手遊,我真是玩不動了_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体41分钟前
警惕“娛樂降級”。
文/依光流
最近,我的娛樂傾向一直在遠離手遊,而且越變越low。
01
去年5月開始,我突然犯了“手遊電子陽痿症”,要命的是,這種狀況一直持續到現在。
最後一款棄坑的手遊是《蔚藍檔案》。按理説我十分喜歡它,遊戲的內容極富感染力,又吸收了大量經典ACG要素,人物畫風乾淨又可愛,保護欲無限滋生……還記得剛玩日服時的瘋狂,我在兩個多月內就充了2、3W,沉沒成本非常高。

但它還是沒能阻止我棄坑的步伐:5月某次出差以後,有兩天沒登錄,然而往後也喪失了撿起來的動力。後來思索我有了答案,大抵是“時間焦慮”在作怪。
隨着年齡增長、工作變忙,奔着35歲走的我總會有種“時間怎麼都不夠用”的感受,於是我會習慣性地一心多用,同時幹好幾件事,以圖寬慰內心的焦慮。比如吃飯+看視頻+聊語音,或者PC遊戲+手遊掛機+聊語音+掛直播……
久而久之,“玩手遊”這件事在我的娛樂時間裏逐漸被邊緣化。尤其在我曾高度認可的《偶像大師MLTD》《蔚藍檔案》這些精品,玩起來都有負擔感的時候,其他遊戲就更難入眼了。
02
巧合的是,過去很長一段時間內,市面上五花八門的手遊,總感覺都跟自己的喜好格格不入。拿二游來説,去年市面上二遊可不少,但在我看來,大都“食之無味,棄之可惜”。
有些頭部產品,玩起來綁架感很強,總是喜歡逼迫玩家做某些事,比如強迫你看劇情,無意義的跑圖,廉價的解謎……對於一個被時間攆着走的準中年人,這些設定無疑加劇了焦慮,導致我往往都強制讓自己不入坑。
中小型二遊就更讓人難以評價了,我大致把這些遊戲分為兩類:賣澀的和難玩的。
賣澀已經成了二遊的某種內容製作慣性,委婉地説,大概是廠商除了賣澀就不太會做內容,或者迫於商業化只好勉為其難搞點顏色。但這類遊戲在賣澀這點,大都比上不足比下有餘,顏色不夠多彩還要花錢……

坦白説老年二遊人並不缺高品質的顏色資源,也無法騙自己是萌新,然後進遊戲被騙財騙色……是真的做不到啊。
而難玩的二遊就更多了,比如市面上氾濫的戰棋二遊。到現在我也不是很懂,為什麼大家那麼喜歡做戰棋二遊,戰棋玩法門檻高,單局時間長,對比下某些很歡樂的經典二遊,galgun、秋葉原之旅、閃亂,玩戰棋二遊彷彿坐牢。
不光是戰棋,很多二次元+X的國產二遊,都有這類弊病,玩法設計看起來很創新,但玩起來很乏味。這類產品放在我這類老二次元面前,只能擺手搖頭。
03
但不玩手遊,碎片時間總是難以被填補,白天上下班路上無所事事,晚上睡覺前總少點什麼。説的好叫做“急缺內容”,説的難聽叫做犯賤。
好在無意間刷直播的時候,被主播安利了沙雕動畫,然後我淪陷了。

我首先得承認,沙雕動畫看起來真的很low,很粗糙,很ppt。簡單來説,這類動畫都由個人或小工作室製作,一集3、5分鐘,內容多數改編自網文,具體是用熊貓人和網絡表情包,配一些通用特效、音效、BGM製作出來的。
然後我也不得不承認,沙雕動畫非常解壓。
原因一是內容屬性,如果説手遊的內容是碎片化、長期更新、無結局,那麼沙雕動畫就是手遊的另一面,快節奏、連續性、有結局。
玩手遊,內容多隨大版本更新,平均是2個月左右一更,碎片內容隨小活動更新,大都是1周左右一更。而沙雕動畫多數是日更,或者兩日一更,看起來就像追劇,每天都有點新東西可看,自然而然容易被沙雕動畫牽着走。

《靈血修仙》
另一個原因是嵌入型強。我幾乎可以在任何娛樂場景和碎片化時間下,同時看沙雕動畫,吃飯、拉屎、洗腳、玩PC、聊語音、聯機、線下聚會、甚至是玩手遊的時候。它就像一個刪不掉的流氓文件,看一眼就着了道。
更深層次的原因,則是趣味性、多樣性。雖然絕大多數沙雕動畫都很low,什麼歪嘴戰神,龍王迴歸,都市神豪,系統修仙,末日求生……是真的很沒營養,但也有不少網文神作改編的沙雕動畫,非常值得一看。
極度燒腦的《十日終焉》,瘋狂度拉滿的《道詭異仙》《致命回溯》,騷話笑話滿天飛的《帝師是個坑》,製作非常細緻的歷史穿越劇《夢迴三國》和《大夢千年》,還有把我拉入坑的兩個經典作《我的智障系統》和《靈血修仙》等等。

《致命回溯》
比起內容貧瘠的手遊市場,沙雕動畫領域充分詮釋了什麼叫百家爭鳴和羣魔亂舞。
04
我本以為看沙雕動畫已經夠下沉了,但更下沉的娛樂市場還等着我呢。
沙雕動畫的更新,多數依靠動畫作者個人的精力,從小説文本轉AI配音,到場景搭建、人物拼接、動作調整、表情搭配、特效添加、優化輸出,個人基本能包攬所有環節的製作。當然也有工作室專門統一風格、素材、品牌名,比如“蝦仁”系列的動畫。

但不論是個人,還是工作室,頂天也只能做到日更,有些時候真的完全不夠看。觀眾對沙雕動畫的渴求,甚至捧紅了不少專門搬運做合集的賬號,以及捧紅了“一口氣看完”這類專屬的標籤。接下來頭疼的就是,想看後續怎麼辦?
那就是找原作小説先追着。我就是經歷了“接觸沙雕動畫→被洗腦→瘋狂追動畫→不夠看,很急→找原作→打開番茄小説”這樣的整個心路歷程。
年輕的時候我也曾是“自詡高貴”的二次元,看動漫、玩遊戲,總得有點所謂的“品味”,沒有大製作,不搞點黑深殘,都不對起這個中二的“二”字。後來看得多了,心態也放平了,IS這樣的廁紙輕改動漫也好,魔劣這類抗中奇俠也罷,包括平職這樣的廉價番我都不挑食了。

《平凡職業造就世界最強(平職)》
現在看來,這些所謂的矜持,在“樂趣”面前,基本毫無招架之力。今年1月的《我獨自升級》本質也是網絡爽文,我同樣看得不亦樂乎。
於是在經歷了自我約束→自我解釋→自我放鬆→自我和解幾個環節後,我很快接受了網文,並且陷進了垃圾網文堆裏,每天來回打滾,特別開心。
最近,我幾乎每天能掛15小時番茄小説App,並且看/聽了500多本小説(不是所有都看完),就像枯樹逢春、海綿遇水,瘋狂吸收新的“內容”。
簡單來説,我被“娛樂降級”了。
05
精緻、高品質、尖端前沿,這些關鍵詞基本不在我的娛樂活動中體現。
廉價、低門檻、短平快、強趣味刺激,成了一種我更加適應和趨向的娛樂模式。
手遊在這兩者之間非常尷尬,高精尖依舊是當下頭部廠商和產品的“絕對代名詞”,同時也意味着涉足這類產品,玩家也面臨高門檻、高投入、長期綁定的雙向選擇。
比如説投入,當下市場上手遊普遍抽卡概率,已經從3%向0.6%大面積遷移,對我個人而言,意味着“廠商希望我投入更多的資金來玩遊戲”,換言之“玩手遊”這件事,正逐漸演變成一種潛在的富人篩選過程。
當另一種更廉價的娛樂方式出現時,這種高投入活動,對於我這樣的普通人來説,就容易成為“次要選項”。這時再對比兩種娛樂方式能帶來的樂趣濃度、與個人生活節奏的匹配程度,結果勢必會導致一個人形成新的選擇和傾向。
遺憾的是,我可能很難再成為忠實的手遊玩家了。玩手遊(包括小遊戲之類)在我的潛意識裏,已經被簡化為“用時間換數值+少量內容內容沉澱”的行為,在這之外的所謂包裝已經可以完全忽略,而依附於遊戲的社交關係,可以被PC聯機遊戲、語音聊天替代,充值消費則是純粹的額外負擔。

這種想法讓我產生極強的危機感,如今短視頻為代表的更碎片化、強嵌入型娛樂方式,在以各種各樣的方式衝擊手遊用户。而手遊的同質化、趨同性內卷、數量鋭減,都在降低這個市場的抗衝擊能力。
比如二遊賽道的塌方,大概率會讓多數用户被頭部產品接納,也有一部分用户可能就不再選擇這類遊戲,這時候當他們被其他娛樂方式吸引,這些用户可能就會逐漸遠離遊戲市場,就像我一樣。
電子陽痿,或許只意味着玩家暫時厭倦了現有遊戲產品,而娛樂降級,恐怕就是“玩家的注意力被帶離遊戲賽道,並被同化進其他娛樂內容池”的拐點。