時代變了,終於登上手機的DNF變了嗎?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-54分钟前

3月20日,據騰訊Q4財報會透露的消息,《地下城與勇士》手遊(以下簡稱《DNF》手遊)將於今年二季度正式上線。

嚴格來説,這不算是面向玩家的正式定檔,通常很少會引起廣泛關注,但《DNF》手遊顯然是特別的,從多年前傳出消息,到遊戲在海外上線,再到今年2月遊戲過審,你始終能看到眾多玩家焦急地等待着這款遊戲國服正式開啓,關心着任何“風吹草動”,官方也始終對這樣的情緒保持着回應。

《DNF》原本就以驚人的用户黏性著稱,更很少有遊戲能像《DNF》手遊這樣,在上線之前能讓玩家如此長期地保持關注和期待,從中也不難感受到紮根於此的羣眾基礎。
如今,“還要等多久”的疑問終於近乎有了答案,也讓另一個問題開始受到更多關注,那就是:《DNF》手遊究竟會在國內的手遊市場激起怎樣的漣漪。
1
2022年3月,《DNF》手遊在韓服上線,首日便同時登頂了Google Play免費榜和暢銷榜的榜首位置。另外根據第三方機構提供的數據,遊戲上線首月的收入便達到了2.5億人民幣,位居韓國手遊市場第三,而在當時的中文社區裏,甚至也出現過不少提供韓服註冊教程的內容,可見玩家的期待之高。

到了今年2月初,《DNF》手遊宣佈獲得版號,並在同月29日開啓了首輪測試,在測試版正式開服當天,無論是在直播還是社交平台,遊戲都在熱搜榜上名列前茅,根據官方釋出的消息,3天內有近300萬玩家參與搶號,開服首日就有23萬玩家註冊了帳號。

作為該遊戲的當家主播,旭旭寶寶從3月3日開始直播《DNF》手遊多日,首播當天不僅熱度瞬間達到了10W+,該時段的觀看人數也一度突破了30萬。

直播內容的切片同樣在B站擁有超過百萬的點擊量
能有這樣的影響力,除了旭旭寶寶本人的知名度外,還有一部分原因在於其所在的直播平台抖音,本身同樣也是個承載了大量DNF討論度的社區,無論是攻略、二創還是相關版本新聞的短視頻,都能在平台內得到不小的討論度和點擊量。

測試開啓後,手遊相關Tag的播放量翻了一倍
在手遊測試期間,抖音相關Tag下湧現了大量關於“主C怎麼選”“主號打造攻略”以及“十個技巧帶你玩轉DNF手遊”等指導向內容,且都獲得了不錯的播放量。這種對垂直向內容的關注度,也從側面説明了如今還在觀看DNF主播、瀏覽相關話題的用户,大部分仍然保有嘗試手遊版本的意願,是遊戲的潛在玩家。
2
在旭旭寶寶的直播間裏,更多彈幕刷的是“殭屍王”“天空套”以及“十猛龍”這種在遊戲裏頗具年代感的名詞,而玩家們對這些要素的共同回憶,則來自於承載了老玩家們共同回憶的60版本。

“十猛龍”同樣也是旭旭寶寶在B站上播放量最高的直播切片之一
所謂“60版本”指的是08年DNF端遊在國服上線時,角色等級上限為60的年代,直到11年官方將等級上限調整至70,總共持續了近三年。
老玩家們對於60版本的心情無疑是複雜的,一方面由於時間久遠,早期的60版本充斥着大量在現在看來相對不合理的設定。從傳播最廣的名梗“掉線城與虛弱勇士”,到過於漫長的升級和強化曲線,再到極其硬核的副本難度和經濟系統,如今的玩家或許很難想象當時究竟哪部分才算是“遊戲體驗”。

由於沒有拍賣行,當時玩家只能以“擺攤”的形式交易
但另一方面,無論是社交平台還是論壇,你總能看見玩家們在懷念那個存在各種問題的60年代,無論是過高的難度還是所謂的“擺攤”,無疑都促進了玩家間的交流,同時也給遊戲帶來了“人情味”。
硬核的副本難度導致玩家必須依靠組隊才能通過,但從另一個角度看,這種強制組隊的環境也促進了玩家間的交流,無論是在公會還是大地圖,萌新多數時候總能拉到熱心腸的老玩家,那個時候的“過圖”,某種意義上也算是遊戲社交的一種。

當時的COF系統,鼓勵玩家多和同公會的新人下副本
PVP與PVE的屬性不分離,極品道具的獲取門檻高、種類有限,雖然這拉高了玩家間的差距,但這些曾經人人羨慕的“極品裝備”也慢慢變成了老玩家們集體回憶的錨點,在《DNF》手遊宣佈開測的視頻下,就有許多老玩家開始追憶當年的傳奇裝備:



而值得一提的是,這次《DNF》手遊主打的正是“還原當年的60版本”,無論是技能、裝備亦或是地圖副本、人物,都是以60版本為參考設計。很明顯,這種情懷滿滿的設計固然能暫時吸引老玩家的關注,但轉換到移動端後,又將如何兼顧手遊體驗與情懷傳承?遊戲還能不能帶來當年的“那味兒”?這顯然才是人們更關注的問題。
3
眾所周知,《DNF》所代表的ACTMMO,在如今的手遊領域並不是主流類型。一方面由於ACT類遊戲天生就對操作端提出了高要求,而主打便攜的手機顯然難以提供多鍵乃至搓招的條件支持。
另一方面,MMO類遊戲往往要求玩家付出更多的時間來完成培養角色、賺取金幣、打造裝備以及社交等方面任務,更強調碎片化時間的手機平台,很難培養起用户長時間遊玩的習慣。
再加上手遊運營和商業模式的特殊性,如果單純地把過去網絡端遊的體系生搬硬套,在玩家口味越來越刁鑽的現在,很可能會落得兩邊不討好的結果。
不過在實際體驗了遊戲後,可以發現儘管是經典遊戲的“移植版”,但《DNF》手遊仍然做出了大量涉及系統、經濟、成長體系方面的調整,並且儘可能在保留60年代記憶的前提下,做到了針對手機端的進一步優化。
提及這一層面的改動,我想體驗最直觀,同時也最核心的優化部分要屬操作。
作為一款2D橫版,融合了過圖與格鬥的網遊,早期《DNF》依靠類似街機的遊戲體驗吸引了大量受眾,而這些用户自然也很適應在搖桿上常見的搓招、連點等操作習慣。因此60版本時代在戰鬥中極度鼓勵玩家進行追擊、空中連擊、搓招等高難度操作。
大量高難度操作不僅能更直觀地影響戰鬥評分,而且由於早期僅設置了6個技能欄位,所以更多的技能必須依靠搓招等特殊手段才可釋放。

這種形式顯然無法適配手機端的操作條件,但如果想要保留正統《DNF》的味道,多技能釋放又是一個被不可替代的要素,而手遊版給出的解法則是“連招自定義”與“劃屏操作”。
劃屏指的是一些進階技能可以通過“按住技能鍵並劃到特定方向”的形式釋放,這些技能多數也與角色的位移效果相關,從而便於玩家理解。
就比如我使用的漫遊槍手,通過按住普攻鍵前劃的操作,就可以釋放該職業的特有技能滑鏟;而普攻鍵上劃、下劃則分別對應了角色垂直方向的大跳以及緊急迴避動作;另外玩家也可以根據需要,將最多四個技能整合為單個依靠划動觸發的按鍵,從而縮減屏幕上的按鍵數量。

而“連招自定義”則可允許玩家按照喜好設計技能釋放的銜接鏈,除了同樣能實現多個技能整合進一個按鍵的效果外,也能以門檻更低的形式實現格鬥遊戲中的“連段”效果。

在設置好技能鏈後,只需連點按鍵便能打出華麗的連段
在實際體驗時,這種通過單鍵還原多技能釋放的形式,除了能在有限的屏幕空間中實現更高的操作上限外,玩家的學習成本也相對較小,在簡單的適應後,我基本就可以打出一些在端遊中頗為複雜的連段。
這種操作層面的調整頗為微妙,一方面必須降低門檻,但另一方面,製作組依舊需要謹慎地還原當年端遊的種種細節,官方就曾表示在戰鬥設計上,他們拆解了端遊的諸多設計點,並依次考慮如何在手游上實現還原。
這種細緻的考量其實也不限於操作系統,負責手遊端開發的Nepole公司曾在一次採訪中表示:“要確保服務中沒有焦慮感”。
對於手遊玩家來説,所謂的“焦慮感”源自很多方面,比如擔心手裏的裝備退環境、遊戲“逼氪”、追趕版本進度、角色平衡等等。
從這個角度看,《DNF》手遊同樣做了大量有別於60版本的變動,比較有代表性的一點就是高級強化裝備不碎,同時加入了“充能值”的保底系統,玩家如果失敗累計到達一定次數後,下一次強化100%成功,而強化本身的費用也下調了80%。

除此之外,手遊也加入了原本在60時代尚不存在的拍賣行,而和過去不同的是,官方如今在拍賣行中開始扮演“看不見的手”,會定期根據商品買賣情況,對道具價格的上下限做出調整,以杜絕市場某些投機倒把和通脹的現象,進一步降低玩家可能存在的焦慮感。
那麼這種對於玩家上限的下調,是否又會快速消耗遊戲本身的內容?也不見得。首先遊戲依舊保留了PK場這個上限極高的模式,另外手遊中針對“冒險團”的優化,也在鼓勵玩家嘗試培養多個角色。
在《DNF》中,一個賬號下的多個角色會以“冒險團”的形式享受屬性加成,而無論是好友還是公會這樣的社交系統,在手遊中都變更成直接以冒險團為單位互動。一個角色加入公會,便可自動讓所有其他角色一併加入;任意角色簽到一次,也可讓其他角色享受到屬性收益。

這種改動在減輕玩家“打工感”的同時,無形中也增加了培養其他副角色的動力,而最初《DNF》的一大核心競爭力,正是這些高區分度、數量繁多而且玩法迥異的職業設定,它們與“深淵”、“過圖”還有“爆出裝備的驚喜感”一起,共同成為了老玩家們的回憶。
結語
很多人把如今玩家對《DNF》手遊的關注歸結為對老遊戲的情懷,但要滿足這種懷舊情懷,玩家們要的不止是操作系統從PC端轉向移動平台,更代表着上述諸多對於遊戲持續運營、內容生產的需求改變。
玩家們期望着《DNF》手遊國服能帶來一些新風,對於遊戲本身而言,這也同樣是一次革新的機遇。
作為如今在手遊平台仍算小眾的ACTMMO,《DNF》手遊試圖通過IP知名度、玩家底藴還有融合了手遊傳統運營模式的產品思路開拓出一條新賽道。在20日宣佈正式定檔後,儘管等待了多年,但多數人依舊還是會在評論區回憶過去,這些老玩家們希望的,或許是在手機上找回年少時的自己。

現在《DNF》的“那味”已經有了,接下來就要交給玩家和市場驗證了。