日本黃油的未來,在中國的社交平台_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-43分钟前

我認識個朋友,幾個月前他剛接觸到《完蛋!我被美女包圍了!》,嘴裏總唸叨着些我聽不太懂的發癲梗。當時我也沒搭理他,只想着等他玩的夠多了,總能找到更好的遊戲。
後來他確實不惦記着他那《完蛋!》了,因為最近這段時間他又迷上了全新的時尚單品,黃油界的新晉霸主:柚子社(ゆずソフト)。
相信熟悉該類型的玩家都有所察覺,在國內的ACG相關社交平台,柚子社的熱度明顯要比其他同行高出一大截。尤其是他們旗下的招牌作品《千戀萬花》,在大規模出圈的同時還喜提“Galgame界《原神》”的殊榮,雖然也不知道除了都是二次元紙片人之外,兩者到底有啥共同點。

“唉,米哈柚”
今年2月底的時候,柚子社在推特上發佈了一條喜訊,説《千戀萬花》銷量突破50萬份,明明是條用日語寫的推文,下面的回覆卻意外眼熟,給人一種回到家的親切感。

大概兩週之後的3月5日,柚子社又更新了他們的銷量紀錄,這回是《魔女的夜宴》和《RIDDLE JOKER》的銷量雙雙突破20萬。
結果也不出所料,不管是在日媒的新聞報道里,還是在日本網友的相關討論裏,中國玩家的貢獻都被重點提及。

一邊是柚子社在中國社交平台的走紅,一邊是柚子社旗下游戲銷量節節攀升,明眼人都看得出來兩者之間的聯繫。或許這一次,我們真的有必要嚴肅認真地討論這個問題:日本黃油的未來,會在中國的社交平台嗎?
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雖然這麼説可能有些不太合適,但《千戀萬花》確實是黃油市場——甚至可以説是主流遊戲市場裏極其少見的長賣型遊戲。
經常關注遊戲銷量的朋友都知道,多數遊戲的銷量大頭都集中在首發階段,頭幾個月賣完生涯銷量基本也就定型了,少數口碑出眾的作品能靠着知名度與傳播度多賣一會,實在不行就靠骨折清倉大甩賣把銷量數字刷上去。
根據日本網友つてぱふ統計的數據來看,《千戀萬花》的首月銷量大致為44000份,這個成績放在“銷量過萬都能開香檳”的黃油界已經屬於無可爭議的年冠級別,不過當時的柚子社肯定沒想到自己的作品會在今後賣出如此誇張的數字。

根據評價數推測的數據不一定準確,僅供參考
發售於2016年《千戀萬花》,在2020年登錄Steam後的銷量走勢顯然賣出了一條看不懂的曲線,我們不妨簡單拉個數據:
2020年2月14日,遊戲正式登錄Steam;
2020年12月27日,銷量突破10萬份;
2022年5月13日,銷量突破20萬份;
2023年10月26日,銷量突破40萬份;
2024年2月20日,銷量突破50萬份……

單位:萬份
一個很反常的現象是,《千戀萬花》這款發售8年之久沒有任何新增內容的老遊戲,熱度竟然不降反增。與首發銷量相比,如今《千戀萬花》的生涯銷量已經足足翻了十倍,且兩者的差距在可預見的未來還將不斷擴大。
此外,在2023年10月到2024年2月這四個月期間,《千戀萬花》的銷量數據再次增速上漲,以4個月狂賣10萬份的成績實現了許多業界同行一輩子都到達不了的高度。
這4個月的銷量增速其實也並不奇怪,因為近期不斷有Galgame玩家表示他們在國內的短視頻平台接觸到了柚子社病毒人傳人的現象,據説只要錄個屏掛上相關TAG流量就會噌噌往外冒。
我們走訪相關視頻平台,發現大家所言屬實,最近幾個月的確出現了一大批有關《千戀萬花》的新視頻,而且數據還都普遍不錯。

要解釋“為什麼某個東西突然在短視頻平台爆火”這種事,就跟解釋“為什麼黃油裏有那麼多黃段子”一樣沒有意義。短視頻流量來得快去得也快,今天這個火明天那個火,反正最近柚子社就是火,叢雨的COS一抓一大把,沒什麼很特別的理由。
但不得不説,抖音用户是真的很有購買力,《千戀萬花》意外走紅之後,大批正版意識強烈的觀眾立馬掏錢購入Steam版,直接把本作的同時在線人數推向了新的高峯,不少正經遊戲的熱度可能都不及這款8年前的黃油,令人感嘆。

短視頻用户與《千戀萬花》的雙向奔赴基本符合遊戲近4個月銷量增長10萬份的走勢,而在老大哥的熱度帶動下,柚子社旗下的另外兩位小弟《魔女的夜宴》和《RIDDLE JOKER》也紛紛跟着喝湯,收穫了不錯的人氣與銷量,只是不知道各位新玩家在推進到自己想看的劇情之前,有沒有睡着呢?
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“為什麼是柚子社?”
這個老生常談的問題,相信Galgame玩家耳朵都聽得起繭子了。眾所周知,柚子社旗下的作品在黃油玩家羣體裏的口碑倒也談不上多好,人設重複、劇本摻水,多數玩家通常會將《千戀萬花》這類遊戲稱作“催眠APP”。

我推《千戀萬花》的狀態be like
然而這樣的邏輯推導並不適用於黃油這一領域,在這個有點特殊的行業裏,作品質量固然重要,但質量往往也不會是出圈的決定性因素。
這就好比去年的現象級作品《完蛋!我被美女包圍了!》。它不差,至少比起一大堆跟風模仿的二流作品要好得多,可若是從遊戲設計、劇本構成,或者是戀愛模擬的角度去分析這部作品,也很難挑出多少閃光點。
但無論如何,Steam 94%的好評率在這擺着,事實證明大部分玩家壓根就沒考慮過那些個優缺點。雖説Steam的官方算法不太靠譜,但打開排行榜,在Steam總計8907款熱銷遊戲裏,好評率第一的遊戲正是我們的主角《千戀萬花》。
在她登錄Steam的這幾年裏,不斷湧現過沖擊王座的新對手,結果也正如大家所見,本作依舊以99%的好評率穩居榜首,捍衞住了Galgame的榮光。

在Galgame日漸式微的當下,能有更多人購入一份正版肯定比在論壇上寫篇批判長文來得靠譜。
國內的柚子社粉絲也堪稱有天賦,他們肯定知道一篇洋洋灑灑幾千字的文章對遊戲出圈沒有任何作用,你在各大社交媒體看到的有關柚子社的相關內容,一定都是萌萌噠的二次元小人配上各式各樣的梗圖,怎麼搞怪怎麼來,總有一款勾起你的興趣。

柚子社是國內黃油出圈的代表,儘管很難復現,但也向展現了一個簡明扼要的事實:中國市場從來不缺潛在買家,只要傳播度到位了,總會有人願意掏錢付費。
這一點放在核心黃油玩家羣體裏或許會更好理解,去年十月,黃油名作《想要傳達給你的愛戀》摩點眾籌突破200萬元人民幣,近兩千名富哥用愛發電,硬生生砸出了4000多萬日元的眾籌金額。

或者咱們換個更刺激點的案例,2019年《蒼之彼方的四重奏》的中文特典眾籌活動中,中國玩家們用100萬人民幣的眾籌金額讓當時已經倒閉解散的黃油廠商雪碧社(Sprite)原地復活,連忙爬起來重新做黃油。

不過後來他們不做黃油改做百合也傷害到了不少老粉
所以,這麼多數據擺下來,我們大體上可以得到一個粗略的結論:在這片土地上,出圈之後的路人玩家固然眾多,但核心玩家的數量同樣不可小覷,即便到達不了柚子社的高度,做好自己的作品也能有大批穩定受眾。

日本黃油寫手Lucle在退社之後,新作立馬轉向了中國市場的玩家進行宣傳
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看到這裏可能會有黃油仙人坐不住了,黃油≠Galgame,拿着幾款由PPT組成的視覺小説,往整個黃油市場上面套未免顯得有些過於狹隘。
不同於老練的黃油大廠,目前日本的同人市場基本是個人製作者以社團的形式量產像素風格的小黃油,行業裏雖然也存在個別追求品質的高水準3D黃油,但受限於技術力等因素,目前整個業界仍以2D為主,這裏就以DLsite 2023年男性向黃油大賞的用户選擇獎獲獎得主作為例子。

第一部作品因為沒有中文且在國內傳播度較低,暫且忽略,重點關注後面兩部作品
《冬日狂想曲》是發售於2019年的《夏日狂想曲》的正統續作,《夏日狂想曲》是怎麼在國內火的其實也是個迷,印象中本作頭一次大規模傳播還是某次Steam臨時工標錯價格導致大家瘋狂搶購。
總之,遊戲15000條Steam用户評測裏中文佔了13000條,《夏日狂想曲》的爆火甚至還催生出了後續諸如《鄉村狂想曲》這樣的國產黃油,目前《冬日狂想曲》已於今年1月正式登錄Steam,口碑和銷量表現也都還算不錯。

至於另一款獲獎作品R18版寶可夢,在去年國內的社交平台也屬於是風靡一時的熱門遊戲,許多玩家都以“年度黃油”的規格自發宣傳本作。

目前遊戲只有機翻漢化,正式登錄Steam平台時或許會配上精翻中文
相較於常規的Galgame,同人小黃油的售價普遍更低,更能被國內玩家所接受。要知道日本黃油廠動輒上萬日元的高價,放到Steam上給中國玩家的特惠價通常會降至數十元,利潤率出現了明顯的下滑,這也是不少廠商不選擇同步登陸Steam 的原因之一。
而同人小黃油本就不高的定價,讓中國市場有種天然的“對等感”,中國玩家掏的錢不一定就比國際市場裏的其他玩家少,甚至國人的購買力有時還會反超日本本土也説不定。
2023年初,DLsite發佈了一篇文章介紹該平台賣出的殿堂級作品,其中頭兩部提到的作品分別是《Teaching Feeling》和某R18同人本,前者是大名鼎鼎的“奴隸少女希爾薇”,名副其實的“年輕人的第一款黃油”;後者則是國內前些年紅極一時的觸手純愛本,由於在中國人氣太高,作者還專門跑來B站開通了賬號,單看視頻播放量其實數據也挺不錯。

最後需要再次重申,黃油市場是個小眾市場,賣到1萬開香檳,賣到5萬爭年冠的小眾,用看待主流遊戲市場的標準看待黃油顯然是不合理的。
起碼就市場規模而言,中國玩家的人數撐起黃油市場顯然是毫無壓力的,波蘭政府在他們的《面向中國市場遊戲的開發指南》裏有一句話説的是“任何類型的遊戲都能在這裏找到目標受眾”,我們完全可以把這句話改造為“任何類型的XP都能在這裏找到目標受眾”,你只管做就是了,總會有中國玩家來買單的。
當然,這一切的前提是建立這些遊戲質量過硬的基礎上。
