抖音大撤退後,快手能否拾起短視頻巨頭的遊戲夢?_風聞
松果财经-2小时前
來源:眸娛
在2023年12月,字節跳躍宣佈放棄遊戲業務,對旗下工作室進行裁撤時。上午大規模裁員消息剛放出,下午快手就貼出招聘海報:
“歡迎字節跳動旗下朝夕光年的同學加入。”
然而,相比於字節跳動雖然在遊戲賽道上撤退,但好歹留下《晶核》、《星球:重啓》等幾部知名作品。比字節跳動更早一年,早在2020年就切入遊戲賽道的快手,直到2023年初宣佈拿下網文神作《詭秘之主》的遊戲改編權後,才在玩家羣體間有所存在感。
3月4日,快手旗下獨立自研遊戲品牌“彈指宇宙”通過遊戲官方賬號發佈了時長30分的遊戲場景預告。發佈當日,該預告登上微博熱搜榜,同時也衝上了B站全站排行榜第三位。
熱度加持下,快手能否接替字節,重拾起短視頻巨頭的遊戲夢?
首款遊戲,快手打出改編牌
3月1日,快手發佈了一則保安崗位的招聘需求。要求“穿着正裝、執手杖上班”,並“能冷靜處理各種超出想象的非凡事件”。
招聘的主體單位是“黑荊棘安保公司”,位於廷根市(佐特蘭街36號)。
熟悉網文《詭秘之主》的粉絲不難看出,這是快手在為旗下游戲《代號:詭秘》造勢。
在大大小小對快手遊戲板塊的報道中,《代號:詭秘》一直被定性為**“快手遊戲首款自研項目”**。在2021年快手遊戲經歷組織調整升級為快手遊戲事業部,這款遊戲更是成為整個遊戲板塊最被重視的頭號產品。
但其實,早在《代號:詭秘》上線前,已有多款遊戲榮獲過“快手首部自研重磅產品”這一榮譽頭銜,例如出自快手回聲工作室的《西行紀 燃魂》、或是更早的大世界RPG自研遊戲《空島創世紀》。
然而這些產品要麼胎死腹中,要麼在上線幾周後因成績不夠亮眼,難以撐起一家頭部大廠首款遊戲的門面,頭銜被早早收回。
直到《代號:詭秘》的出現,才給了快手滿滿的安全感。
這種安全感來自於其改編的IP《詭秘之主》。不同古早網文IP,已成為網文發展里程碑的《詭秘之主》還很年輕,2018年4月開始連載,2020年5月才剛完結。
連載期間創造了全球網絡文學訂閲紀錄,並多次摘得“月票冠軍”,被認為是同期網文的巔峯之作。
除了訂閲成績,在大眾口碑上《詭秘之主》也是成績斐然,不僅永久入藏國家圖書館,還飄洋過海把一箇中國人講述的西方背景故事帶火到了海外,拿下首屆上海國際網絡文學周“最受歡迎翻譯作品”。
龐大的粉絲羣體,對於遊戲改編既是保障遊戲收益的基礎,也是侵佔遊戲創作空間的上方壓力。
原著內容中,作者以維多利亞時代為背景,構建了克蘇魯神話下的全新戰鬥體系,並糅合了塔羅牌、神秘學、蒸汽朋克等諸多文化要素,在世界觀完成度上非常之高。但若是站在遊戲設計的角度,則並不適合改編成一款長期運營的手遊。
在B站播放破630萬,被收入每週必看的遊戲第二期預告下方,評論區位於前列的高贊評論大多都不看好這款遊戲被改編成手遊。
有遊戲策劃告訴眸娛,《詭秘之主》改編成手遊,最大的難度在於其“獲取戰力與戰鬥機制”的設定難以協調。
原著中,烏賊構建了一套十分完整且成熟的“22條序列”職業模板,這套模板改編成手遊會存在幾個弊端:
一是晉升空間小。《詭秘之主》裏共有“22條序列”職業序列,每種職業序列僅有10個等級序列。以“占卜師”序列為例,最低級序列是序列9“占卜師”,隨後是序列8“小丑”、序列7“魔術師”、序列6“無麪人”等。
如果按照網遊節奏,這些序列是某種特殊等級,那無疑是提前鎖死了遊戲職業上限,不符合手遊的長期運營需求。
更何況作為一款以“IP復原”為賣點的遊戲,原著中對職業序列特性已有交代,“序列0職業只能有1位,序列1職業最多存在3位”。如果當玩家上線後,造成了**“愚者滿街走,暴君多如狗”**的奇景,無論怎麼調整,對原著黨都是一種傷害。
有遊戲策劃提出過另一種改編思路,即把22條序列中的每一個晉升序列都視作一個轉職。但先不論22條神之途徑對應着的220個迥異獨特職業的設計工作量,《詭秘之主》的序列樂趣正源於多個序列之間的晉升中,過於漫長的晉升體積,會造成玩家遲遲接觸不到IP的核心趣味。可能玩家都AFK了,都還在低級序列中打轉。
另一處弊端存在於遊戲的戰鬥系統。根據烏賊爆料,《代號:詭秘》將是一款RPG遊戲,而在《詭秘之主》中存在大量在前期毫無戰鬥能力的序列職業,例如“觀眾”序列的序列9“觀眾”、序列8“讀心者”、序列7“心理醫生”,或是“通識者”序列、“耕種者”序列,這些並不具備戰鬥能力的序列要如何與RPG要素結合呢?
目前,快手放出的兩期《代號:詭秘》視頻,雖都收穫了超高的熱度與播放,但至今沒有透露出任何關於遊戲核心玩法的信息,明顯不符合遊戲至今的研發進度,被市場認作是一種在“玩法”上不自信的表現。
結合當前的預告和話題打造手法,眸娛認為,快手在“首個自研項目”上,最終打出的是一張粉絲向的安全牌。
一張粉絲向的安全牌
相比於改編還原的高難度,《代號:詭秘》在營銷推廣上的用心寵粉程度,值得任何一家遊戲公司學習。
開頭提到的,在快手招聘官網招聘小説才有的黑荊棘安保人員,相似的操作在前年項目啓動時就有過一次,彈指宇宙把**“扮演法公開”**當作公佈項目的口號,而“扮演法”是原著中非凡者能在神之途徑上走多遠的關鍵。
這種只有粉絲才能看懂的街頭暗語,充斥在《代號:詭秘》每一處的營銷環節上。
例如官方的自媒體賬號,頭像是一條金毛大狗,但玩家對這條説着“人話”的金毛大狗卻很熟悉,一眼認出了這是“空想之狗”蘇茜。
再比如,在前年發佈的首期PV中,遊戲原創了原著小説中的語言古赫密斯語,將重點角色展示,這一點甚至讓原作者烏賊感到了驚喜。
而在最新的遊戲實機場景預告中,30分鐘的視頻內儘管只有空洞的場景演示與極少的人物對話,但若是熟悉原著的粉絲觀看,會立刻將這些莫名其妙的場景在腦海中串聯起來,構成原著主角在廷根的核心故事線。每個場景的選擇都藴含深意。
甚至視頻發佈的時間都頗有考究。第二期視頻發佈於3月4日,恰好是主角克萊恩在原著中的生日。
從營銷方式不難看出,《代號:詭秘》似乎無意吸引非粉絲羣體的關注,大量原著梗的採用只有粉絲能聽懂,包括第二期的場景預告,更像是為了復原讀者腦海中對原著的幻想。但若換做任何一個非原著粉的玩家,這段30分鐘的無人物場景展現誰都無法堅持看完。
結合原著改編的難度看,項目方似乎放棄了在玩法上的深耕,預備在粉絲服務上比拼競爭力。
快手為何鏖戰遊戲?
對於快手為何在字節跳動大敗退後依然鏖戰遊戲板塊,行業內更多的人表示難以理解。
自2020年後,內容為王逐漸成為國內手遊行業的共識,遊戲的成敗不再以渠道而論。從2018年開始,一直聚焦於《課間暴走》、《同桌象棋》、《快手噴火小鳥》等小遊戲的快手,似乎並沒有這樣的內容基因。
中間,快手曾一度有過振奮的念頭。在2021年末,快手遊戲經歷了一輪組織架構調整,快手遊戲業務部升級為快手遊戲事業部。
根據當時的戰略規劃,快手將在北京、上海、杭州、深圳、廣州、成都六城開設工作室,重點項目將囊括卡牌、射擊、SLG、MMO等所有大熱標籤。
這個事業部門由從網易過來,參與過《天下貳》《倩女幽魂》《逆水寒》等多款遊戲項目研發製作的徐傑負責,併成立了新的遊戲廠牌彈指宇宙。新廠牌內,成員均來自於其他遊戲公司的高資歷人士。
目前,快手走的是自研與發行並行的運營模式。在自研上,走的是較為謹慎的“精品化”路線,目前國內預計上線的遊戲,除《代號:詭秘》外,僅有Roguelite動作遊戲《夢遊》。
但目前兩款遊戲都尚未上線跑出成績。一種説法是,快手遊戲的成敗就在這兩款遊戲上,成了繼續,敗了撤退。
這也與快手遊戲在發行上的頹勢有關。隨着遊戲市場“內容”屬性得到玩家重視,**發行方話語權逐漸減弱,有實力的開發者愈發不願再將利益分給渠道方。**在2021年快手代理了3款大體量產品《三國志威力無雙》、《鎮魂街:武神軀》、《一起來飛車2》高開低走後,代理的產品的體量愈發下降。
這也是快手遊戲為何已經守着下沉市場老鐵玩的休閒遊戲好生意,還要來自研精品化手遊撞個頭破血流的原因所在。
“內容”的風已經吹往下沉市場,為自研供血的快手真正的支柱產業“休閒小遊戲”業績正逐步下滑,快手急於謀求新的出路。
因此,快手自研精品化手遊,並非是一場攻向自研市場的開拓,而是一場保衞變現途徑的死守。