Q1公測手遊覆盤:大作很多,爆款沒有_風聞
眸娱-38分钟前

2024年第一季度過去,整個國內手遊市場爆冷連連。
據眸娛不完全統計,一季度累計上新22部頗具影響力的手遊(買斷制手遊僅留鷹角網絡《來自星塵》作為代表)。許多備受期待的大作在一季度搶先完成了上線或測試,卻在市場端迅速遇冷。
與2023年Q1數據相比,今年Q1手游上線數量略微增長,説明在版號恢復常態化放發後,遊戲供給已經開始趨於穩定。一條最新消息是,截止到3月份,國家新聞出版署發放的版號數量已連續4月破百,明顯高於2023年平均水平。
這釋放出一個積極的信號:2024年版號穩中有增的發放趨勢有望延續,這將推動行業供給端持續向好。
而另一方面,在針對一季度手遊產品覆盤中,我們發現大作翻車的背後,顯示出一種“套路失效”的共性,一些玩法固定的遊戲在市場已有成熟作品的情況下,難以再對玩家產生吸引力。相反一些全新玩法的“小而美”作品,不少都跑出了成績。
結合產能增量的大環境看,在後續遊戲市場,創新將會是頭等大事。
大作翻車,下一個XX失效
一季度值得期待的大作不在少數,如燭龍的《白荊迴廊》、米哈遊的《崩壞3-第二部》、網易的《射鵰》,也有不少為上線進行測試的大作,如號稱騰訊最後一個大IP的《地下城與勇士:起源》,還有騰訊對標魔獸世界的《塔瑞斯世界》。
絕大部分遊戲投入到市場後的表現都不及預期。
網易號稱耗時6年,花費10億研發的《射鵰》在前不久3月28日正式公測,儘管上線首日各渠道幾乎都登頂了下載榜榜首,但玩家反饋褒貶不一。
在上線首日結束後,《射鵰》在TapTap評分僅5.1(滿分10),iOS僅3.8(滿分5)。
並且,由於此前網易對遊戲市場反饋預期過高,處於長線運營的考慮,《射鵰》主動剋制了氪金內容,導致整體流水也不甚理想。根據點點數據對中國區IOS端預估,《射鵰》截止到3月結束流水僅在七百萬。
“資源堆砌難出好遊戲”的理論再度得到印證,和影視作品一樣,遊戲迴歸到了內容產業的本質,三大迷信被破除:
一是資源堆砌。以《射鵰》為例,網易為了在武俠MMO賽道上,讓《逆水寒》、《射鵰》、《燕雲十六聲》走出差異化,花費了大量資源在《射鵰》中揉入了“原神”在內的多種遊戲玩法,使《射鵰》成為了極少數因“可交互內容太多”“玩法太多而缺乏目標”被打低分的遊戲。
二是IP改編。1月末,貪玩遊戲發行《斗羅大陸:史萊克學院》,一改常態跳出了“傳奇”大坑,採用了新的工作室,找到了新的IP,瞄準了新的且更為年輕的客户羣體。
遊戲在首日曾登頂iOS免費榜,但遊戲流水卻並不理想,後續隨着評價走低遊戲整體成績進一步下滑。不少玩家在實際體驗過程中,感覺這款遊戲更像是披着“鬥羅”IP的傳奇。IP的加持,顯然並不足以讓新生代玩家羣體重新愛上傳奇玩法。
相似的案例還有騰訊的《二之國:交錯世界》,吉卜力的畫風為遊戲整體換上了“宮崎駿”的濾鏡,但後續成績顯示這層日系濾鏡顯然對遊戲流水幫助不大。作為IP改編的巨頭,騰訊遊戲目前IP改編遊戲中流水最好的作品是《合金彈頭:覺醒》,後續還有“文明”“英雄無敵”兩大IP改編的手遊將在今年上線。
三是老玩法的失靈。**2024年一季度,大量經典復刻。**騰訊DNF手遊測試,初代MMO鼻祖《仙境傳説》手遊轉世,《崩壞3》推出第二部,但在口碑上大部分復刻遊戲都沒有獲得玩家認可。
以《崩壞3》第二部為例,儘管增加了Z軸動作戰鬥的創新,但整體玩法仍在《崩壞3》框架內。這樣改編並非有問題,只是難以拉動新玩家,遊戲後續成績也印證出玩家的基本盤仍是《崩壞3》原有客羣,距離宣傳時“第二部是一部全新遊戲”目標相差甚遠。
同樣的情況也出現在DNF手游上。
**老玩法暴露出的最大問題是拉新難題。**諸如《崩壞3》、《地下城與勇士:起源》這種基本盤較大的遊戲,尚且還有足夠多的老玩家願意為其買單。
像《仙境傳説》這種時代更為久遠的老遊戲,則註定首日即巔峯。在3月26日《仙境傳説:愛如初見》上線登頂iOS免費榜後,遊戲因玩法老舊,氪點過多評分迅速下滑。
這也進一步佐證了懷舊雖然是個好夢,能讓玩家回憶起年少時在網吧通宵的激情,因此往往初期着有不錯的流量。但懷舊遊戲也只是個夢,因為大部分玩家在接觸到實際遊戲的一剎間,夢就醒了。
玩家緬懷玩老遊戲的記憶,但並不真正懷念過去因技術條件限制有着種種問題的老遊戲。
更糟糕的情況出現在騰訊的《塔瑞斯世界》,作為一款仿“魔獸世界”手遊,本身玩法算不上多先進,儘管騰訊剋制了氪金內容,但根據3月份測試情況來看,顯然老玩法既吸引不了新玩家,也戰勝不了舊有羣體心中的情懷。
在一季度遊戲產能明顯加劇的情況下,這種情況進一步向遊戲廠商提出問題:如何在更多遊戲來臨時,以創新實現差異化競爭?
縫合也是一種創新
如果不侷限於手遊領域,2024年初成績最為亮眼的遊戲無疑是《幻獸帕魯》。
作為一家先做出《創世理想鄉》,後打造出《幻獸帕魯》,以縫合而聞名的公司,開發商Poketpair的CEO溝部拓郎曾表達過他對“縫合”的理解:
“過於新穎的機制往往會失敗,所以不要追求新穎,這是關鍵”。
相似的理念也可以套用在手遊當中。
玩家對於遊戲好壞有一句經典評論:“壞消息,縫合遊戲;好消息,全縫上了。”
玩法都擺在那裏,但並非人人都能縫合得又多又好,這成為考驗遊戲製作團隊的問題。因此,縫合也是一種創新。
霍爾果斯星嘉的《最強祖師》無疑是縫得優秀的那款遊戲,在玩法上,能看到“模擬經營+放置+策略卡牌RPG”等多個遊戲品類的身影,玩法除了“宗門內的建設”,也能基於內部建設的成果進行“外部世界的探索”。
儘管在修仙宗門建設遊戲已跑出了《道天錄》等多個產品,但《最強祖師》多玩法融合無疑對玩家有着更強的吸引力。
遊戲在二月份上線,首日僅位於iOS遊戲免費榜第4名。但在首日上線後,該遊戲的流水不斷高走,根據點點數據對中國區IOS端預估,《最強祖師》上線首月流水已達3800萬。
這一成績促使霍爾果斯星嘉在次月加大了對該遊戲的買量,營銷數據甚至一度超越了三七、貪玩等買量大户。
《最強祖師》的數據有一點值得關注,遊戲上線在二月,爆發卻在三月。這也説明了,“新玩法”的遊戲在增長上具有一定的滯後性,要留出一定的時間培養用户認識。
這一情況普遍出現在了眾多“創新玩法”的遊戲上。
2月29日,遊戲公國開發的《雷索納斯》上線,遊戲除了常見了卡牌橫版戰鬥玩法外,加入了國內手遊中極為稀少的一種玩法——跑商。
在開服前十天,《雷索納斯》的成績並不顯山露水,但細品之下,還是能發現出一些端倪,那就是遊戲的留存極高。
根據七麥數據顯示,遊戲開服10日內數據居然和開服首日數據相差無幾,這無疑説明遊戲的新玩法深深的吸引住了入坑的玩家。
這一對玩家的吸引很快在第二月轉化為了實際的流水,根據點點數據對中國區IOS端預估,《雷索納斯》次月流水已接近破千萬。
相似的延遲爆發的案例也出現在《白荊迴廊》上。起初因“教學太長”、“玩法不適應”而被差評的《白荊迴廊》,在完成首批用户篩選後,評分與流水開始逐步回升。
但一季度手遊在流水上表現最為搶眼的卻並非任何一款有着更高評分或口碑的作品,而是無一例外,都是乙遊。
在一季度新遊流水爭奪上,乙遊成為了牌桌上唯一的參與者。
乙遊團建,掏空女玩家
在經歷了2023年一整年女性向手遊的乏力後,2024年一季度疊紙、網易、友誼時光多款新乙游上線,流水爆發出了驚人的漲勢。
其中疊紙的《戀與深空》和網易《世界之外》在上線後第二週周成績就超越了《原神》,並且根據點點數據對中國區IOS端預估,2款遊戲在3月份同時達到了7000萬左右的成績。
國乙賽道大洗牌,除《光與夜之戀》數據依舊穩健外,疊紙的《戀與深空》、網易的《世界之外》以及,友誼時光的《浮生憶玲瓏》上位,成為了新的四大國乙。
女性玩家消費能力凸顯,使得乙遊再度成為熱門賽道,但從2018年《戀與製作人》爆火至今,乙遊已呈現出兩個較高的門檻:
一是遊戲製作門檻。
在硬裝上,乙遊在技術上已捲到了一個較高的層面,在《閃耀暖暖》移動端實了80000面的服裝建模後,網易在《世界之外》也掏出了AI語音呼喚戀人名字的秘密武器。
軟裝上,乙遊最為核心的是三個要素:CV配音,精美立繪以及戀愛劇情。由於國內乙遊玩家已經歷過國內乙遊的第一輪洗禮,曾經滄海難為水,因此審美開始有了大幅提升。
甚至這種內卷已延伸至乙遊這一品類變化上,例如今年疊紙的《戀與深空》還有網易的《世界之外》都在戀愛中加入了“戰鬥”元素,而友誼時光的《浮生憶玲瓏》,則把戀愛與推理做融合,試圖以“A+B”的模式讓作品在乙遊賽道中佔據差異化優勢。
另一層門檻則是在乙遊的遊戲理解上。
必須要指出,並非有所製作團隊都能把握住女性玩家的興趣點。在乙遊手遊市場潛力被證明後,大量廠商跨界參與了乙遊競賽,例如三七自研的《扶搖一夢》,但僅有少量乙遊能收穫高流水,大部分產品都查無此人。
這種理解貫穿遊戲製作、運營乃至營銷全流程。一個值得一提的案例是,友誼時光的《浮生憶玲瓏》在初期營銷時,簽下了羅雲熙作為代言人,並在營銷上投入了大量資源,這種找三次元明星為二次元遊戲代言,弱化乙遊本體而深度綁定粉絲經濟的打法,讓《浮生憶玲瓏》在初期熱鬧後,後期增長陷入乏力。
總體來説,第一季度國產手遊供給端持續向好,增長的數據為產業樹立了信心,但賽道競爭加劇下,也帶來了諸如“如何實現創新”“如何打造差異化”等問題。未來一段時間,行業或許將更加關注遊戲行業變化的新動態,以及時跟上內容變化新趨勢。
