《不朽者傳奇》的失敗有怎樣的價值?_風聞
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來源:觸樂

“與成功相比,人們往往能從失敗和錯誤中學到更多東西。”
《不朽者傳奇》(Immortals of Aveum)是2023年歐洲市場銷量排行榜第496位的遊戲。
這未必是個糟糕的名次。對預算緊張的小型工作室來説,這樣的排名很可能會帶來豐厚利潤。然而《不朽者傳奇》的開發商規模不小,項目預算也並不緊張。它是一款3A級別的魔法射擊遊戲,由前“使命召喚”創意總監帶領一支百人團隊製作,EA發行。考慮到它的誕生背景,這個排名實在是太低了。在發售短短1個月後,開發商Ascendant Studio就解僱了40名員工。
當然,並非所有遊戲都能收穫成功,《不朽者傳奇》不是第一款在市場上遇冷的3A遊戲,也不會是最後一款。作為公司創始人,佈雷特·羅賓斯(Bret Robbins)想要誠懇地聊一聊在他看來,這款遊戲為何會遭遇失敗。“與成功相比,人們往往能從失敗和錯誤中學到更多東西。人們應當聽到各種各樣的故事,失敗和成功案例同樣有價值。失敗的產品並不意味它不夠好,或者那些幕後的開發故事不值得講述出來。”
從研發到發行,《不朽者傳奇》究竟在哪些環節出了問題?

公司創始人佈雷特·羅賓斯曾是“使命召喚”“死亡空間”的創意總監
“市場太擁擠了。”羅賓斯指出,“2023年是個非同尋常的年份,《塞爾達傳説:王國之淚》年中問世,《星球大戰絕地:倖存者》比我們稍早幾個月發售。當我們準備推出《不朽者傳奇》時,《博德之門3》突然在眼前一飛沖天。”
“《裝甲核心》和《不朽者傳奇》在同一周發售,《星空》比我們晚了大概10天……我們被夾在很多大型遊戲中間,或是大牌工作室的遊戲之間,在嘈雜聲中完全迷失了。這很不幸,因為我們為了優化遊戲,將發售日期從7月20日推遲至8月22日。雖然質量得到了提升,但發售時機變糟了。”
2023年是大作頻出的一年,《霍格沃茨之遺》《塞爾達傳説:王國之淚》《暗黑破壞神4》《博德之門3》《星空》,以及“刺客信條”“超級馬力歐兄弟”和“漫威蜘蛛俠”等系列新作密集發佈,吸光了市場上,也瓜分了媒體和社交平台的每一寸空間。在這種環境下,Ascendant很難讓《不朽者傳奇》獲得玩家關注。“接連發布的重磅大作就像連環殺手。我們是一家新工作室,在行業內幾乎毫無存在感,沒人知道我們是誰。另外,我們沒能通過營銷手段找到正確的目標受眾羣體。”
如果將《不朽者傳奇》的發售日繼續往後推,會不會是個更好的選擇?
“這很難説,沒人能預測未來,也許可以將發售日期推遲到2024年2月?可那樣一來,我們又會被《地獄潛兵2》一口吃掉。”
羅賓斯補充説,發佈一款全新的IP產品比想象中困難得多。“創作這款遊戲極具挑戰性,因為沒有任何可以模仿的對象。以前我們為‘使命召喚’開發新作時,從第一天起就有大量系統、代碼和美術素材,以及可套用的設計思路。這些東西都是現成的,IP也讓銷量有了保障……作為比較,我們在開始製作《不朽者傳奇》時什麼都沒有,不得不從零開始,這本身就是一項艱鉅任務。另外,市場對新IP的反應也令人難以預料。”

《不朽者傳奇》在Steam上的評價為多半好評,缺點主要集中在優化問題方面
“讓我驚訝的是,各路媒體對《不朽者傳奇》的評價差別極大,我以前從來沒有參與制作過任何一款同時獲得4分和10分的遊戲。我認為在某種程度上,這種現象可以歸因為《不朽者傳奇》是一個新IP,人們對它的看法沒有達成共識。“使命召喚”就不會遇到類似的情況,因為對於這個系列的遊戲應該是什麼樣子,人們的認知和心理預期趨於一致。很多時候,評測遊戲的媒體編輯就是‘使命召喚’玩家。”
“《不朽者傳奇》是一款射擊遊戲,但某些評測人員顯然並不喜歡這類遊戲,所以覺得它很一般。所有新IP都面臨着這個問題。當他們上手遊玩時,對題材、所屬品類或玩法沒有任何心理準備,有些人可能不喜歡它,也有人會非常喜歡……幸運的是,很多人喜歡這款遊戲,但評價兩極分化的程度比想象中要嚴重得多。”
總體而言,《不朽者傳奇》在玩家圈子的口碑尚可,而媒體則褒貶不一。在各大平台商店,這款遊戲的玩家好評率介於75%—86%。羅賓斯認為,《不朽者傳奇》的主要問題是沒能通過營銷活動呈現出自身亮點,因此沒有引起足夠玩家的注意。它與新《戰神》《毀滅戰士:無限》等有相似之處,卻未必能給人留下深刻印象。當《不朽者傳奇》最初的預告片發佈時,許多玩家甚至感到困惑。
羅賓斯還發現,聽説過《不朽者傳奇》的玩家通常會做出兩種反應。“他們可能會想,遊戲看起來很酷,等促銷時就玩,或者它看起來很酷,等我有時間了就玩——事實的確如此。去年11月,隨着那些獲得巨大成功的爆款遊戲逐漸降温,我們給《不朽者傳奇》做了一輪打折促銷,銷量突然達到了之前的5倍。這也證明,人們已經開始發現這款遊戲,並且終於有時間上手玩了。”
過去幾個月,《不朽者傳奇》的市場表現已經有所改善。從去年11月到今年1月,五折促銷活動和新內容的發佈推動了銷量飆升。EA還為它推出了免費試玩版,最終發現,在參與試玩的所有玩家中,購買完整版本的佔比達到了很多其他遊戲的3倍以上。

《死亡空間》在發售時由於銷量不及預期而被打入冷宮,10多年後才被重新發掘出來
《不朽者傳奇》的高昂成本也使開發團隊面臨更大壓力。一名前Ascnedant員工在接受IGN採訪時表示,這款遊戲的研發預算達到了8500萬美元(超過6億元人民幣)。在大量資本湧入遊戲行業的前幾年,許多投資者對獨立遊戲項目不感興趣,更傾向於讓新成立的工作室打造重磅大作。羅賓斯沒有透露製作成本,但他指出預算遠低於競爭對手。
“製作一款3A遊戲是我們的抱負,確實很花錢。市場競爭非常激烈,某些遊戲已經存在了20年,推出了八九代版本。我和投資者達成共識,決定冒險製作大型遊戲,希望能夠創造出一些具有原創性的東西。玩家們經常説,他們想要獲得新鮮體驗,整個行業都需要原創遊戲。當我們獲得資金後就需要全力以赴,儘可能高效地完成這項任務。對於一款大型3A產品來説,《不朽者傳奇》的預算並不算高。我們只用了相當於許多3A一半甚至更低的成本,就完成了一款畫面漂亮、流程約25小時,可玩性不俗,並且Bug相對較少的遊戲。”
羅賓斯補充稱,《不朽者傳奇》是一款“100%的3A遊戲”,同行們也認同這一點。“我為團隊所做的一切感到自豪。坊間流傳的預算之所以引發了人們的激烈反應,也許是因為……這些遊戲的製作成本非常高、開發難度大,並且需要耗費大量的時間和人力。《不朽者傳奇》的開發週期達到了5年。”
按照羅賓斯的説法,Ascendant將繼續更新《不朽者傳奇》。與此同時,這家工作室正在開發另一款遊戲,並且還會考慮其他項目,不過暫時還無法透露。“我們算得上小有名氣了,如果你想統計獨立3A工作室的數量,很可能一隻手就數得完,畢竟像我們這樣的公司並不多。通過推出一款高質量遊戲,我們已經為自己贏得了聲譽。”

Ascendant Studios總部位於加州,允許員工選擇在辦公室或在家遠程工作
遊戲行業正在經歷一段艱難時期,Ascnedant也難以避免地受到了宏觀經濟和投資環境變化的影響。羅賓斯認為,許多遊戲公司在疫情期間擴大招聘,至今仍能感受到隨之而來的特殊挑戰。“遠程辦公模式讓我們突然能在全國甚至世界各地招聘人才,不再受地域限制,其他遊戲公司也一樣。全球遊戲行業的人才競爭以一種瘋狂的方式加劇,為了吸引優秀的人才,你不得不支付高薪。如今,很多在幾年前瘋狂招人的公司不得不進行裁員,因為這種做法不具備可持續性。”
羅賓斯對未來持積極態度,從產品質量和玩家數量的角度來看,遊戲行業在2023年的狀況令人鼓舞。“我們正在創作出色的遊戲,人們也會購買和遊玩,這才是最重要的。”不過他也承認,近段時間的裁員潮真的很糟糕。
羅賓斯希望在遊戲行業,新IP能夠得到更多玩家的支持。“如果人們確實想要新IP,想要看到創新,就必須用錢包投票。如果只是嘴上説説,卻不願意花錢購買,那麼你也許並非真心對它們感興趣。”
無論如何,Ascendant的起步並非一帆風順。“故事很簡單,我們沒能賣出足夠多的遊戲,沒有獲得足夠的收益,這是個大問題。然而絕大部分公司的發展歷程都很曲折,多多少少會走一些彎路。亞馬遜都曾險些破產,類似的案例還有很多。我們的故事才剛剛開始,《不朽者傳奇》是Ascendant的第一章,未來我們將會書寫更多章節。”
本文編譯自:https://www.gamesindustry.biz/the-immortals-of-aveum-story-isnt-written-yet
原文標題:《“The Immortals of Aveum story isn’t written yet”》
原作者:Christopher Dring