將、打撲克、下象棋……難以相提並論,它很易成癮_風聞
林祥达-42分钟前
【本文來自《政協委員:建議國家全面禁止未成年人玩網遊》評論區,標題為小編添加】
玩電子遊戲和搓麻將、打撲克、下象棋……難以相提並論,前者與後面此類的心理效應不在同一水平。如果只是“玩玩”,電子遊戲也只是“遊戲”,就像其他娛樂活動,可當作“雅玩怡情”,沒有什麼不好。
不同的是,電子遊戲很易成癮。
電子遊戲一旦成癮,當事人有不同程度的心理異化。嚴重者社會性缺失,以虛擬的身份漂浮於現實世界,自我迷失,甚至變得“人不像人,鬼不像鬼”。基本上,一人成癮,整個家庭上下三代不得安寧,崩潰感、窒息感、絕望感會成為一家人的日常。如此活法,局外人很難體驗其中的痛與苦。
電子遊戲很容易讓未成年人成癮,其危害性恰恰緣於此。遊戲設計時,就在技術層面加入誘使“玩家”成癮的心理學機制。
實踐中發現,小學四年級學生,也就是十歲左右的孩子剛剛具備了玩電子遊戲的客觀條件,心理上最容易成癮。其中簡單的原因是,學校裏就在四年級開設電腦課,孩子們因此有了玩電子遊戲的物質基礎。這個年紀的孩子意識水平低、社會功能不健全,不像成年人那樣具備足夠的主動意志用來應對外界壓力,並從不良行為中解脱出來,電子遊戲一旦開玩就可能不能自拔,不由自主地跳入遊戲設計者人為挖成的心理陷阱。
四年級這階段是人的形象思維向抽象思維過渡的轉折期,而玩電子遊戲用到的主要是基於直觀和表象的形象思維,當中伴隨着大量的簡單動作。形象思維這一低級思維和敲鍵盤這樣的簡單動作,會因電子遊戲成癮而習慣化,並不斷得到強化,結果阻礙從形象思維到抽象思維的轉換,個體成長過程中的心理發展因此固着於這個“低級水平”,邏輯思維和辯證思維、創造性思維和再造性思維很難正常開發。這樣的人,其心理成長不如常人,被心理學工作者稱為“巨嬰”。
童年期孩子,電子遊戲一旦成癮,很難“矯正”。
電子遊戲成癮的學生,無一不是日夜顛倒、作息紊亂、學業荒廢的,其社會性發展受挫;還會全家受累,親子關係衝突不斷,孩子的童年幸福無從談起。然後,帶着成癮,很快進入青春期,因此更加逆反,更加難教。遷延到成年期,人的社會性發展受到全面抑制,並會妨礙親社會行為形成。
一個人進入社會後,適應社會,貢獻社會,得先跟社會和諧相處,需要更多的親社會行為。同樣,人在生活與工作中發展,需要用到更多的邏輯思維和辯證思維、創造性思維和再造性思維,以及精細的動作,而不是低級的思維與簡單的動作。越是專業的事情,越需要高級思維。電子遊戲成癮的孩子,長大成年後,難以從事需要高級思維支撐的專業活。複雜又專業的事,他們無能也無心去完成,遇稍難的事即會迴避,就像當初迴避學業一樣。
再看搓麻將、打撲克、下象棋這些行為,即使“成癮”估計也不太會在十歲這個年齡段。再是,它們還算是現實中的行動,屬於社會互動,它們會讓當事人意思消沉,所謂的玩物喪志即是,但不會像電子遊戲那樣使人的心理全面固着在十歲這個年齡段。
電子遊戲是虛擬行為,全面脱離現實,長期沉浸其中,跟現實社會失去互動,結果會阻礙個體行為準則與社會倫理規範內化,容易形成反社會、反人性的人格。相比之下,個體不會只因搓麻將、打撲克、下象棋等活動形成反社會、反人性的人格。
對的,追求快樂是人類的本能。準確地説,趨樂避苦是人的本能。對很多孩子來説,瘋玩電子遊戲,可以躲進虛擬天地自得其樂,背後一個潛藏的動機是逃避,逃避學業之苦,逃避履行社會功能之苦。但這樣的“苦樂觀”是非理性的,是病態的,它不具備現實價值,因為跟現實脱節,跟真實的世界隔離,是在虛假的環境中尋找虛假的“快樂”,是一種心理麻醉。而人總不能一直借麻醉止痛避苦,自得其“樂”。
電子遊戲成癮者離開遊戲,進入現實的人際關係,適應起來非常困難,相當於麻醉消退,更痛更苦。
學生時期完成學業,既是當事人履行社會功能的要義,也是將來進入社會而“享樂”的心理與社會基礎,逃避這些,等於逃離現實中的樂。當事人把玩電子遊戲當成趨樂,在非理性層面當成了樂,真正的苦因發展停滯而被“掩蓋”了,這是心理學意義上的壓抑機制,是人性被埋沒。
電子遊戲成癮,幾乎都會誘發抑鬱,抑鬱症病人當中,就有相當多是因為電子遊戲成癮長期不得解脱的。沒有人覺得抑鬱是樂,心理學認為抑鬱倒是極大的苦,抑鬱症是一種精神疾病,需要醫治。抑鬱症的三大臨牀表現,意志減退、情感低落、思維遲緩,危害個體,連帶着危害家庭,危害社會。搓麻將、打撲克、下象棋——即使“成癮”,也沒有哪門科學把它們當成是精神疾病。它們也不會像電子遊戲成癮那樣誘發嚴重的情感低落、思維遲緩,也不會像電子遊戲成癮那樣出現極端的意志減退。
電子遊戲成癮對個體、對家庭、對社會都有很大危害性。