賽博“舔狗”?智能“抄襲”?虛擬人格?AI遊戲的未來在哪裏?_風聞
酷玩实验室-酷玩实验室官方账号-20分钟前
自從ChatGPT火出圈之後,大模型和遊戲的結合就非常令人期待。
玩遊戲的和不玩遊戲的都知道,AI對於遊戲體驗的提升將會是顛覆性的,終極幻想就是《西部世界》,一個極度真實的、讓人可以沉浸其中隨心所欲的世界。不過,在西部世界到來之前,“賽博戀人”先行一步。
前段時間過年回家跟家裏晚輩交流,發現00後圈子裏開始流行起AI版、甚至Web3.0版的終極戀愛模擬遊戲。戀愛模擬還是那個戀愛模擬,不過加了AI之後更刺激。大語言模型在戀愛模擬這種語言交互為主的遊戲當中充分發揮了作用,不僅能增加模擬戀人的生命力和靈活度,還能根據玩家的個性來不斷“進化”成一個“完美戀人”。
這誰都得迷糊啊。
而另一邊,上線一天就衝上Steam榜二的《幻獸帕魯》則是用AI對“內功”下手,被不少人指出很有可能在遊戲元素的設計中結合了AI生成內容的技術。
設計、市場,逐漸被AI“攻略”的遊戲距離《西部世界》還遠嗎?
01
AI遊戲,先爆在“舔狗經濟”
現在的00後已經不熱衷“被美女包圍”了,轉頭開始在“哄人遊戲”裏當起“賽博舔狗”。
為了湊這個熱鬧,我也趕緊打開了名叫哄哄模擬器的遊戲,選擇了屬於我的賽博女友和模擬吵架的場景,“我想去和朋友喝酒,但是女朋友不同意”後,我信心滿滿地打開了對話框。
“喝喝喝!就知道和你那幫狐朋狗友出去喝酒!”被我選擇中的是名為“張梓妍”的賽博女友,設定是“22歲,傲嬌小美女”,確實傲嬌不明所以就給我來了一頓數落。

説來慚愧,我自以為真是戀愛經歷豐富,沒想到第一次哄人模擬居然失敗了。看到賽博女友生氣了,我本着有問題解決問題的想法,第一次説的是“我可以帶你一起去”,沒想到賽博女友直接生氣,“原諒值”瞬間減5,説“我都不想讓你去,我才不去”。於是乎,我想要用正當理由來説服對方,表示自己的朋友馬山就要出國了,今晚的機會是最後一次云云。結果適得其反,隨着“原諒值”5分、10分的減少,我馬上以失敗告終結束了這場遊戲。
不甘心的我立刻開啓第二盤,同樣的一句抱怨下,我轉換策略,説“我回來給你帶好吃的”,這次賽博女友態度明顯好轉,雖然表面説“你少來,你每次都説這套,結果每次都喝得爛醉”,但是原諒值並沒有減少,我乘勝追擊説“保證不喝酒”“保證十二點之前回家”等等,一系列説辭追擊下,終於通關。
到這裏,我悟了,賽博女友訓練賽博“舔狗”啊。

我測試的“哄哄模擬器”是最近非常流行的AI遊戲的一種,以AI語言模型為技術依託,“哄哄模擬器”這個遊戲非常的簡單,選擇一個賽博女友或者賽博男友然後選擇一個場景,比如“因為酒局太多這個月工資都花了”“你男朋友想要春節帶你見父母但是你不想”“計劃一次週末旅行但是臨時因為工作得放鴿子”等等…開發者給每個場景都設定了100分的“原諒值”,你每一次回答,對方都會自動生成一個對話,並且根據對話的節奏來給現在的“原諒值打一個分數,“原諒值”越高就説明這個賽博戀人被你給“哄好”了。
哄哄模擬器上線之後24小時後湧入了68萬用户,消耗了大模型十幾億token,發生了2000萬次對話。
00後玩家小丸子(化名)説了説自己的感受,“獵奇、挑戰和真實,是我玩AI戀人類遊戲的原因吧。”小丸子説自己和女朋友在日常相處中也會遇到遊戲場景類似的問題,和朋友聚餐的時候女朋友非得查崗的尷尬他也經歷過,“甚至AI對話和我女朋友説的話都差不多”,獵奇的心態讓小丸子覺得遊戲很有趣。

哄哄模擬器還停留在Web2.0,那麼Sleepless AI就更是結合了Web3.0和AI語言大模型的雙管齊下的賽博戀愛模擬器。
和任何AI戀愛遊戲相似,Sleepless AI也提供了HIM版和HER版為不同取向的玩家來玩耍,不過目前HER版還在開發中。所以目前的Sleepless AI類似於一個Web3.0化的乙女遊戲。玩家可以選擇不同人設性格的“戀人”,不只是通過聊天來溝通,還可以分享圖片。不同於哄哄模擬器,Sleepless AI並沒有設定要把戀人哄好的任何場景,而是允許玩家給自己選擇的戀人選擇今日OOTD(今日着裝),甚至還可以給戀人投餵。

和其他的乙女遊戲不同的是,Sleepless AI 結合了AI技術和代幣經濟。戀愛遊戲玩的就是一個“刺激”,總是相同的反應時間長了就會索然無味,大語言模型技術就改變了這個局面,玩家不僅可以在一開始選擇所希望的人物性格,而且通過與虛擬伴侶的互動,系統不斷調整出最適合玩家的虛擬伴侶性格。在遊戲過程中,玩家會發現虛擬伴侶越來越瞭解自己,彷彿在真實的戀愛中一樣。換句話説,以前的戀愛遊戲可能就那幾個場景和對話反覆説,不過大語言模型一升級,模擬戀愛就越來越向真實戀愛靠近,主打一個“出其不意”“千變萬化”。

至於代幣經濟,Sleepless AI是雙代幣,“鑽石代幣”是遊戲內的消費代幣,通過加密貨幣購買之後直接在遊戲裏用來解鎖場景等,還有一個治理代幣$AI已經在Launchpool上幣了,供應量十億顆,用於對遊戲治理決策投票,並且只要持有就能獲得購買“鑽石代幣”的優惠價格,同時也能分潤遊戲本身的獲利。
這一下日本男公關產業也受到AI衝擊了。
不論是哄哄模擬器,或者是Sleepless AI,戀愛場景AI遊戲的火爆都是用技術的創新滿足了玩家的情緒價值。
02
遊戲+AI,還能幹嗎?
AI和遊戲的結合,除了拉滿情緒價值,還能用來幹什麼?
爆火的《幻獸帕魯》也許給出了答案——用來設計啊。
2024年開年,《幻獸帕魯》就給遊戲界帶來了“億點”震撼。1月19日《幻獸帕魯》在Steam上線了搶先體驗版本,僅僅過了24小時銷量就超過了200萬分,之後的幾天銷量更是一直飆升突破600萬,1月23日幻獸帕魯的 Steam 歷史在線峯值就達到了 185 萬人,超越了《CS 2》,成為了 Steam 歷史在線玩家峯值第二的遊戲。

重度的00後遊戲玩家桃子(化名)對這個遊戲是這樣的評價的,**“玩《幻獸帕魯》總有一種似曾相識的感覺。”**他説《幻獸帕魯》的世界中玩家有一個可以支配的“寵物夥伴”就是帕魯,然後玩家可以支配帕魯執行各種任務比如採礦、建造、戰鬥等等。“玩這款遊戲的體驗就是,設計總是‘幻視’《精靈寶可夢》然後操作體驗又很像《我的世界》《塞爾達傳説》,偶爾給我的感覺還帶點《使命召喚》《方舟進化論》,總之就是手感熟悉。”

這種似曾相識的感覺並不是桃子一個玩家感受到了,大部分的玩家都有這種感覺,於是乎關於《幻獸帕魯》是不是用AI設計的就成了一個熱議的話題。認為可能用AI生成式內容設計了遊戲網友們指出《幻獸帕魯》團隊最初只有4個人,到商業化之後也就只有幾十個人,但《幻獸帕魯》是一個擁有一般3A大作5倍內容量的遊戲,短時間內如果沒用AI那麼這個動作效率實在驚人,且《幻獸帕魯》工作室創始人本來也是個AI生成式內容的擁護者,經常在社交網站發佈相關內容。不過,最直觀的是《幻獸帕魯》確實是一個“集大成者”。
事實上,《幻獸帕魯》給遊戲開發者們最大的啓發還真就不是AI生成式內容用來設計遊戲到底算不算“耍流氓”,而是《幻獸帕魯》短時間內的巨大成功揭示了一個道理——**在玩法有趣的情況下,對於相似度高的或者不那麼精緻的素材玩家也是可以忽略的。**甚至只要玩法有意思,玩家對於玩法的原創性要求也沒那麼高,被論證過的成功的玩法再加工的遊戲還是有很多人願意去玩。

這可以説是顛覆了此前遊戲開發者的心思了。
以往遊戲開發者總是把更多的時間、成本、精力放在素材和故事背景上,追求整個世界觀的原創性以及素材的精緻性,光是人物的設計和世界觀的構架就要搭上一整個團隊的心血和時間去做。而《幻獸帕魯》的成功帶給了小型遊戲團隊最大的啓發就是,**素材和設計可以交給AI去協助完成,團隊可以更專注於研究玩法和體驗感的提升。**當然,AI設計當中最受非議的就是是否涉及抄襲,這個問題可以在下文中再深入討論。

除了設計,AI還能為遊戲做一件事情,這個可以參考Sleepless AI的玩法,就是利用大語言模型來增加NPC的多樣性和複雜性。
簡單來説,大模型的加入可以給NPC“生命力”,AI技術之前,NPC就像“無情機器”,不停地重複做機械性的動作,所以很多玩遊戲的人到了故事介紹的時候都會回車鍵直接跳過。但是AI技術之後,NCP開始“長腦子”,甚至還會根據用户的習慣來形成更加迎合用户體驗的回應。
實際上去年4月,斯坦福大學團隊發佈論文《生成式智能體:人類行為的交互性仿真》裏研究人員就基於GPT-3.5,構建了25個由Generative Agent扮演的遊戲NPC,每個NPC具備不同的思想、個性、記憶、計劃、社交關係等人類屬性,認真地在Smallville小鎮中共同生活。

NPC的“生命力”對於互動性高的遊戲是至關重要的,不過現在市面上應用的遊戲中還缺乏《幻獸帕魯》這樣的成功案例帶給整個行業顛覆性的啓示,這個結論還處於理論階段。
不論是用來設計元素還是用來增加互動,其實可以看出來AI+遊戲最直觀的增益都是帶給玩家更好的遊戲體驗,技術不是用來炫的是用來讓大家覺得更好玩的,在遊戲領域好玩的才是硬道理。
03
別急,西部世界還得等等
NPC都有“腦子”了,那西部世界還遠嗎?
別急,從現實世界到西部世界,還差幾個《幻獸帕魯》呢。
就拿《幻獸帕魯》疑似用AI設計這件事情的爭議就可以看出,AI生成內容來設計遊戲的原創性或者説白點是否涉及“抄襲”還是有待商榷的。最直觀的就是《幻獸帕魯》火了之後寶可夢第一個坐不住了,發佈聲明稱“近日我們收到了大量客户關於其他公司在今年1月發售的遊戲相關諮詢,稱這款遊戲與《寶可夢》非常相似,並且要求我們確認該遊戲是否獲得我司授權。而我司不允許這款遊戲使用任何寶可夢元素。此外,我們將調查任何侵犯《寶可夢》相關的知識產權的行為,並採取適當的行動。我司將繼續發揮每個寶可夢的個性,用心保護和培育它的世界,努力用寶可夢連接世界。”

AI從業者小猴子(化名)就評價説,“不只是遊戲設計,AI內容是否涉及抄襲這是全行業面臨的問題。”本來AI就是靠大量素材的學習最終輸出內容,這裏就涉及到兩個問題——收集來學習的數據是否是被授權的?以及輸出的內容是否是原創?
這個問題就連ChatGPT也不可避免,之前就被頻頻爆出被起訴的消息,16人聯合起訴OpenAI泄露個人信息索賠高達30億美元,《紐約時報》也起訴其生成內容和自家報紙曾經刊登內容高度重合…

遊戲又是一個對素材原創度非常敏感的行業,別説開發者了就算是玩家都能感覺到素材的相似度。AI設計遊戲對於剛興起的小工作室來説是增加生產力但是對於花了大價錢創造原創素材的大遊戲廠來説可能就是一份又一份的維權聲明瞭。
小猴子就表示,任何涉及設計的行業去定義原創的量化指標都沒那麼清楚,所以也很容易在這件事情上產生糾紛。不過既然AI技術要廣泛運用到遊戲中,那麼行業相關的更新的規則就必須得趕上,才能良性發展。

除了道德問題,AI滲透到遊戲中是否能在體驗上做出徹底的改變呢?
目前來看**AI遊戲爆發點在戀愛遊戲當中,這主要是因為大語言模型給戀愛遊戲中的NPC增加了更鮮活的性格和多變的回答,也能更好地適應玩家的偏好,**不過這僅僅是停留在以對話為主的交互遊戲上,那麼競技類、生存類等等並非以對話、語言為主的體驗類遊戲的體驗又應該如何利用AI去升級呢?
“只有軟件恐怕不夠。”小猴子表示,硬件也得跟上,比如各種XR頭顯設備。**“其實AI軟硬件的出圈時間有點‘錯位’,**2020年可能由於出行不便等原因導致居家人數的增多很多居家場景的硬件就火了一把,這裏面就包括了各種頭顯,所以可以看到國內外大廠包括字節、Meta都是在2020-2021年開始加大了XR設備的佈局。但是當時AI的軟件技術實際是不完善的,導致很多頭顯被買回家就是看幾場電影,打幾次遊戲感覺體驗也就那樣然後當泡麪蓋子了。
後來再到2023年前後OpenAI帶來了AI在內容和軟件上的一次革命,**實際上,在遊戲領域AI在內容上的創新是最需要也最能促進相關硬件的配合和發展的。**所以我覺得,隨着更多體驗類的遊戲更好地結合AI技術,也會再次帶火XR頭顯。”

另一個AI在遊戲領域帶來的新趨勢是,以後的遊戲團隊可以越來越小。
可以看到不論是哄哄模擬器還是《幻獸帕魯》初始創作團隊人數都不多,這有兩方面原因:
第一,AI可以極大地提高生產效率,所以對小團隊是個天大的好消息。
第二,現在AI遊戲賽道還是藍海,並沒有太多典型的遊戲殺出來,所以比起大量的研發更多是找準一個遊戲痛點,然後滿足這個需求,因此與其説AI遊戲現階段拼的是技術,不如説玩得是心理。
“未來,AI對遊戲行業的改變或許是顛覆性的。”小猴子説道,從前和現在遊戲廠商的研發投入更多在場景的製作、素材的創新、關卡的設計這些遊戲本身的要素。以後遊戲廠商可能會投入大量的精力和成本去開發遊戲大模型,然後用大模型嫁接在遊戲之上。就比如哄哄模擬器實際上游戲設計非常簡單,更多是利用大語言模型的嫁接來解決此前戀愛模擬遊戲不夠真實的痛點。
不論是設計、生產還是市場化思路,AI對遊戲行業的顛覆才剛剛開始。