誰成了二次元遊戲裏的“劇情恐怖分子”?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域38分钟前
在如今,沒有哪個遊戲品類的劇情像二次元遊戲那樣被玩家緊緊盯住,稍有波動就能引起激烈對撞。對於劇情的把控,成了懸在每一家廠商頭上的達摩克利斯之劍。
而在玩家之間,關於劇情的黨爭也早已到了白熱化的階段。派系越來越多,彼此水火不容,“天下二次元是一家”早已成了久遠的過去時,每一款受關注的遊戲都成了各派爭奪的戰場。進入2024年,這片戰場的硝煙依然繼續,比如剛剛在2月底三測的《鳴潮》。
《鳴潮》大改劇情,挽回口碑了嗎?
作為庫洛“賭上一切”的開放世界遊戲,《鳴潮》承擔着巨大的商業化壓力。遊戲上次測試口碑並不理想,這迫使庫洛拿出十二分的精神進行修改,尤其是對劇情內容與角色設定進行了近乎重做的大調整。
在上一次測試中,有玩家發現在BOSS戰時,突然出現的NPC角色不但擊殺BOSS“搶人頭”,還對過來搭話的玩家説出“你怎麼還在?”
還有被角色拿槍指着玩家以表達對玩家的防備之心。

其實被搶人頭不是問題,用槍指頭也不是問題。去年《重返未來:1999》裏的斯奈德也用槍指過主角頭,但她不但沒被罵反而成了遊戲開服時的人氣角色。相比之下,《鳴潮》引起不滿的關鍵是,在玩家幫助角色解決問題之後,角色的態度沒有在劇情的前期立刻發生明顯的轉變。因此忽視了前期劇情流程中玩家對於主角的代入感需求,給玩家留下的不好的第一印象。

為改變劇情中的問題,庫洛對文案進行了90%的重寫。劇情內容可以説是全方位修改。整體上看,玩家的重要程度都被大大提升,從一介漂泊者化身為“拯救世界的關鍵”。而遊戲為了讓玩家的新身份能夠站得住腳,對整個世界觀體系都進行了大量調整,將原本陰鬱壓抑的後啓示錄風格末日世界調整得更為明亮,甚至帶上了一些幻想的風格。

BOSS戰搶人頭的情節也不復存在,當時搶玩家人頭的NPC也被完全重做,變成了一個舞獅少年的人設,成為了玩家的好朋友。

在更多的細節中,玩家在NPC口中的重要程度都被大大提升,從一介漂泊者化身為“拯救世界的關鍵”。而遊戲為了讓玩家的新身份能夠站得住腳,對整個世界觀體系都進行了大量調整,將原本陰鬱壓抑的後啓示錄風格末日世界調整得更為明亮,甚至帶上了一些幻想的風格。
對於劇情和世界觀這樣大刀闊斧的修改,很多玩家給予了正面的評價。再加上這次測試對於角色建模的精細度、美術風格的協調程度等都作出了很多調整,角色審美更向大眾主流的口味靠攏,遊戲的總體評價出現了明顯的提升。

不過,負面的聲音也不是完全消失。有的玩家就指出遊戲有些矯枉過正,如今的一些橋段沒有很好凸顯角色個性,對主角也是親近得過於刻意。
看起來,庫洛這次算是以最大的誠意解決了劇情問題。但回顧過去一年,發生在《鳴潮》身上的事,只能算是整個二遊輿論場自2023年開始的一個註腳。如果説《鳴潮》上次劇情問題只是主角沒有受到積極對待,那後面接踵而至的劇情輿論則更為嚴重和爭議。
二遊創作環境,從未如此險惡
2023年4月,正是各大二遊頻繁上線測試時期,玩家對於劇情角色方面的爭議也是在那時出現大範圍發酵現象。去年3月《千年之旅》三測時就爆發劇情節奏,最後是製作人出面道歉並經過四個月全方位修改才挽回了一些口碑。
4月公測的《奇點時代》則因為開場一段讓男主角“吃癟”的劇情而引起大量討伐。玩家直斥遊戲劇本模仿“女頻套路”,在一款明確定位男性向的遊戲中加入“女友提出分手”之類情節令人無法接受。

5月付費測試的《塵白禁區》同樣因為遊戲內出現了男性教官與女性角色關係密切而引起玩家討伐,遊戲官方連夜表示整改並移除卡池中的男性角色,這才挽回了部分玩家。

從結果看,上述幾款二遊放在2023年慘烈的市場競爭中表現其實都還算不錯,基本上都算是邁入了年流水億級俱樂部的。
但是他們面臨的問題比鳴潮更具有爭議。而縱觀這些遊戲劇情爭議的焦點,其實都集中在對男女角色關係的處理上,用圈子裏的話來講就是“ML黨”的訴求沒有得到滿足。
所謂ML是Master Love的縮寫,來源於《命運:冠位指定》遊戲中玩家被稱呼為Master,後來泛指遊戲角色需對玩家角色抱有戀愛好感的狀態。

ML黨的歷史可以追溯到古早的單機時代,限於篇幅這裏就不展開了,我們就只從網遊時代的ML黨説起。在網遊時代,尤其是隨着氪金抽卡手遊的興起,ML黨迎來了一個快速發展的時期,羣體規模伴隨着“艦娘-like”、《偶像大師》等系列IP不斷擴大,到FGO迎來一個高潮。
國內ML羣體的發展歷程與日本類似。早年的“艦娘-like”類遊戲都比較簡陋,基本上沒有劇情,只有角色的幾句對白,大量內容全靠社區的同人二創。那也是各二遊黨派可以融洽相處的一個時期。不同喜好的玩家各自尋找同人據點滿足自己的喜好,官方的互動反而常常能引得“雙廚狂喜”。

不過這樣的“香草時代”很快就結束了。一大原因就是二次元遊戲的商業價值逐漸被資本發現。大量資本湧入開始爭奪稀缺資源。比如很典型的,國內頭部畫師在短短几年內收入出現了大的飛躍。如此一來——到底是為商單畫圖還是為愛畫圖——就成了每個畫師不得不思考的問題。
隨着這種爭奪加劇,玩家很快發現,一旦自己的喜好不夠主流,自己馬上就會陷入“無人服務”的境地。此時玩家能做的,就是要在社交媒體上儘量提高自己的聲量,以引起廠商的重視。於是,二次元羣體就這樣逐漸走向黨派林立。而ML黨不知不覺間成為男性向遊戲中表達最為激進的一個派別。
相比於最初對ML的定義,如今的ML黨給自己加入了更多條款:比如所有女性角色都必須只對玩家抱有好感;遊戲內不得出現其他男性角色(尤其是可抽取角色);甚至女性角色之間抱有好感(百合)也不被允許……

隨着規則越來越多,符合ML標準的遊戲越來越少。連ML玩家的根據地《蔚藍檔案》和《勝利女神:NIKKE》也在過去相繼鬧出不少節奏。沒有遊戲是經得住細到毛孔的細節審查的。

不過,這並不妨礙部分ML黨繼續以自己的標準審查每一款新上線的遊戲,遇到不符合標準遊戲就果斷出擊,誓要在輿論場上給予遊戲最大程度的痛擊,敦促官方修改劇本或是立即道歉。

隨着部分ML黨不斷走向激進,反對這股風潮的聲音也越來越多。反對者將這批玩家稱呼為“ML仙人”,將他們的極端審查行為視作是一種“恐怖分子行動”。
而對於“角色是服務於玩家的商品”還是“角色有自己的生活”等不同觀點,各方更是吵得不可開交。

圖源@費迪南丶頁

諸如此類的爭吵在每一款新上線的遊戲社區內展開。對廠商而言,這種情況就成了一個無法預測的輿論定時炸彈。有時候爭議會隨着玩家轉移注意力而自然消弭,但也有時候,爭議會不斷放大直至變成一場輿論危機。
所以有製作者感嘆,二次元遊戲的劇本創作環境,從未變得像如今這般險惡。廠商無論怎麼選擇,負面的聲音似乎都無法避免。為了求穩,廠商會不斷將自己的產品與市場上已經取得成功的產品靠攏。玩家感受到的就是體驗越來越雷同,有個性的產品越來越少,產生一種二次元遊戲被某種無形力量鎖死的感覺。
貪婪還是懶惰?
要承認,玩家中不免有走極端的人,但把二遊如今的困境一股腦推給玩家,我是不認同的。事實上,無論從什麼角度看,玩家都是處於最弱勢的地位的。大聲喊出對遊戲的不滿,已經是大部分玩家除了卸載遊戲之外唯一能做的事情了。玩家為自己的需求吶喊本身也無可厚非,即使這個需求在其他玩家看來有多不合理。
而相比之下,能夠拿到投資、手握眾多資源的廠商,從哪個層面看都比玩家自由得多。
其實廠商也明白做差異化才是接下來的版本答案:為不同的細分羣體提供個性化的遊戲體驗,大家自然能夠和睦相處。
但是,玩家最受不了的其實是,廠商明明嘴上説要服務於細分玩家,心中卻還惦記着別的玩家羣體。廠商把每種元素都加一點,想把每個羣體的錢都掙了,結果做出來的產品就成了不同羣體爭奪主導權的戰場。等到輿論失控了,廠商想的不是自己項目定位有問題,卻覺得是“非理性的玩家羣體阻礙自己的創作自由”。只能説,這不是委屈,是貪婪。
所以“ML仙人”的出現,不能説是玩家單方面的問題。正是因為依然有大量廠商惦記着這個玩家羣體,這才讓ML黨不斷走向壯大。如今不斷滑坡的輿論環境,其實就是過去二遊廠商過分強調“為愛付費”必然產生的反噬。

圖源@bilibili能力者
那麼,二次元圈子到底如何才能從這個痛苦循環中擺脱出來?其實答案上文已經説了,還是要做差異化。然而問題是,明明在日本證明是成功的差異化道路,放在國內什麼不靈?
我想,對此只以“資本貪婪”作為解釋可能過於偷懶。其實,國內差異化做不動,還有一個重要的限制因素就是國內玩家的人均消費能力還沒有達到美日的高度,無法真正養活那些只服務於小眾羣體的遊戲團隊。
這也正是去年《奇點時代》,包括《完蛋:我被美女包圍了!》等遊戲給予市場的啓示。既然個性化羣體的消費能力受限,那麼降低製作成本不失為一條道路。
反過來説,要做大成本投入的項目就必然要照顧更多玩家羣體的感受,也要承擔更大的輿論約束。創作自由不是天上掉下來的,而是要由產品本身的成功做支撐的。商業產品必須遵循這樣的規律,這是創作者想要掙錢就必須遵守的。
其實,如今也有越來越多的創作者意識到商業項目對創作自由的約束,想要去選擇中小型的項目以追求更自由的表達。如果未來我們的人均收入能持續增長,那麼越來越多的中小項目也就能夠活得下去,逼仄的二次元輿論困境也自然就迎刃而解了。
所以,哪怕是二次元這個小小細分市場的未來,其實也是取決於經濟大環境的未來走向的。