派對遊戲2024年新局面:二超多強,市場細分_風聞
松果财经-1小时前
來源:眸娛
2023年末,《元夢之星》上線迎戰《蛋仔派對》,網騰大戰打響。
這場戰役從開局就進入到了白熱化,雙方投入真金白銀來拉攏玩家,於春節這一親朋相聚最適合派對遊戲的時段集中發力,互有勝負。
目前《元夢之星》略處下風,但派對遊戲自帶的社交屬性註定了騰訊不會輕易放棄,膠着的戰局倒是衍生出一個新的問題:
在兩強長期對峙與競爭的環境下,國內派對遊戲市場是否意味着已被關上大門?
多強入場,細分派對遊戲市場
先看一個案例。
2月底,一款名為《星派對 Party》的國產派對遊戲上線Steam。
遊戲的開發方是個新團隊,《星派對 Party》是他們上線的第一款遊戲。這一點從遊戲上線後服務器多次炸服,直到上線第四天還存在炸服情況可以看出。
遊戲在運營上也頗為不成熟,遊戲官方針對炸服問題發出的解決公告是:讓玩家在一款國產遊戲炸服時,用加速器掛日本節點來解決。
甚至在上線前期團隊還出現了資金問題,需要找玩家進行眾籌來緩解現金壓力。
但這麼一款遊戲,在遊戲還沒上線時,僅用了一個月就達成了10萬心願單(預約)。在上線後更是成功登頂Steam熱門新遊的榜首,最高同時在線人數在3.4萬人以上。
《星派對 Party》成功的核心原因之一,在其創新的玩法上。遊戲縫合了“大富翁”與“卡牌對戰”玩法,在棋盤上構建了更多意外事件與對抗元素,讓一局對戰的變量更大,節奏更快,營造了和朋友同遊的完美派對氛圍。
這一設計思路讓玩家感到興奮。因此,在遊戲陷入資金困境眾籌時,5000名以上的玩家在30天內共為其募集資金844520元,讓《星派對 Party》成為眾籌榜第一。
儘管遊戲目前因“刪除機器人”等運營問題,評分開始下滑,但一個小團隊冷啓動造就的爆火開局,已經反饋出了一個市場事實:
派對遊戲,玩家不僅需要“元蛋”這樣的綜合性的派對遊戲集合平台,也需要玩法上更垂直創新的派對新遊。
派對遊戲廣闊的細分賽道給予了這些遊戲充足的市場空間,在市場需求的引導下,2024年派對遊戲新品數量不僅未受網騰大戰影響而減少,反而入局廠商的配置與團隊還在進一步升級:
《代號:Bump》,前臉萌科技CEO郭列在2022年成立船島科技後的首個項目,首期投入已達1億元。同樣是化身小動物的對抗爭奪,不同在於這款遊戲把“UGC環節”融入到了遊戲中,橫版地圖上的地形可任意改變、或偷藏道具,讓玩家的創造能得到更及時的正反饋。
《夢想家園》,泡泡瑪特跨賽道研發的“類動森”派對遊戲,以“模擬經營+派對玩法”為核心玩法。官方希望藉助遊戲豐富旗下潮玩IP形象,遊戲中人物形象囊括了泡泡瑪特知名的Molly、Dimmo、Labubu等品牌角色。目前遊戲已在TapTap斬獲了9.8的高分,並在3月開啓了預約。
《萌寵拆拆樂》,它的前身是在多項高校遊戲賽事斬獲佳績的《Messy Up》。“非對稱對抗”是遊戲的特色,演繹主人與寵物在“拆家”上的有愛對抗,預計5月上線;
《泡姆泡姆》,雙人合作派對遊戲。其開發商鷹角網絡近期在派對遊戲領域動作頻頻,投資了《萌寵拆拆樂》的液態喵工作室,參與了《星派對 Party》的發行。該遊戲已在1月拿到版號,預計將成為鷹角網絡上線的第三部作品;
目前,國內派對遊戲產品逐漸分為兩種,一種是以“元蛋”為代表的高DAU“平台型”產品;另一種則是在玩法上不斷創新,開拓新派對遊戲類型的“先鋒內容型”產品。
二者互相競爭嗎?
可以明確的是,二者的核心用户並不是同一批玩家。前者如大型超市百貨,後者如品牌專賣,場景的不同導致二者並不構成直接競爭。
《蛋仔派對》的對手只會是《元夢之星》,而以玩法取勝的派對遊戲即使再火爆,如當年《鵝鴨殺》、亦或是《星派對 Party》,“平台型”產品也不擔心其會自身造成衝擊,畢竟“廣場”才是“元旦”二者的定位,“綜合性”與“UGC生態”才是他們的核心競爭力。
只是,平台不擔心,站在初創團隊視角,面對大廠站台的平台卻有另一種恐慌:以“玩法”取勝的派對新遊,要如何才能實現對自身創意的保護呢?
能抄走玩法,抄不走玩家
新年期間,網騰大戰在玩家之間爆發過最激烈的一場輿論戰並不來自於“元蛋”。而是《元夢之星》與網易的另一款遊戲《第五人格》。
2月,《元夢之星》上線新玩法“大王別抓我”。其核心的“非對稱對抗”玩法與《第五人格》高度相似。不僅如此,角色技能、勝負判定條件以及遊戲細節如星路儀、傳送陣、禁錮裝置等都能在《第五人格》找到參考的原型。
用《第五人格》玩家的話來説,這就是赤裸裸的抄襲。
以網易的體量,加上兩家還是競品關係,都無法阻攔《元夢之星》“學習”。從這一點看,派對新遊似乎很難保證玩法創意不被借鑑。
但從市場的反饋看,這種借鑑並不能構成對被借鑑遊戲的威脅。首先,被借鑑方遊戲的玩家有着更強的情感支持,對平台的模仿行為深惡痛絕,《第五人格》玩家大量跑到《元夢之星》評分區、遊戲視頻乃至相關文章下方進行差評攻擊,甚至號召《蛋仔派對》的玩家加入,使得《元夢之星》評分驟降。
而即使拋開情感立場,在手感、動畫與代入感上,《元夢之星》相較於《第五人格》也有較大不足。這並不難理解,前者的所有基建服務面向的是所有可能出現的派對遊戲,而後者則是為“第五人格”這一玩法獨家定製的,數量上的覆蓋自然會有質量上的缺陷。
這就導致了即使平台型產品對創意新遊在玩法上有所抄襲,也動搖不了該遊戲的基本盤。相比於擔心平台對玩法進行收錄,真正應當注意的是相同垂類遊戲之間的競爭。
覆盤過往產品,《蛋仔派對》的崛起不會導致《糖豆人》的覆滅,《元夢之星》收錄了《猛獸派對》玩法,也不是造成後者銷量走低的原因。
但《鵝鴨殺》發家的用户,確確實實就是之前《太空狼人殺》的同一批客羣。
這就造成了派對遊戲賽道的一幅奇觀:派對遊戲平台會不斷收錄大熱的派對新遊的玩法,但不會對新遊的發展造成影響。平台只為了豐富自身內容生態,對抗另一家平台。
這種奇怪的展開,意外使得國內派對遊戲走向一種良性發展當中。
一個玩法的好思路
如何發展派對遊戲,挖掘“玩法”是核心關鍵。
玩法,是派對遊戲的核心競爭力。自從“派對遊戲”的概念被提出後,在遊戲類型、數量上實現迅猛發展,大部分都是繼承於此前來自於線下桌遊的“內容遺產”。
例如,“狼人殺”演變為《太空狼人殺》、《鵝鴨殺》;“大富翁”演變成《星派對 Party》。這些遊戲在沒有互聯網加持的年代,僅僅憑藉着玩法,就能火遍大江南北。因此,以此為基礎做成派對遊戲後,自然會受到歡迎。
按照這一思路,摜蛋何嘗不是一種派對遊戲呢?以摜蛋為例,你能深刻理解到玩法對於派對遊戲的重要性。同樣是兩幅撲克牌,但換了一套玩法,摜蛋就能火遍全國。
但玩法也是昂貴的。
一個最好的案例是《猛獸派對》。在最初的demo爆火後,Recreate Games工作室用了整整三年的時間來對遊戲進行升級,但正式版上線後評價卻褒貶不一。
其核心原因在於方向錯了。Recreate Games工作室花費了大量時間打磨角色與地圖上的細節,但在玩法升級,或是創新地圖玩法的內容上,更新卻相當有限。
或許不是《猛獸派對》不想創新,而是思路難尋。正如人人都有撲克牌,但只有一個摜蛋;大多數人都熟悉三國,卻只出了一個《三國殺》。
《猛獸派對》玩法在船島科技的《代號:Bump》上有了一絲突破。《代號:Bump》的玩法,結合了《橡膠強盜》的玩法對抗,與《超級雞馬》的關卡編輯功能。讓玩家能夠在地圖中,實時進行關卡構建與道具放置,實現更及時的“創作編輯—遊玩反饋”的正循環。
派對遊戲的玩法,在垂類遊戲的互卷中不斷升級。而平台產品則起到了一個放大作用,將玩法的核心理念,做成小遊戲在用户量更大的平台上推廣,起到教育市場與測試的作用,並且後期隨着“元旦”在UGC發展上的升級,平台玩家對玩法的迭代速度可能比垂類遊戲還要更快。
但這還遠未結束,三月份米哈遊也丟下一顆炸彈,開始招募《原神》UGC策劃,其招聘公告中強調:“參與制作的內容,將是與《原神》主體同等重要的模塊”。
自上線以來推出大量過“限時小遊戲”的《原神》,早在UGC領域有過“小試牛刀”。這次調整,似乎有意將多類型的派對遊戲,在《原神》中打造成與主體一樣重要的遊戲內容。這並非不可能,畢竟米哈遊的願景是,2030 年打造出 10 億人的元宇宙虛擬世界。
一旦成功,將成為比《蛋仔派對》與《元夢之星》更具優勢的競爭對手。如自走棋爆火後,《刀塔2》成為自走棋啓動器一樣;《原神》也可能會成為派對遊戲啓動器。
一切有待後續,國內派對遊戲的發展遠沒有到塵埃落地時。