開放世界+賽車手遊,被天美研究明白了_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-43分钟前

3月14日,《極品飛車:集結》開啓了又一次測試。作為天美J1工作室出品、EA極品飛車IP序列的一員,這個移動端上的“第一個開放世界賽車遊戲”,自去年首測起就吸引了相當多競速遊戲愛好者的目光。
無論畫面、視效和操作手感,還是源自NFS的系列風味、琳琅滿目的車輛授權,坦誠來講,上次測試的完成度,《極品飛車:集結》在我心目中已經符合了“可以端上來”的標準。

從封閉賽道到大世界,遊戲的內容量已經與標準的主機競速遊戲相當——但我沒想到的是,在這次測試裏,製作組依然還在加碼,尤其是還在大規模迭代熱灣的開放世界。
移動端的“開放世界駕駛體驗”,可能已經超出了外界的預期。
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“開放世界駕駛”,幾乎是現代賽車遊戲最重要的發明——對賽車遊戲的開發商來説是這樣,對於廣大遊戲玩家來説更是如此。
遊研社的演播間裏有一整套方向盤和模擬賽車座椅,但大部分時間都在閒置吃灰。原因很簡單,稱得上擅長競速遊戲的同事寥寥無幾,他們測試這些專業外設的時候,也都是玩《GT Sport》這類偏擬真的競速遊戲。

我社檔案館的圖馬思特套裝
但對競速遊戲新手來説,擬真賽車意味着坐上去的時候容易丟人:側滑撞上護欄是家常便飯,直接衝出賽道更是能給觀眾下飯。
能讓同事午休時間去搗鼓方向盤的,只有《極限競速:地平線》。原因無他,地平線的學習曲線比較友好,沒有太高的硬性操作門檻;大世界的休閒內容樂趣度也比較夠,上班上累了,在城市和鄉間看看風景挺解壓的。
類似的特質,也是自《極品飛車:集結》開啓測試後,我持續在關注它、也能持續“玩進去”的原因。在移動端賽車領域,它是第一款強調開放世界體驗、同時還製作了充足大世界內容的產品——而這也是這些年來,移動端競速遊戲最重要的變革。

舉個例子,作為外傳,《地平線》在過去十年裏完全取代了《極限競速》正傳的影響力(正傳的發售間隔也越來越長)。各大賽車遊戲 IP,也基本都認同了開放世界概念無可替代的重要性:競技競速不能少,但類型玩家也開始剛需自由駕駛的體驗。
原因無他,競速類玩家固然對傳統的跑圈競速有需求,但這種模式消耗的精力相對來説是比較大的:研究走線、熟悉車輛性能、乃至一遍又一遍地學習高手的demo……這是一種比較“厚積薄發”的刺激快感。
而在大地圖上開車看風景、city walk一番,想去哪裏就去哪裏,則是越來越多成年玩家在屏幕裏開車的剛需:辛苦一天下完班,開車更多時候是一種精神上的調劑。
所以對現代競速遊戲來説,二者提供的情緒價值都是必不可少的。再開測試的《極品飛車:集結》,也很明顯在兼顧兩部分的內容。
和最早測試時相比,這次的更新上線後,遊戲將整個大世界內容和單局競速模式做了非常全面的整合和包裝。傳統競速模式的“匹配大廳”變成了地圖上的“車庫”,玩家可以驅車前往這類排位集會點、再匹配對手進行競技較量。

而面積龐大的主城“熱灣”,則成了車手們自由駕駛的巨型樂園。相比單局跑圈競速的刺激感,最初進入遊戲時讓人感受最鮮明的,其實是大地圖上“內容驅動”的氣息。圍繞主角車手初到熱灣的競速生涯,《極品飛車:集結》製作了大量的過場動畫和劇情內容,演出和配音也一應俱全。

在初期的世界觀交待和新手教程過後,自由地選擇單局競技、跑主線或者探索城市、感受多樣的玩法,包括《極品飛車》系列標誌性的“熱力追蹤”玩法在內,我們之前的評測文也有講到。

這次的測試版本中,熱力追蹤模式也迎來了更多的事件和道具上的升級——熱灣的道路上會碰到駭人的龍捲風,車手們能夠使用煙霧來豐富追逐時的視覺對抗,等等。
但最令我印象深刻的,還是大世界和單局體驗終於有了鮮明的“整合感”:熱灣的地圖被劃分成了全新的四大賽區,根據車手的個人經驗與排位水平,也有了新的排位組別,不同組別有着不同類型的競速賽道。玩家的個人技術成長,因此也與大世界的探索產生了一定程度的同步。

從“温柔”的城區街道到險峻的砂石山路,不同區域有着各自的特色
説到探索,自由狂放的街頭風格是《極品飛車》系列的特色。《極品飛車:集結》裏的熱灣,則在這個基礎上擴大了開放世界的觀感和體驗:城區就像系列傳統的“邁阿密風”,夜間霓虹閃爍的燈紅酒綠、塗鴉噴繪隨處可見;灣港區則充滿工業風情,玩家可以在貨運設施和碼頭工廠、甲板之間試車、與NPC交談……
測試中也加入了不少全新的大世界玩法,我們後文再提。畢竟在新手期最初,我完全沒有急於進入排位競技積累分數,而是在街道上感受用手機開車閒逛的樂趣。熱灣諸多地標旁都有打卡拍照點,或是道路出口處縱向“飛躍”的跳台,這些開放世界裏的小內容點,都會在恰當的時機抓住玩家。

“拍照打卡”是城市體驗的重要一環
開着車遊蕩城區裏,也會隨機出現其他玩家駕着愛車經過。令我印象深刻的是公共頻道,相比駕駛技巧,大家更關心的其實是世界探索中各種特殊的駕駛體驗,“這個卡車開起來真的和卡車一樣啊!”

聊天頻道內隨時會有相約“跑山”的玩家
但深入體驗之後,你會發現,這種對開放世界內容的重視,完全是建立在完備的基礎的駕駛體驗上的。
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最開始,我是比較抗拒用虛擬搖桿開車的——這容易讓我聯想到以前從PC MOBA玩到移動端MOBA,肌肉記憶基本要重新建立,會遭遇了比較長的適應期。
但《極品飛車:集結》則讓我意識到,只要製作組重視初期的入門體驗,學習成本實際上沒那麼高:它的操作幾乎完全是街機競速遊戲的爽快風格,核心的體驗和反饋非常簡潔。
連續漂移過彎積累氮氣、出彎時注意油門剎車的松滑發動“油門”,基本的操作循環其實就是這兩處,也能應對絕大多數的道路狀況。

這次測試裏氮氣加速還新增了一些漫畫效果,速度感非常鮮明
但爽快並不意味着沒有深度:《極品飛車:集結》在降低初期操作門檻的同時,也保留了一部分的擬真體驗。例如,教程階段就會提醒玩家過彎的時候得注意力度點剎,遊戲中如果完全不鬆油門轉向,同樣會不受限制地側滑撞欄杆。
在複雜度更高的賽道里,也需要玩家認真對待進出彎路線才能完賽。即便只是在城市裏跟着導航citywalk,一腳油下去開呲了,也得及時點按操作進行救車。換句話説,遊戲在初期提供了很樸實的“爽感”,但也會讓你意識到“還有學習的空間”。熱灣裏也有着複雜度不同賽道和城區,有的地方需要大腦思考,有的賽道則只需要“肌肉”,供不同類型的玩家自由選擇。
總體來説,在體驗了一段時間《極品飛車:集結》之後,我才感受到,用哪種操控設備或者哪種視角更接近真實,並不是競速遊戲的本質。
像GT系列適合用方向盤玩,《地平線》則生來就是為了Xbox手柄調校的。油門剎車一鬆一放的指劃操作裏,同樣也能在《極品飛車:集結》感受到“速度釋放”的操控快感。
娛樂競速遊戲的本質,其實就是讓玩家在景物飛快後退、路面不斷向前的過程中,感受到駕駛的樂趣。用哪種操控方式來實現,實際上並不關鍵。
正是在這樣的操控基礎上,《極品飛車:集結》的大世界體驗才顯得格外特別。開車行駛在熱灣街頭的時候,這既是休閒的citywalk,也可以體驗到不同的“速度感”和“操作感”。
比如最近新增的娛樂玩法“甜筒碰撞挑戰”,玩家在遭遇時大地圖上的雪糕筒物件時便可開啓,需要規定時間內碰撞所有的雪糕筒。從難度上來講屬於比較休閒的小遊戲,但關卡特效的動感總會讓你覺得自己在完成什麼尖峯任務。

前面提到的拍照挑戰,還有跳台騰空玩法,都是要達成對應條件後才能完成的小任務,挨個完成起來也有種集郵的樂趣。

在道路上遭遇其他玩家的時候,玩家甚至可以隨時開啓挑戰,申請和路人進行友好但刺激的1V1。有了內容,有了其他玩家,這種“大世界”的氛圍感才被建立起來。
像熱力追蹤模式匹配的時候,玩家的車手之間是可以進行交互的(遊戲中也有不少車手本身的定製化空間),這樣讓玩家自己的“資產”不只侷限於車輛,而是有了更多個性化的表現空間。
在新版本中,遊戲也獲得了更多車輛的授權,我們還能看到不少國產新造車的身影。競技匹配也添加了“車輛組別”的設定,玩家之間可以選擇在燃油跑車、城市越野或是油電混動等不同種類的車輛間競技,有全然不同的操縱感。

這次測試中的國產電動超跑蔚來EP9
充滿多樣性的大世界和小關卡,或許是《極品飛車:集結》最想表達的內容。
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賽車遊戲經歷了幾十年的發展,不同玩家對“電子遊戲駕駛樂趣”的理解,也跟着時代和硬件設備的改變在改變。擬真賽車老炮會強調跑圈競速帶來的學習和成長,而輕鬆但不乏挑戰的綜合體驗,則是更多泛競速類玩家正在追求的“水桶”樂趣。
《極品飛車:集結》的出現,其實更直觀地讓我想到上個世紀的世嘉賽車遊戲,類似《Outrun》或者《夢遊美國》那種競速中又不失閒適的風格。
在重視對抗競技體驗的同時,競速遊戲其實也可以追求探索和非對抗的樂趣——對玩家來説,無論是車輛和道路的總體設計,還是音畫效果與遊戲演出的同步,本身都能給玩家提供“快樂駕駛”的心流。結合虛幻引擎的威力,在熱灣地圖不斷升級之後,《極品飛車:集結》也終於能讓玩家在移動端擁有這種“素質超標、內容全面”的駕駛體驗。
更重要的是,相對主機競速遊戲的更新換代來説,移動端遊戲反而有一些獨特的優勢和長處:它能在更長的時間週期裏提供持續的服務,同時敏捷地對玩家的反饋和需求進行即時迭代。
這也是我在已經測試數次的《極品飛車:集結》中看到的變化。作為目前移動端最全面的大世界賽車,在2024年接下來的時間裏,它也等待着更多車手的進入和體驗。