騰訊這款產品,終於忍不住向友商開炮了_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体54分钟前
天美的另一種選擇。
文/修理
不得不説,現在行業火藥味真濃。
從女性向遊戲大戰,到決戰MMO之癲,如今產品之間的“商戰”真是越來越直白,越來越樸素了。
但吃瓜之餘,有不少同行和葡萄君提起一個發現:國產手遊好像只剩價格戰這一招了。
在這一現象之下,除了面對宏觀環境的變化和挑戰,用户付費變得更加謹慎外,可能還有一個原因是:同賽道下的遊戲愈發同質化,缺少創新爆點來解決團隊的流量焦慮。
但就在前幾天,天美有一款產品正式向友商開炮,點燃了已經沉寂一兩年的SLG賽道,不但吸引了大量競品KOL跳槽,還讓競品用户熟知的明星策略玩家李乃文成為了自家遊戲的代言人,而後更是直接在競品貼吧投放廣告,直戳SLG玩家痛點。
這遊戲便是上線兩週年的《重返帝國》提速超爽版——沒提價格戰,提的是速。

在與多個競品頭部KOL圓桌對談的直播裏,《重返帝國》策劃表示他們在過去一年進行了超100次的調優,對SLG老舊的、過時的、不符合玩家體驗的設計進行了大刀闊斧的革新。
除了降肝減負外,重做後的《重返帝國》希望能讓玩家更快體驗到SLG有趣的部分,在相同時間內體驗到更多SLG的樂趣。

圖注:B站UP主@山貓研究院
在一些行業觀察者和資深SLG玩家眼中,這可能才是SLG賽道該走的路,甚至是日益同質化、不斷內卷的國產手遊唯一的解法。
而從結果上看,這個「提速超爽版」確實捲到了競品們,許多玩家都在社區裏向官方反饋和建議,希望產品能有所跟進。

《重返帝國》經常被玩家戲稱為SLG裏的法拉利,當被葡萄君問到如何看待這一點時,接受採訪的團隊成員表示:“我們只是想做最好玩的SLG。”
01
提速與濃縮
所謂的「提速超爽版」,來自《重返帝國》過去對傳統SLG規則設定的多次嘗試和迭代。在提速之後,S1賽季的節奏會更快,玩家能在更短時間內體驗到SLG最核心的戰鬥和社交部分。
S1賽季,相當於SLG的新手村,是所有新玩家的必經之路,但也是流失率最高的一段路。
行業分析師Wayne告訴葡萄君,在大部分SLG遊戲中,S1賽季的中後期,是最容易流失用户的時間段:“假如S1賽季開服有3000人,那麼最後能堅持到賽季結算的,可能就百來號人。但只要能夠挺過這段時間,玩家體驗到核心樂趣後,流失率就會變得很低,比如説S3賽季進去3000人,結束時可能還有2500人。”
而《重返帝國》提速超爽版,就是將原本近3個月的S1賽季對局時長縮短為了30天,遊戲地圖結構更為緊湊,只有4個出生州和1個王城,取消了傳統SLG都有的資源州的設定,玩家15天就能打進王城。

圖注:B站UP主@喵利休
同時玩家的發育速度也得到了提升,英雄升級更快,各類養成資源投放更多。遊戲還提供了英雄養成繼承,技能無損重置等功能,降低新手玩家配將養成以及陣容試錯的時間成本。
基於此,玩家前期發育、開荒的時間也被大幅壓縮,李乃文在此前的官方訪談中就表示:《重返帝國》1天就能打滿高級地,3天主隊差不多就能40級。而在其他SLG中,這個開荒發育期往往會持續一週以上。

除了節奏加快,曾體驗過老版《重返帝國》的SLG玩家向我反饋最多的就是,現在S1賽季相比最初上線的版本,革新最大的是商業化。
一方面是付費折扣和活動福利的大幅增加,生態裏各層級的玩家都可以獲得更好的體驗。
另一方面是官方將後續賽季裏的孫尚香、李廣等近十餘名人氣強力英雄提前放進了S1賽季,並開設新人特選獎池,讓平民玩家也能有機會獲得更大的策略選擇空間,進而讓整個服務器的戰鬥環境避免陣容固化的情況。

圖注:B站UP主@導遊老潘
SLG主播血衣三叔在重做後的S1賽季裏玩了個0氪號,他覺得開荒效率和付費玩家沒有太大差距,整體節奏緊湊不拖沓,垃圾時間少 —— “不像其他SLG那樣,開荒就要半個月,然後打架三五天,之後就是等待賽季結束的垃圾時間了。”
同時,根據SLG大R玩家超超大魔王的計算,相比以前,《重返帝國》提速超爽版白送的帝國幣(抽卡資源)已經翻倍了,從4萬變成8萬。而新人特選卡池8000幣就能保底,這意味着大家都有機會提前很多拿到想要的核心英雄,並不用苦苦忍到後續賽季才能開抽開爽。
Wayne告訴我,在全面重做後的《重返帝國》,即便是平民玩家,只要學會規劃和策略搭配,也能與其他大R玩家掰手腕。

圖注:B站UP主@超超大魔王zZ
看到這裏,你大概會發現這個所謂的提速超爽版,本意並非是單純降肝或者降價,而是圍繞着「戰鬥體驗濃縮」做了一系列的優化:縮短開荒與發育週期,加大資源投放,是為了讓玩家儘快做好對戰準備;卡池提前、強卡下放是為了豐富對戰環境和策略空間。
遊戲其實想要重點解決的是SLG長草期長,戰鬥不夠密集的問題。只是從玩家的角度上説,這些功能設計確實也變相實現了降肝減負的作用。
包括推出能幫助玩家安排攻城路線、自動集結的戰略桌,增加更多的地圖可爭奪元素,把後續賽季裏的跨服奇蹟爭奪玩法提前等等動作,也都是為了解放玩家的時間精力,製造更多的交戰場景。

圖注:B站UP主@喵利休
因為在團隊看來,玩家選擇玩一款SLG,本質上是為了享受更緊張刺激的戰場對抗,而不是其他原因。
02
手段與目的
《重返帝國》團隊認為,相較於其他品類,SLG的核心優勢就是戰場對抗和陣容搭配的樂趣。
“這也是為什麼《重返帝國》要做千人同屏、自由行軍,要做草叢遮蔽、隊伍衝鋒、遠程對攻、真實攻城等玩法。就是想給玩家提供更爽快的戰場對抗體驗。而我們有自信説《重返帝國》是目前所有SLG裏戰場表現最強的。”

但這種核心樂趣對大盤用户而言還是門檻太高了,一是玩法本身的學習和理解成本很高,二是前期受制於開荒發育,用户很難快速接觸到遊戲最甜蜜的部分,直接就流失了。
在賽季制SLG遊戲裏,玩家的對戰社交節奏被分成3大塊:開荒、對戰、長草,開發團隊需要通過玩法和地圖設計來對這個“節奏”進行控制。

通常遊戲會通過數據投放,如關口守軍血量這樣的方式,來控制開荒期節奏,但這會變相提升頭部聯盟成員的肝度,因為大家為了更快的破城,需要在開荒期快速、密集地提升隊伍戰鬥力。
同時在肝度爆表的開荒期後,大家之間的實力差距會變得顯而易見,往往很快就會分出勝負,然後迎來漫長的賽季末長草期。
這讓遊戲節奏變得主次不分:SLG裏最吸引人、最有樂趣的戰鬥對抗部分,成了玩家花時間最少的地方。反而是為了戰鬥對抗進行的發育積累,以及勝負結算環節,佔據了一個賽季裏的大部分時間。

圖注:B站UP主@辛巴的瓶蓋
這大概就是《重返帝國》推出S1提速賽季的核心原因之一:縮短一頭一尾的無效時間,讓玩家儘快體驗到核心樂趣,然後用商業化調優來放大這個核心樂趣,並在玩家耐心消耗之前,讓其進入S2賽季。最終提升新區的留存和付費。
當然,有人也會質疑,這樣投放資源,下放核心卡,雖然可能拉高了留存,但勢必會犧牲ARPU。對此團隊卻表示:這個改動其實使得玩家的付費更加保值,進而提高大家的付費動力,最終從數據的提升也可以看出,這是一個玩家和產品雙贏的選擇。

由於S1賽季改得不錯,不少老玩家都希望這些改動優化能延續到後續賽季裏。但團隊對此表示,S1賽季和爭鋒賽季的優化邏輯並不相同。
對於S1、S2、S3賽季來説,遊戲需要讓新玩家上手更順滑,降低核心樂趣的體驗門檻。而對爭鋒賽季而言,遊戲則是需要通過增加玩法內容,降低肝度來提升老玩家的娛樂效率。比如説,對落堡、攻城流程這些老玩家反饋很多的點進行優化,讓其有更多時間放在社交和對戰上。
“雖然兩者看起來目的一致,都是為了滿足玩家想要“緊張刺激的戰場對抗”這一核心訴求,但實現的手段並不太一樣。”
03
結果與意義
從結果來看,《重返帝國》重做後的S1賽季頗為成功。
團隊告訴我,新的S1賽季在留存、付費率等數據上都有明顯提升,這正面驗證了玩家對新版本的認可,而且由於順滑、優秀的S1賽季,《重返帝國》也形成了良好的滾服生態,許多玩家更願意反覆玩S1賽季。
而隨着S1賽季留存的提升,以及以及戰場打架的日趨激烈,玩家們開始對S1賽季的熱度有了正向的感知,相關遊戲社區裏開始形成新的口碑效應。

這一定程度上也證明除了打價格戰外,SLG賽道還存在另一種解法。
當然,《重返帝國》並不是沒做降肝減負,甚至做得更早。Wayne表示,現在一些SLG在做的功能優化,《重返帝國》很早就有了。
只不過在團隊眼裏,這些都並非是遊戲最核心的賣點。他們認為,SLG未來的發展方向肯定是提供更好的戰爭和社交體驗,而不是隻是單純做簡單、打所謂價格戰。
”現在SLG賽道雖然很卷,但同質化也很嚴重,很多新品還是套用地緣戰略那一套。降肝減負,增加福利是整個行業的趨勢,但本質上,其目的還是提高玩家碎片化娛樂的效率,手段並不是重點。”
而在團隊看來,《重返帝國》不降價的自信就在於,擁有足夠差異化的底層系統,能使遊戲能提供更多SLG的核心樂趣,以此提高玩家的娛樂效率。
Wayne告訴我,最能體現出《重返帝國》玩法優秀的部分就是戰鬥。遊戲將部隊的機動速度做了統一,必須打完架才會扣,這意味着玩家有大量空間進行機動走位。同時遊戲還拉長了隊伍的基礎血條,使敵我雙方在強度相差不大的情況下,不容易被瞬秒。

這就給了玩家操作的空間和時間。而這正是傳統走格子SLG玩不出來的體驗。
“玩家隊伍不會在團戰中被秒,並且可以通過操作打出拉扯、包圍、集火、撤退等走位操作,而不是簡單的互相換血,交換資源。同時這讓平民玩家也能在大型團戰中獲得參與感。”
Wayne之前和超超大魔王一起在S1賽季對戰著名SLG氪佬叮噹貓,在對方聯盟總氪度擁有很大優勢的情況下,打贏了賽季,甚至勝果還較為明顯,就是因為他們團戰的走位配合發揮更好。

不只是Wayne,包括喵利休、超超大魔王、血衣三叔在內的多位SLG領域KOL也都表示了對遊戲玩法的認可,在相關的玩家社羣裏,你也能頻頻看到大家對遊戲畫面表現力和優化技術的誇讚。

而這一切,都是為了讓遊戲能向玩家提供更大的刺激——玩法刺激、視覺刺激、操作刺激,最終實現樂趣濃縮的目的。
其實SLG不受關注已有段時間,畢竟幾乎沒有什麼新團隊入局,老產品也都感覺説不出什麼新鮮故事了。
但我們可以看到,大家都在嘗試不同的方向突圍,只不過有的產品選擇了打價格戰,有的則選擇了體驗進化。
在《重返帝國》項目團隊看來,所謂的降價減負,只是產品陷入同質化競爭後,不得已而為之的手段。但對遊戲來説,提升遊戲核心樂趣和玩法體驗濃度可能才是上限更高的解法。
所以他們在兩週年之際,拿出了這份關於提速與濃縮的新答卷,為SLG品類乃至整個手遊行業的未來發展做了一些新的探索。
而目前看來,這個提速超爽版的設計思路,很有可能就像價格戰一樣,形成一種新的「卷法」。因為它就和價格一樣,當量變形成質變的時候,玩家的體驗可能就會完全發生變化。