沉寂五年之後,這個國產機甲IP選擇迴歸_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-29分钟前

雖然“機甲”向來是ACG領域的一個龐大分支,但單放到國內遊戲領域上看,能夠在各方面都做到讓口味挑剔的“蘿蔔愛好者”滿意的作品似乎也寥寥無幾。
相較於其他主流作品,機甲如果想實現流暢的動作和畫面表現力,自然要耗費更高的設計成本和美術資源,再加上這一題材的受眾過於垂直,導致對於多數廠商來説,試水機甲題材並非穩妥的選擇。
不過在去年,這種印象有些鬆動。《裝甲核心6》發售僅兩個月便拿下了280萬銷量,奪得TGA最佳動作遊戲的獎項;國內《鋼嵐》和《解限機》這兩款不同風格的機甲作品,也都算是獲得了一定程度的出圈和關注度,印證了高質量的機甲遊戲依舊能有非常大的受眾。
前段時間,國內獨立開發商火箭拳工作室接連發布了關於最新作《硬核機甲:啓示》的宣傳以及測試招募PV,從視頻中也能看到這款作品已經具有了較高的完成度:
提到“硬核機甲”這個IP,老玩家並不會陌生。作為最早一批入選索尼“中國之星計劃”的遊戲,《硬核機甲》於2019年面世,並在隨後陸續登陸了各大主機平台,遊戲也先後在IGN、Fami通等媒體拿到了高分評價,可以説是當年的話題作之一。
而這次在官方發佈的信息中,將會在移動端及PC端上線的《硬核機甲:啓示》雖然沿用了和前作相同的名稱,但卻不是一款單純的移植作品,而是真正的“另起爐灶”,從劇情到核心玩法、系統上都做了大幅度改變。
距離上一款《硬核機甲》正式上線,這時已經過去了五年。
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《硬核機甲:啓示》的正式立項要追溯到2020年。無論是玩家大眾還是投資方,對於火箭拳的印象總是那個做的遊戲入選“中國之星”、“操作和題材都非常‘硬核’的主機遊戲開發商”,但突然試水手遊,所有人都會對這個行為打上問號,用穆飛的話説就是:
“沒人相信你們真的能做手遊。”
所以當一些知名工作室在PPT階段就拉攏到了資金支持時,穆飛正在困擾的問題則是:怎麼把遊戲Demo的內容做得更完整,從而説服投資方相信團隊的手遊製作能力。
2022年,火箭拳終於拿到一批來自B站的投資,而此時《硬核機甲:啓示》其實已經完成了戰鬥系統構建、劇情以及近30台機甲的外觀設計。
根據首發PV的內容可以看到,這次手遊捨棄了前作橫版動作的形式,而是採用了一種較為少見的“正60度俯視角”:

這種對底層系統和操作模式的取捨,就是穆飛和團隊在遊戲Demo階段反覆測試後的結果。
傳統斜45度視角會給機甲帶來8個朝向,如果為每個朝向都設計相應的模型面,無疑會給美術和技術實現造成壓力,而機甲類遊戲既包含了近戰格鬥和遠距離的槍械射擊,市面上常見的“類快打旋風”的手遊,在角色縱向移動自由度會非常受限,一些視角下將很難處理機甲手臂朝向、子彈顯示問題。
在測試過多種類型的視角排列組合後,團隊最終發現採用正60度的俯視角能夠解決機甲動作的所有問題,同時還能兼顧開發成本與畫面的表現效果。
這種在一個設計思路上的測試—磨合—再測試,其實對於火箭拳這樣的小體量工作室來説,要耗費的精力和時間成本都是巨大的。在這種情況下,團隊過去在主機遊戲中獲得的研發經驗反而成了一大幫助。
為了提升效率,火箭拳採用了和開發主機遊戲時類似的多管線並行流程。美術團隊一旦有了機甲初稿,就會馬上交給負責戰鬥設計、動畫以及音效方面的同事,在多方都製作好初步版本後,再放到一起融合調整。隨着各方設計完成,再進行新的一輪細節調整和武器追加。
在開發進度的管控上,遊戲同樣沿襲了主機項目的經驗。
一些在初稿階段看似合理的設計,潛意識裏因為完成度比較低,開發者不會覺得有問題,但容易在後期隨着細節和內容的增加變得與其他要素格格不入,進而導致整個內容的推倒重建。比如,早期在使用完成度低的資源時,就容易忽視後期畫面表現不協調的問題。

這種預料之外的調整一多,也容易影響項目的整個工期,如果沒有之前主機版《硬核機甲》帶來的開發和管控經驗,火箭拳的手遊項目很可能會耗費更長的時間。
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儘管才剛剛對外曝光,但目前的《硬核機甲:啓示》已經達到了相對較高的完成度,即將在明天開啓招募測試,我們也體驗到了現有版本的內容。
試玩過後,我最直觀的感受是——如果你是因為“機甲”進而關注到火箭拳的老玩家,那麼《硬核機甲:啓示》大概不會讓你失望。
雖然這次的平台變成了移動端,但你依然可以相信火箭拳在機甲部分的畫面表現力。除了依舊華麗的過場動畫演出外,部分機甲在釋放必殺技時也會切入一個專屬的特寫畫面:

而在遊戲性上,機甲也擁有了比前作更高的差異度,不僅根據功能劃分出了“狙擊、強襲、重裝、泛用”四種類型,另外除了直接登場參與戰鬥外,也多了通過技能間接支援戰場的選項,再結合駕駛員和芯片帶來的多種戰術加成,從而衍生出更多複雜的戰術套路。

重裝型的“龍騎兵”機甲(MA),具有高耐久的龍騎形態還能分離出高機動性的輕劍形態
除了常規的橫版動作外,根據劇情需要也會插入一些更有畫面衝擊力的關卡設計,就比如在某些特定關卡中,甚至能讓充當主基地的母艦直接參戰:

總的來説,遊戲在機甲的操作和戰鬥層面依舊維持了良好的手感,結合不同機體的系統和戰術能力,在手機端也能夠打出機甲間連攜進攻和配合的效果。
而且遊戲裏無論是近戰還是遠程攻擊,其動作後搖都相對較短,並且可以隨時點擊“衝刺”來閃避攻擊,技能也會自動鎖定附近的敵人釋放,所以哪怕是動作遊戲苦手,相信也能體驗到機甲戰鬥的爽快感。
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雖然無論是機甲,還是相應的玩法系統,目前市面上都屬於較少涉及的領域,但在角色的養成部分和商業化模式上,《硬核機甲:啓示》使用的卻是現在二遊裏很常見的模式。
穆飛自己的理解是,“在遊戲的玩法層面,我們會盡量去創新,但在手遊養成系統上,我們反而希望玩家能更快地理解自己正在投入的是什麼。”
在剛立項時,穆飛和團隊還嘗試過設計另一種完全不同的養成系統,但在經過內部測試後,他們發現使用這種系統時,玩家很難搞懂自己最應該在哪方面投入資源,而如果做出錯誤的選擇,又很容易產生“號練廢了”的想法,進而放棄遊戲。
對一個尚未有過成功作品的小公司來説,玩家的耐心和容忍度往往比想象中低,一旦在某個方面對遊戲設計產生質疑,往往也會更快的放棄。因此在經過考慮後,團隊將遊戲的養成部分替換成了一個讓多數玩家更熟悉的樣子。
5年前,前作的《硬核機甲》就曾因為按鍵分佈不合預期的原因,在Steam上引起過一波差評,但在遊戲上線前,火箭拳的數次內部測試中並沒有玩家反映過操作問題,這也讓官方對設計產生了誤判。
這其中自然有測試樣本量過少的問題,但鑑於單機遊戲的特殊性,中小型廠商有時也很難做大規模的測試,這就導致自己很容易被困在“信息繭房”內。
而對手游來説,一次中等規模的線上測試就能達到線下難以企及的數量,穆飛認為相比單機的EA階段,玩家對於手遊“正在測試”這件事會更有心理預期,也就不會因為某些內容不符合預期就直接給遊戲宣判死刑,這次有不少問題也是通過測試發現的。
首個PV發佈當天,遊戲便成功攀升到了TapTap預約榜第三的位置,可見對於手遊領域來説,機甲題材依舊是個競品少,潛力大的類型。

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但從實際情況看,火箭拳也不能説是“完全轉型手遊”,因為除了《硬核機甲:啓示》外,他們還將在Steam發佈另一款叫做《異界失控》的單機策略Roguelite遊戲。

《異界失控》算是一款小體量的策略肉鴿遊戲
在資金有限的情況下,為什麼還要分出部分人手去製作新項目,穆飛的解釋是“火箭拳還是得保留做單機遊戲的初心”,而且他特意強調“這不是句套話”。
硬核機甲的IP新作品以手遊的形式出現,有一個很現實的原因:在2020年,很難找到願意為大型單機遊戲投資的公司。但穆飛始終希望火箭拳保留一部分製作單機的“DNA”,除了可以維持業內對公司的印象外,也能促進員工內部間的信息共享。
火箭拳內部在開例會時,會要求手遊和單機組的員工一起彙報工作進程,這在一開始也遭到過部分員工的牴觸,有些人會覺得自己是負責單機的,沒必要聽手遊項目的經驗和工作彙報,反之亦然。
但穆飛始終堅持這個舉措,後來他發現兩邊的成員逐漸變得不那麼排斥,“總有那麼幾次,負責單機的成員會覺得手遊組同事的設計挺有意思,而手遊組也會發現單機的同事有時想法也挺全面的。”
類似的交流增多後,兩邊的氣氛都會變得更好,而對穆飛來説更實際的意義在於,這套體系可以讓公司可以隨時切換到單機或者手遊的製作狀態中。
作為時隔五年誕生的新作,穆飛在PV上線後發了一條朋友圈:
“雖然遠比不過大廠的衝榜,但這種小團隊一點一點向上爬的感覺,還是有種當年做Kickstarter時的感動。”
《硬核機甲啓示》的劇情,位於《硬核機甲》時間線之後的5年,和現實世界的時間流逝剛好一致。和《硬核機甲》上線時的情況相比,這次他依然感到有些緊張。