請放棄所有“我即主宰”的妄想——《龍之信條2》的設計哲學_風聞
触乐-触乐官方账号-42分钟前
來源:觸樂

玩家們開始通過各種媒體瞭解到一些遊戲設計的概念和方法,卻不能真正理解遊戲為什麼要採用這些設計。
**編者按:**本文是作者Harper Jay發佈於博客網站Cohost上的一篇討論文章,由“護士衫下”翻譯。文章內容圍繞着《龍之信條2》一些引發爭議的設計展開,同時表達了作者對於開發商“堅持自身觀點”和“教玩家玩遊戲”的看法——如今,不論廠商規模、遊戲體量是大還是小,“用户至上”的理念已經得到了廣泛認可。
這種理念當然不是錯誤的。但另一方面,的確有一部分頗為獨特、值得體驗的遊戲設計因為它而陷入了爭議。某種意義上,我們能夠從Harper Jay的文章中找出值得關注和探討的問題:為了玩到更好的遊戲,人們或許可以共同尋找“玩家至上”和“堅持創意”的邊界。
我一直在玩《龍之信條2》。雖然我很想談論遊戲玩法,或其中一些有趣的時刻,但這款遊戲最有意思的地方在於,它變成了一種“文化避雷針”——現如今“消費者至上”的文化觀點已經佔據了支配性的地位,而《龍之信條2》卻在各個方面展示了它與這種觀點有多麼格格不入。
《龍之信條2》並不是個很容易拿捏的遊戲,你也不能像玩其他角色扮演遊戲那樣隨意打造一個短板極短、但長板極長的角色。你會在遊戲裏犯錯,會被遊戲內容毒打。有時,你必須積累足夠多的痛苦經歷才能去到想去的地方。總體來説,我愛這個遊戲,甚至認為它的出現根本就是個奇蹟。然而,現如今的遊戲文化充斥着“玩家就該掌控一切”和“玩家就該被捧在手心裏”的謊言,不認可傷疤也可以很美麗。
我認為,儘管它取得了成功,但2024 年可能是它最糟糕的發售時機。
所以,讓我們來細聊一下《龍之信條2》吧。

《龍之信條2》可以説是3月討論度最高的遊戲之一
艱難跋涉
人們很容易覺得製作人伊津野英昭和他的團隊錯誤地計算了玩家的忍耐力,雖然我認為事實並非如此——他的估計並沒有太大偏差,問題在於他堅持了自己的想法。但顯然,我們的遊戲行業已經發展到了這樣一個地步:玩家過度享受遊戲提供的便利性,以至於當便利被剝奪時,他們完全不知所措。有玩家抱怨,他們無法全程衝刺跑圖,或者不願意去了解快速旅行所需的渡輪石需要1萬金幣,就像這些設計完全毀掉了《龍之信條2》一樣。
我能共情這些玩家的想法,但又覺得他們似乎對遊戲設計目標缺乏理解。類似的例子也發生在《歧路旅人》裏,有玩家在其中追求傳統結構的JRPG敍事,卻完全沒明白製作團隊想要做什麼。同樣道理,指望全程衝刺穿越世界或輕鬆傳送的玩家,從根本上誤解了《龍之信條2》的願景。**《龍之信條2》的遊戲世界不是故事的包裝。它就是故事本身。**它就像一座生產故事的工廠,把材質各異的遊戲要素加工成了出乎意料的勝利和令人難忘的失敗。讓這兩者共存並坦然接受一切後果,對這個遊戲的體驗至關重要。
雖然想把話説得謹慎一點,但我認為這就是事實。在此之前,“龍之信條”並不是個名利雙收的系列。即便已經成了3A級別的遊戲,它也完全不遵照大多數3A開放世界的設計範式。你得做好準備靠自己的雙腳丈量地圖,如果想要相對便宜快捷的旅行,你應該找到一輛牛車並支付(相對適中的)費用在貿易中心之間移動,就像你在《上古卷軸:晨風》裏坐跳蚤大巴那樣。即便如此,你也可能會在路上遭到伏擊,甚至拉車的牛都會被幹掉。
在許多遊戲中,“可能發生”的事情並不都是有意設計的,但“龍之信條”這個系列一直在讓玩家直面長途跋涉的艱辛——作為快速旅行目的地的傳送水晶是有限的,而傳送石比起武器和盔甲來説雖然不算特別昂貴,卻也價格不菲,玩家需要考慮這些花費是否值得。這樣的設計如果只出現了一次,還可能是偶然,多次出現就是模式了。顯然,“龍之信條”系列的模式就是艱難跋涉的旅行——這就只差把“我們是專門設計的”寫在包裝盒上了。
我也是玩着遊戲長大的,所以我很難想象僅僅10年、20年過去,人們就已經對“遊戲應該提供什麼樣的內容”產生了截然不同的態度。這在某種程度上是受眾的問題,但也是遊戲自身的問題。開放世界遊戲的設計語言已經被持續多年的爬塔、小地圖上標記的洞穴和在世界各地快速移動的選項固定下來了。當一個遊戲偏離這套語言時,它帶來的變化就會比任何時候都更加明顯。
即使是《艾爾登法環》(也許是與《龍之信條2》最接近的現代作品),也能讓你在篝火之間穿梭,併為你提供騎乘用的戰馬。但別忘了,《艾爾登法環》的地圖可比《龍之信條2》大得多。《龍之信條2》並不是一款大型遊戲,故事也不長。你可以花費數不清的時間在角落和縫隙中徘徊,但從世界的一端到另一端的路途仍然比大多數開放世界要短得多,而且如果你只跑關鍵路徑,它是可以很快通關的——可能比初代慢點,但按照類型標準來看,仍然很快。

遊戲中存在大量捷徑
在《龍之信條2》裏,探索是戰鬥和劇情進度的粘合劑。升級盔甲和武器需要尋找特定材料並與特定怪物戰鬥,籌錢去商店買買買的資金則主要來自出售多餘的怪物零件。整個遊戲的核心理念是長期探險,你在路上積累材料和補給,然後在返回城鎮後以某種方式投資這羣人。所以,“讓人在遊戲世界中艱難跋涉”不僅僅是為了調動玩家情緒,整個遊戲的系統和數值都是圍繞它構建的。
內購
還有一個我並不很想深入研究的複雜要素,那就是遊戲發佈時自帶的內購。總的來説,我反對單人遊戲中有內購,尤其是《龍之信條2》這種會帶來額外便利的內購。但另一方面,我也認為人們對其中許多內容存在根本性的誤解。
有一件事我聽到過很多次:玩家可以用現實中的錢來支付《龍之信條2》裏快速旅行的花費。但事實並非如此。你可以購買單個傳送水晶以獲取一個額外的傳送位置,這是一次性購買,也是內購提供的唯一一項旅行便利。但由於人們對《龍之信條2》的機制不夠熟悉,這件事越傳越玄乎,最終變成“玩家在遊戲裏可以不限次數地付費傳送”。我覺得這大概是最能反映遊戲受眾情況的案例了。
有個問題很值得我們思考:通過內購買來的、額外的傳送水晶是否損害了遊戲關於旅行與傳送的設計目標?人們似乎對這個討論不感興趣,只管擴散焦躁情緒,但這才是最有趣的問題。從表面上看,答案是肯定的。而它也引出了另一個話題:開發人員是否知道遊戲將為玩家提供這種便利,哪怕是一次性的?如果他們知道,這一點會影響他們設計遊戲的方式嗎?
在我看來,這些內購可能是發行人員的決定。遊戲的設計中沒有任何內容表明開發團隊希望玩家使用額外的傳送水晶。正如上文所討論的,開發者的目標恰恰與快速旅行相反。他們希望你在遊戲內世界裏拖着疲憊的身軀孤獨行走,並被哥布林摁倒了胖揍。
從消費者的角度,我非常關心內購,但這些內購也損害了《龍之信條 2》原本的設計理念。這也提醒了我們,要討論這個問題,還可以從遊戲開發者的角度考慮。歸根結底,我認為這些購買是可以忽略的。考慮到內購給遊戲設計帶來的誤導,我甚至對“以消費者為中心”的討論感到有點惱火。
之所以這麼説,是因為它給人的感覺與最近興起的一些言論有關。我更感興趣的是,這些內購對開發者造成了什麼樣的損害,以及更嚴苛的內購要求是否會迫使他們刪改部分設計。這些年來,許多系列都在向服務型遊戲轉變,某種意義上可以證明這一點,但即使有這種可能,我也沒覺得伊津野和他的團隊會為了鼓勵內購而重塑他們的遊戲世界。《龍之信條2》還是他們想要的樣子。
如果真的想讓玩家在內購裏花錢,開發團隊就不可能做出這樣的任務——假如你沒能迅速採取行動找到被狼偷走的失蹤孩子,你就再也無法把他們帶回家了。或者説,如果你沒有翻譯,就得花費好一番工夫才能從精靈商店購買商品。這個世界方方面面都是這麼折騰人。
更有趣的是,如果假設大多數參與討論的人不是“龍之信條”系列的核心粉絲,那為什麼《龍之信條2》會有這麼多爭議?答案恐怕會包括不少因素,但都應該和遊戲所屬的類型有關。正是這個類型引發了我們所見到的焦躁不安的情緒,而這種情緒又和我們所處時代的文化相關。當一些人試圖解釋內購併非必需時,就有另一些人感到困惑,搞不清到底是什麼使得內購變成了遊戲的一部分。
我不覺得玩家都想在遊戲裏課金,所以,那些不想要內購的玩家對其他玩家説“你不需要這些”的時候,他們想要表達的東西更加複雜,更接近於“遊戲本來可以變得更有樂趣”。但這樣的想法不一定能被廣泛接受,因為普通玩家沒法理解,怎麼會有人放着便捷輕鬆的遊戲體驗不選,非得選那些更難啃、更折騰人的體驗。普通玩家不想要這些,他們渴望安逸。
不過,仍然有人對這一點表示肯定。《龍之信條2》讓很多玩家無比興奮(他們喜歡這個遊戲,並且玩得很開心),但它也收穫了不少差評。很多人反對“糟糕”的設計選擇,但事實是,那些“糟糕”的選擇是有意為之的。
《龍之信條2》最有趣的地方就是,它已經成為一個折射某種文化的作品。這是一款因其成功的設計而遭遇惡評的遊戲。它並非為這個時代的普通玩家設計,也不遵守當今的遊戲設計範式。初代《龍之信條》是一款優秀而小眾的遊戲,無愧於自己在小眾圈子裏的名聲,但《龍之信條2》獲得大量關注併成為熱門遊戲的原因,更多是和Capcom近些年來持續復興自家名作的浪潮有關。從某些方面來説,現在確實是《龍之信條 2》發售的好時機。人們對它有足夠的好奇——這好奇源於對好遊戲的期待,也源於人們對嘗試新事物的渴望。
但是就遊戲工業來説,它的發售時機卻非常詭異。關於消費者權益的話語被玩家誤解,並被詮釋成了為他們購買習慣辯護的言論。比如,有些人會説:“我付錢了!為什麼遊戲不能完全按照我的要求做!?”這已經扼殺了許多人以富有想象力的方式去理解並接受遊戲機制的能力。他們不會問“這個遊戲機制在遊戲敍事中扮演什麼樣的角色”,而是默認“這個東西對我、我的樂趣和時間做了什麼”。
這些問題並不是壞問題,卻誤解了遊戲提供的想象空間。雖然我們可以將一些反對意見歸因於玩家對遊戲類型本身的想法,以及《龍之信條2》用遊玩過程中的“不便感”和“不適感”來支撐玩法的方式,但如果是在2017年,這些問題不會引發如此激烈的討論。我並不是説以前有多好,只是現在的受眾在很多方面都更糟糕了。
狂龍症
即便沒有內購,我們仍然有東西可以討論,這要歸功於一個關鍵的遊戲機制:狂龍症。這種病會折磨你的同伴。發病之初,他們會變得多嘴並開始不服從命令。如果你發現了這些跡象(以及他們不祥的發光眼睛),就説明你的同伴已被感染,你需要將他們遣返回裂隙,但在那裏,狂龍症可能會傳染給其他人。
當玩家第一次遇到這種疾病時,遊戲會彈出一個窗口來解釋。然而,一些玩家忽略了警告,並迎來了可怕的後果:當玩家在旅館休息時,沒被採取措施的同伴可能會在夜裏暴走,殺掉大部分NPC,無論是在哪個聚居地。要命的是,被殺的NPC會包括重要情節人物。玩家們對這個設計的反應非常激烈。

狂龍症在遊戲中有多處暗示
一定程度上,我能理解這憤怒。你的同伴從脾氣有點暴躁到直接暴走屠城,這個轉變確實太大了。但另一方面,遊戲確實警告過玩家,忽視同伴的疾病可能會帶來可怕的後果,玩家們只是低估了這種後果的嚴重程度。當然,沒有哪個大型角色扮演遊戲會大規模謀殺重要角色並毀掉整個任務線。畢竟我們處於後《上古卷軸4》《上古卷軸5》的世界,重要的NPC是必不可少、不能死掉的。
然而,真的是這樣麼?“龍之信條”系列用《上古卷軸3》的方式告訴你,並不是。它選擇了更古老的理念,而非適應當前開放世界的趨勢。《龍之信條2》塑造了一個任何事情都可能會崩潰的世界,開發人員認為它能夠以非常劇烈的方式崩潰。但在現代遊戲中已經沒有這樣的設計了,開發者們不再這麼幹了。
結果便是玩家們陷入恐慌,開始自發傳播各種自救信息。這些信息充滿了有用又令人絕望的猜測。你的遊戲被毀了嗎?也許。你能找到一個可以進行大規模復活的物品,但需要先完成一些任務。也有玩家表示,可以等一段時間,遊戲最終會重置回屠城前的狀態。
哪種説法是對的?我也不知道。《龍之信條2》並沒有展示出所有的底牌,也不會把什麼都解釋清楚。我們知道整個城市都可能被摧毀,也知道單個角色可以在城市太平間復活,或者使用特殊物品大體上恢復定居點,還知道狂龍症可以檢查出來,玩家也可以通過自己積極的行為避免最惡劣情況的出現——這些都是事實,但並不重要。
玩家對狂龍症感到恐慌或歇斯底里,是因為狂龍症帶來的後果揭示了某種更深遠的恐懼。玩家已經習慣了在遊戲世界裏決定一切事物的存在與發展,他們渴望扮演暴君,渴望實施任何可能引起興趣的暴力或慈善行為——對這兩者的期望是後者會帶來回報,但前者不會帶來任何後果。狂龍症則不然。它一臉嚴肅地告訴玩家,這個世界也屬於那些樂意設置可怕後果的開發者。在狂龍症的後果廣為人知以前,玩家們就在世界各地奔跑,在城市中肆意屠殺 NPC,因為這樣可以穩定幀率。從這個角度説,人們真的在乎遊戲裏的NPC被屠戮殆盡麼?很多人不在乎,甚至覺得挺贊。
《龍之信條2》對於遊戲存檔的處理方式也體現了這一點。雖然戰鬥之間有自動保存,但玩家應該在旅館休息以保存遊戲。這要花費一些金幣,有點麻煩,但更大的問題是遊戲只有一個存檔位。這意味着玩家難以通過讀檔彌補自己亂來的後果,儘管你也可以做好了計劃再去嘗試。
然而,它真正的意圖是,在旅館休息時才會觸發狂龍症導致的無差別攻擊,而在旅館休息就會保存遊戲。開發者們不讓時光倒流,就希望悲劇成為事實。這並不是“龍之信條”系列唯一一次這樣做。例如,玩家可以擁有一支能殺死任何生物的特殊箭頭,使用它時,遊戲就會保存。就像狂龍症的警告一樣,玩家在使用這支箭頭之前也會收到警告:別射偏。但如果射偏了呢?那就接受後果吧。
這種行為與後果的深度在當今的遊戲中並不常見。遊戲大多是無聊的,存檔則是玩家吸取結晶潛力的琥珀。不喜歡已經發生的事情嗎?不用擔心,打開你的存檔文件夾,找到那個符合你意願的、凍結了時間的世界,你就是神。但在《龍之信條2》中,你不是。預言之線可能會被切斷,而你必須在註定要失敗的世界中堅持下去。事實上,《龍之信條》擁有在 2024 年實現這一目標的寶石,這本質上是一個奇蹟。

很難想象《龍之信條2》是一款2024年發售的遊戲
這一切很容易簡單歸結為“《龍之信條2》並不在意粗暴對待玩家”,但我想説的是,玩家應該能夠抓住設計的精神。《龍之信條2》像是邀請玩家去遠足,又毫不掩飾徒步旅行的困難,這就是它的特點。它提供的路徑指引不多,也不會檢查你是否是一名足夠熟練的徒步旅行者。決定接受它的邀請,就意味着你清楚自己可能會摔得很慘。
這並不是《龍之信條2》獨有的。事實上,像《艾爾登法環》等遊戲都有着這樣的魅力。不同之處在於,即使是From Software那些讓玩家“受苦”而又備受讚譽的遊戲,也提供了更多方法,來根據玩家的喜好調整和修復世界狀態。《龍之信條2》則不打算這麼幹。在電子遊戲“便利性為王”的10年裏,這既代表了對其血統的敏鋭理解,也代表了對類型範式和玩家期望的挑戰。
結語
“龍之信條”系列的核心,亦即奠定它小眾名作地位的決定性特徵,與《龍之信條2》在當今玩家羣體中製作恐慌並收穫惡評的原因相同。它在設計理念上一以貫之,又完全與當今玩家脱節。《龍之信條 2》在對遊戲機制的想象和接受能力空前低迷、“必須討好和滿足玩家”的理念被奉為圭臬的時代脱穎而出。正是種種頗具爭議的設計,讓它有了超凡的吸引力。
對《龍之信條2》種種設計的熱烈討論證明了這套理念的潛力,但它也反映出現代設計趨勢對遊戲整體造成損害的跡象。同時揭示了一個正在持續的問題:玩家們開始通過各種媒體瞭解到一些遊戲設計的概念和方法,卻不能真正理解遊戲為什麼要採用這些設計。我不知道要怎麼回應這個問題,也不知道要怎麼解決。這些討論很酷,但也讓我很煩。
而《龍之信條2》是一款非常自信的遊戲。只不過,作為一個遊戲,在設計上足夠真誠又足夠有個性,並不一定都能得到好評。
本文編譯自:https://cohost.org/dreamcastaway/post/5275166-abandon-all-delusion
原文標題:Abandon All Delusions Of Control
原作者:Harper Jay