對話電競UP主徐大王:“靠臉吃飯”坐擁380萬粉絲、超10億流量_風聞
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目前,全網短視頻賬號數量已達到15.5億個,這一數字甚至超過了中國的人口總數。在這樣的背景下,想要通過自媒體或視頻製作脱穎而出,無疑面臨着巨大的挑戰。
文|黃靖原
近年來,互聯網的流量效應持續顯著。據中國互聯網絡信息中心發佈的《第43次中國互聯網絡發展狀況統計報告》指出,中國的短視頻用户規模已達到6.48億。
經過快速發展和擴張,短視頻平台在用户規模、用户活躍度以及行業競爭等方面逐漸接近市場飽和點,因此,它們開始轉向更細分的領域進行深耕。其中,網絡遊戲成為了主流短視頻平台的重要發展方向。自2018年起,多個短視頻平台開始設立直播窗口,以商業化的方式吸引和遊戲主播。更有一些短視頻平台積極進軍遊戲直播領域,推出瞭如“百萬遊戲創作者扶持計劃”等具有吸引力的策劃。
短視頻平台進軍遊戲直播領域的動因顯而易見。網絡遊戲擁有龐大的用户基礎,用户黏性強,且具有較高的變現潛力。根據西瓜視頻發佈的視頻數據報告,截至2023年,遊戲類短視頻的平均播放量已超過1.9億,且日均原創發佈量在西瓜視頻的所有類別中位居榜首,這一巨大的播放量背後藴藏着巨大的商業潛力。
遊戲視頻製作者徐大王,自涉足視頻製作領域以來已逾十載,其在嗶哩嗶哩平台上的粉絲數量已突破380萬。作為電競領域的先行者,徐大王可以説是依附電競的第一批遊戲內容創作者。他向體育大生意表示:“我認為現在的觀眾,甚至包括我自己,都已經被快節奏的短視頻養成審美習慣,很難沉下心去看長的視頻了,短、平、快,5秒內就抓住觀眾情緒,這種視頻才是現在的主流。”

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電競發展初期缺乏娛樂資源
在這個數字化時代,電競已成為全球億萬玩家的熱愛。其中,《英雄聯盟》無疑是一款備受歡迎的電競項目。如今,觀看《英雄聯盟》的比賽直播、娛樂視頻等已成為許多人的日常娛樂。然而,我們或許容易忽視,在數年前網絡尚未如此發達的時期,遊戲娛樂視頻曾是玩家們賴以生存的寶貴娛樂資源。
回溯到2012年前後,隨着《英雄聯盟》的崛起,大量新玩家湧入這個充滿挑戰與機遇的世界。在那個時代,直播技術尚未成熟,玩家們缺乏直觀瞭解遊戲策略與技巧的渠道。因此,遊戲視頻製作者和主播們應運而生,他們通過製作和分享各類遊戲相關內容的視頻,滿足了玩家們對知識和娛樂的雙重需求。
徐大王於大學畢業後,最初從事的工作是電視台的節目主持人,由於其對遊戲的濃厚興趣與從業夢想,他毅然決然地辭去了原職,轉投上海一家小型遊戲媒體。由於公司規模較小,他得以涉足多項工作內容,其中包括遊戲的解説。然而,他謙遜地表示,自己在遊戲方面並無特別的天賦,尤其在團戰中難以應對解説任務,因此他主要承擔的是主持工作,如宣讀贊助商廣告等。

談及為何後來開始製作遊戲視頻,徐大王表示這源於他對遊戲的熱愛。最初,他僅是出於興趣進行創作,沒想到後來這一愛好逐漸發展成為了一項事業。對於這個行業是否有“錢景”,徐大王坦言:“並非出於盈利目的,最初僅因個人對遊戲的熱愛而開始製作遊戲視頻。事實上,在2012年剛開始涉足此領域時,並未獲得經濟回報。當時,尚未有流量變現和創作激勵等機制。然而,隨着時間的推移,我有幸趕上了視頻創作的紅利期,這使得我能夠從中獲得一定的經濟收益。”

值得一提的是,這些遊戲娛樂視頻在當時還起到了重要的社交作用。玩家們通過觀看和討論視頻內容,結識了志同道合的夥伴,這種互動和溝通促進了遊戲社區的繁榮和發展。
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《徐老師來巡山》曾入圍“亞洲最受歡迎網絡視頻”
一款節目是否受觀眾歡迎與很多元素有關,大多數受歡迎的節目都順應着時代的要求,迎合觀眾的心理,並且有着優質內容。大部分的遊戲熱愛者喜歡從遊戲中獲得成就感。
在眾多遊戲節目中,《徐老師來巡山》便是一個典型的成功案例,其深受觀眾喜愛的原因,不僅在於徐老師獨特的配音風格和節目的搞笑氛圍,更在於其對遊戲內涵的深度挖掘和對觀眾心理的精準把握。,值得一提的是,《徐老師來巡山》還曾入圍“亞洲最受歡迎網絡視頻”。

徐大王一開始做關於《英雄聯盟》的視頻,是從他的《王者之路》開始的。起初這個節目做的並不如現在生動有趣,節目剛開始使用了電視節目錄制的方式,略顯枯燥。所以後來徐大王改為現在這種模式的視頻,並且為了增加節目的搞笑效果,用加速器改變了自己的聲音,還在錄製中加入搞笑段子,這成為徐老師節目的一大特色。徐大王為遊戲加了一層外衣,並且成功的堅持下來。
從一個新人制作者到如今的眾多粉絲,徐大王表示:“在我成長的道路上,最為關鍵的因素無疑是堅持。我並非一蹴而就的視頻創作者,在《徐老師來巡山》系列受到廣泛歡迎之前,我已經投入了三年多的時間製作遊戲視頻。我嘗試過各種不同的視頻類型,其中一些如《進擊的小學生》也取得了一定的知名度。事實上,我現在的許多粉絲都是從那個時期開始關注我的,已經陪伴了我十多年。因此,我認為堅持是我在一路上取得成長最為關鍵的因素。”
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失去發展紅利,遊戲視頻行業面臨洗牌
先前,多地教育主管部門和高校網站均對《教育部辦公廳關於嚴格核查2022屆高校畢業生就業數據的通知》進行了公佈。《通知》對高校畢業生就業統計指標進行了明確規定。在新的高校畢業生就業統計相關指標中,“自主創業”和“自由職業”方面尤為引人注目。在自主創業方面,開設網店被納入統計範圍;在自由職業方面,互聯網營銷工作者、公眾號博主以及電競工作者也被納入其中。
與此同時,這些新的就業指標反映出當前的社會趨勢,即越來越多的人希望成為主播或電競UP主。騰訊曾發佈的一份報告《QQ大數據微報告:95後抖屏擇業觀大起底》顯示,有近六成的95後表達了成為網紅的願望。然而,儘管網紅行業備受年輕人的青睞,但並非外界所看到的那樣光鮮亮麗。
其中,主要體現在視頻製作難易度上。徐大王表示:“在視頻製作的技術層面,相較於以往,現今的門檻已顯著降低。這得益於生產力的提升,具體表現為剪輯軟件的高效化、視頻特效的豐富化,以及AI配音和AI文稿等先進技術的應用。以字幕製作為例,過去需要專業人員聽取內容並逐字錄入,最後再將字幕融入視頻中。如今,這一繁瑣過程已被一鍵生成所替代,極大地提高了製作效率。
然而,從視頻製作的環境來看,當前的競爭壓力卻遠超以往。究其根源,可歸結為一個‘卷’字。全網短視頻賬號數量已達到15.5億個,這一數字甚至超過了中國的人口總數。在這樣的背景下,想要通過自媒體或視頻製作脱穎而出,無疑面臨着巨大的挑戰。”
與此同時,近年來受宏觀環境和遊戲市場內在規律的影響,中國遊戲產業在整體收入上的增長速度已顯著放緩。作為遊戲產業的重要分支,遊戲視頻行業亦面臨着一輪深度的調整與洗牌。

在補貼政策方面,各大短視頻平台在經歷了激烈的補貼競爭後,逐漸迴歸理性。以現金作為激勵優質內容的手段的平台數量正在減少,更多平台開始從現金獎勵轉向收益加成、流量分配等多元化的激勵方式。
例如,企鵝號此前已停止了兩年的“獨家”標識政策,原有的高額補貼政策也已被取消。雖然企鵝號推出了TOP計劃以培育優質內容創作者,但行業內的普遍共識是,補貼的減少已成為不爭的事實。騰訊互動視頻商務總監劉碩裴對此表示:“所有人的目標感更明確,不能靠補貼活着了。”
同時,他也指出了遊戲視頻行業的現實困境,儘管遊戲視頻博主和遊戲直播主同屬於遊戲圈,但能同時兼顧遊戲視頻製作和直播的博主並不多見,因為這兩項工作都需要耗費大量的精力和時間。因此,多數遊戲視頻博主無法享受到直播紅利。
徐大王坦言:“在過去的一段時間裏,視頻行業確實經歷了一段盈利的高峯期,這是行業的紅利期。然而,目前這一形勢已經發生了顯著的變化。目前,僅有少數頭部視頻製作者還能夠實現盈利。從收入結構的角度來看,過去主要依賴於流量分成、廣告和電商三個方面的收入。然而,現在視頻流量幾乎已經無法為製作者帶來實質性的收益,因此收入主要依賴於廣告和電商兩部分。這一變化反映了視頻行業的市場環境和盈利模式正在經歷重大的調整和變革。”
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視頻內容從遊戲為主體逐漸過渡到電競
電競已經從一個邊緣的小眾文化迅速崛起為當今的主流文化現象。電競市場的蓬勃發展不僅推動了遊戲行業的革新,更催生了一系列與之緊密相連的新興行業,共同構建了一個龐大的電競生態圈。
在這個全民電競的時代,電競比賽已經吸引了數以億計的觀眾,他們通過在線直播、社交媒體和視頻平台關注着電競選手的每一個動作和每一場比賽。這種龐大的粉絲基礎為電競行業帶來了巨大的商業價值,同時也為內容製作者提供了前所未有的機遇。
電競背後的粉絲經濟日益凸顯,它不僅僅是觀眾對電競選手和團隊的喜愛與支持,更轉化為實際的經濟效益。電競相關的內容製作者通過製作高質量的直播、視頻、賽事分析和評論等內容,吸引了大量粉絲的關注,從而實現了商業化變現。這些製作者不僅通過廣告、贊助和付費內容等方式獲得收益,還通過與電競選手、戰隊和品牌的合作,開展了一系列衍生產品的開發和銷售,進一步拓展了電競產業鏈。
電競所帶來的積極影響日益凸顯,然而,隨之觀眾的要求也日趨嚴格,對於製作者而言,他們需要展現出更加豐富和深入的內容。徐大王表示:“觀眾的品味無疑會不斷提升,回顧我過去製作的視頻,現在看來確實存在粗糙之處。但在當時,由於視頻製作者相對較少,人們的娛樂活動選擇有限,因此這些內容仍然受到了廣大觀眾的喜愛。然而,在當前的環境下,這顯然已無法滿足觀眾的需求。”
然而,我們必須認識到,在電競領域,實現商業化並不像其他行業那樣簡單直接。視頻內容對於質量的要求極高,同時其分發生態也具有特殊性。這些內容製作者們是否能通過電競這樣一個高曝光的平台成功擴大影響力並快速實現商業化目標,仍需時間的檢驗與證明。
注:本文所用圖片來自徐大王