永久9.9元!網易高調整頓MMO行業潛規則_風聞
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MMO遊戲的內卷已經到了拳拳到肉的程度,甚至遊戲還沒上線,價格戰就能先打起來了。
3月12日是個普通的日子,但玩家卻發現網易《射鵰》項目組和《劍網三》在微博上打了起來。事件的起因是《劍網三》發佈公告稱“裝備修理費永久取消”,被《射鵰》項目組嘲諷為:“2024年了,竟然還有遊戲修裝備要收費?”

隨後,面對《劍網三》對於《射鵰》“只會嘴上功夫”“活過15年再説”的反擊,《射鵰》項目組深夜給出回應,直接宣佈了遊戲“直售時裝和配飾永久9.9元”的決定。

為了證明這次降價並不是隨口説説,《射鵰》項目組在第二天公佈了更為詳細的降價細則。
針對有玩家擔心的低價僅限少數時裝,官方承諾永久9.9元時裝包括內測時與公測後所有商城上架的直售時裝。而非直售時裝也全都可通過探索、劇情、成就、副本掉落等途徑免費獲取。官方承諾所有時裝、配飾,均不設付費抽獎,還承諾公測後將推出累計超過200套時裝,數量上管飽。

這份細則發出後馬上得到了玩家的熱烈回應,還引出了多位圈內人士如《漢家江湖》製作人、《漢末霸業》製作人留言參與討論。



在此基礎上,14日項目組又發一則消息,策劃通過與美術組的一夜拉鋸,將髮型髮色的價格也打了下來,無論白髮黑髮一律9.9元。

時裝配飾和髮型作為當前MMO遊戲的主要付費點之一,《射鵰》居然在遊戲未上線之前就作出這樣的決定,果然令同行們也沒有想到的。作為2024年MMO品類的首位打擂者,《射鵰》可謂是人未登場,招先出手,其整頓MMO市場、重塑玩家認知的野心,已經昭然若揭。
一塊錢難倒MMO?
説到MMO遊戲這些年來的困局,無論廠商還是玩家其實都有感知。尤其是這兩年隨着全球新用户紅利消失,玩家與廠商之間的對立情緒變得更為明顯。其中主要原因就是遊戲獲取新用户成本越來越高,於是只服務少部分高付費羣體,越來越忽視普通玩家的訴求。
尤其是MMO遊戲生命週期更長,動輒10年起步,這使得MMO玩家閲歷更多,經歷了從點卡付費到道具付費的完整過程,對於遊戲逐漸“重氪”拋棄玩家的體會更為深切。不斷加重的負擔成為玩家無法承受之重,嚴重阻礙了玩家享受遊戲的樂趣,逼得玩家不斷從MMO類遊戲中流失。
所以,MMO的發展,可以説是被不斷重度化的商業模式鎖死的。要想解開這一困局,釜底抽薪的辦法就是從付費模式下手。但對很多老產品來説,對自己賴以生存的利潤來源下手,無異於自斷經脈,是萬萬下不去手的。
所以,正如很多領域的變革者總是需要新人來擔當一樣。MMO品類的變革也需要新血來充當。而在2024年準備第一個來扮演變革者的,就是《射鵰》。
輕付費,解放的不僅是玩家
正如金庸筆下許多大俠最終重塑了整個江湖的格局一樣,攜金庸IP而來的《射鵰》也自帶一股變革者氣質。這款超600人團隊歷時6年投入10億成本研發的遊戲項目,除了產品本身就有眾多創新點之外,還不忘對MMO品類“重付費”的商業模式主動發起挑戰。
遊戲在內測時就已經打出了“不賣數值”“不賣武學”“不會在任何養成環節增加付費點”的旗號。這次公告又將時裝價格永久定位在了9.9元的低價上,不但承諾不搞時裝抽獎,還允許玩家將時裝自由穿戴抽到的俠侍身上。可謂是要將“輕付費”策略貫徹到底。

輕付費的定價策略的確打中了MMO品類“重氪”的七寸。而《射鵰》項目組之所以敢於作出這樣的變革,既是因為項目組認定這是MMO未來的發展方向,也是因為網易有足夠的工業化產能,能支持項目組將變革思路貫徹到底。
首先,MMO遊戲要復興,擴大玩家規模、立足於長線運營幾乎是必由之路。《射鵰》有金庸這個國民級IP,結合原作“射鵰三部曲”長達150年的時間跨度,完全有機會打入泛用户市場,打造出全民級的“金庸宇宙”產品。
所以,《射鵰》項目從一開始就沒有隻盯着傳統的MMO用户,而是以吸引更多泛用户的大DAU產品為目標。當遊戲用户的基數擴大之後,輕付費的策略也足以支撐遊戲的運營成本。而對於一款致力於長線運營的遊戲來説,開服之初的營收高低並沒有那麼重要,降價策略完全可以接受。

其次,《射鵰》依託於網易成熟的工業化管線,完全有能力通過持續產出內容支持長線運營。本作內測時光是主線劇情就已經有超過10小時的可體驗內容,角色支線與野外奇遇更是不勝枚舉,更不用説獨立成體系的家園建造系統了。
別的不説,光是時裝配飾官方就已經承諾3個月內將推出總計200套時裝——而這已經是有些遊戲一年推出的時裝數量總和了。可見,成熟的工業化管線、高效的產能是支持《射鵰》不賣數值打價格戰的底氣所在。

最後,付費模式的變革解放的不僅是玩家,也解放了開發者。在新的製作理念下,項目團隊不必再鑽營如何設置氪金點,如何製造焦慮逼迫玩家付費,而是可以仔細研究IP內涵,儘量給玩家帶去不受打擾的沉浸式遊戲體驗。
《射鵰》在內測時就有很多玩家反饋遊戲沉浸感強、自由度高,不同喜好的玩家可以自由安排遊戲時間,不再有“玩MMO如同上班”的焦慮感。這都是《射鵰》付費模式變革釋放出來的產品活力。
做時代的變革者
武俠MMO發展到今天已經到了必須要變革的時候。MMO未來的出路是做大DAU項目,做內容型遊戲,從數值付費走向興趣付費。這些其實都不是秘密。之所以一直沒人這麼做,除了既得利益羣體不思改變之外,也有很多觀望情緒的影響。
大家都知道過去的辦法已經不行了,但未來該怎麼辦,大家還把不準。

所以,《射鵰》這次表面上發起的像是價格戰,實際上是想為MMO的品類變革來探個路。它想以實際表現向業界證明,MMO走輕付費大DAU是一條可行之路。
做變革者自然有風險,但作為大廠大項目,《射鵰》決意承擔這樣的風險。它是否押對了方向?在遊戲3月28日上線之後自然能見分曉。