遊戲引擎“跑路”之後_風聞
触乐-触乐官方账号-36分钟前
來源:觸樂

開發者和他們的遊戲,該怎麼辦?
豆豆決定停止開發《只兔2》。
《只兔2》的前作是2D像素風動作遊戲《只兔:不滅的勇者》。因為玩法主打拼刀,設計上有獨特的江湖風味,更新和修Bug也勤快,遊戲儘管體量不大、宣發也有限,仍然收穫了不少喜愛這類獨立遊戲的玩家。豆豆沒有統計過具體的玩家數量,不過在TapTap(這也是他宣發的主要平台),《只兔》的關注量超過了232萬。
《只兔:不滅的勇者》於2023年3月在Steam上線了完整版,目前版本已經非常穩定。2024年1月,豆豆開始為續作做準備:畫面升級,從像素風變成了2D位圖,相應的繪圖工作量也有所增加。但豆豆並不覺得有什麼問題,因為他從2019年起,就一直用一款國產引擎“喚境”開發遊戲,從早起各種嘗試,到後來的“只兔”系列,他已經對引擎能夠實現的各種功能非常熟悉。
但他沒有想到,偏偏是引擎出現了問題。今年3月,豆豆和同樣使用“喚境”的其他幾位開發者發現,引擎的客服不再回復問題,官方網頁無法順利打開,下載渠道也從Steam下架。3月中旬,豆豆從內部工作人員口中得知,“喚境”很可能不會繼續運營。
這使得開發者們陷入了一種焦灼的情緒。喚境引擎的特殊之處在於,使用它開發的遊戲,所有的數據打包都要通過引擎搭設的服務器在線進行。不僅如此,玩家在本地下載遊戲之後,每次打開都要進行一次在線驗證。如果引擎徹底終止運營,這些已開發和正在開發的遊戲都會停擺。
目前,喚境引擎官方在公開場合依然保持着沉默。

《只兔2》的開發目前只進行了一小部分
“捷徑”
打開喚境引擎網站,最醒目的地方寫着它最大的賣點:無需編程,人人都能做遊戲。不僅如此,作為一款國產引擎,它的所有教程、界面以及功能描述都是中文的,門檻非常低。這也是很多開發者最初選擇它的原因。
2020年,豆豆接觸到了喚境引擎,當時他還在讀研究生。他是畫漫畫出身,曾經嘗試用RPGMaker給自己的漫畫做了一個劇情向的RPG遊戲。後來,他並不滿足於RPG這個類型,就轉而去學GameMaker,也是一款主打2D遊戲開發的免費引擎。
“但GameMaker需要編程,涉及到一些代碼。我當時就很頭疼這個。”豆豆説,“我就在網上搜,有沒有和RPGMaker類似、但又能做其他類型遊戲的引擎。”搜着搜着,他在B站上看到了喚境引擎的教程。
喚境引擎有多容易上手?“它把所有條件和動作都用中文描述寫出來了,只要你邏輯夠好,就能做出想要的功能。相當於你先選一個條件,再選一個動作,就可以完成一條事件。”豆豆舉了一個例子:要實現遊戲裏的攻擊掉血效果,只需要在條件裏選擇“某個東西和某個東西碰撞”,再在效果裏選擇“血量減1”,就能夠完成這個事件。整個過程都是中文描述,沒有任何理解門檻。而在其他引擎裏實現同樣的效果,很可能需要用到代碼和函數。
使用者大雄也認同這一點。他的本職工作是一家公司的前端程序,在2020年“居家”期間對製作遊戲產生興趣,從而接觸到了喚境引擎。“它本質上有點像那種少兒編程,用一種藍圖的方式把功能拼接在一起。”大雄説。在這種低門檻的前提下,不少主流的2D遊戲,像是卡牌、塔防、自走棋等等,喚境引擎實現起來基本都沒有問題。

在宣傳上,喚境引擎主打低門檻
“假如你是一個美術或者策劃出身的開發者,代碼能力不是很強,就很適合用喚境去快速做一個Demo給投資商看,學生也可以用它做遊戲項目給老師看。”大雄説,“當然,它也很適合純‘小白’入門做遊戲。因為不管用什麼引擎,做遊戲都得掌握兩個基本技能。一是思維方式要符合遊戲邏輯,二是對應引擎的用法,或者説代碼語言。喚境引擎不需要代碼,但遊戲邏輯和其他引擎是一樣的。學會這個思維方式之後,轉去別的引擎,只要學習對應的代碼就行了。”
不過,大雄同樣指出了喚境的問題。“它的功能太容易達到上限了。”他評價,“最大的短板就是隻能做純2D的內容,3D效果一點都做不了,也不能做聯網功能。我後來碰到客户想要做比較商業化的遊戲項目,就直接轉向了Unity這樣的商業引擎。”
從遊戲行業內人才招聘和培養的角度來説,使用喚境引擎的經驗在大部分廠商看來也不算有效。一些開發者用它做出了相當不錯的作品(在喚境社區內部,《只兔:不滅的勇者》這樣廣受歡迎的作品被稱為“頭部產品”,在官網上做了重點展示),但如果以此類作品去應聘,用人單位不一定會認可背後的技術含量——因為使用它的確不需要太多技術。
在豆豆社交主頁的評論區,持有類似觀點的人也有不少。他們認為,選擇喚境引擎的開發者是“圖方便”,自然就要承擔風險,只有學習使用目前市面上受廣泛承認的商業引擎(比如Unity)才是正經路子。而且大環境下,國產引擎的技術實力本就不足,不穩定也是自然。
然而實際上,喚境引擎的受眾當中,有相當一批人並不是以專職做遊戲為目標的,所以才會被“無編程、易上手”這樣的宣傳吸引,沒有意識去深究背後的風險。
與豆豆的經歷類似,血櫻也是漫畫家出身,她使用喚境引擎的目的也與漫畫有關。“2019、2020年左右,很大一批漫畫網站狀況不是很好,左砍右砍的,又沒有稿費。我們有一部分畫漫畫的找不到地方連載,又想把後續內容做出來,不少人就會選擇做成AVG遊戲。”血櫻説。
剛開始,橙光是很多漫畫家的第一選擇。但橙光有明確條款,製作出來的成品版權歸橙光而不是作者本人所有,這一點勸退了大部分作者。兜兜轉轉之下,排除了很多“用不明白”的引擎,血櫻選擇了喚境。
“當時最大的感覺就是官方教程做得特別完整,不用再自己專門找其他的地方學。”血櫻説。起初,她跟着網頁上的範例學習,後來又進了官方的“學習羣”。羣裏有不同的遊戲分類和級別,比如AVG初級班、AVG高級班。每個班會給學員發任務,學員做好了Demo,提交後就可以升級。如果遇到問題,羣裏還有一些技術人員“助教”在線答疑。
這些“助教”並不是喚境的員工,而是志願者。大雄就曾經當過這種“助教”,他回憶,那時每星期都會有一兩百個新人加羣,十分熱鬧;但後來,由於官方功能迭代一直沒有實現一些呼聲很高的功能,不少通過喚境入門、逐漸掌握了更多開發技術的人,又逐漸放棄了它。

喚境引擎有較為詳細的官方教程
大概花了1年時間,血櫻用自己的漫畫素材陸續做出了一些劇情片段,供她的讀者嘗試。不過很快,她放棄了喚境,一方面是因為她的工作重心還是在漫畫方向;另一方面,她發現喚境並不適合做AVG,很多AVG的基礎功能它都支持得不是很好。
比如説,AVG最重要的是立繪,但當血櫻將透明底PNG圖片置入喚境時,圖片邊緣總會有處理不乾淨的鋸齒;AVG的立繪需要通過替換圖層來改變人物表情,但喚境僅能支持“整圖替換”。要實現這些額外的功能,還是得自己寫命令。雖然不像寫代碼那麼複雜,但時間長了,血櫻還是覺得複雜。
“可能大佬能做出來吧,我們那羣菜鳥在羣裏就沒有討論出什麼。”血櫻説。
隱雷
對不同的用户羣體來講,喚境的優缺點都很明顯。而所有使用者都面臨着一個非常嚴重的問題,也是這次“引擎跑路”造成麻煩的根本:不論是開發者還是玩家,製作遊戲還是體驗遊戲,關鍵操作都需要使用官方服務器在線完成,一旦服務器關停,開發者不能繼續製作遊戲,玩家也無法遊玩以它開發的遊戲。
同時,喚境引擎不開源。“所有東西都是封裝好的,不是開源的。”大雄説,“這和RPGMaker、Godot這種老引擎,甚至Unity都不一樣。如果官方‘跑路’,用户很難自己按照需求去理解和更改裏面的內容。”
還有開發者擔心數據安全——把自己的資源上傳到服務器本身就帶有一定風險,還可能產生原創圖片、文字被侵權等問題。
不過,對於選擇了喚境的開發者來説,他們是在不同的條件中權衡。血櫻並不把遊戲當成本職工作,她對於上傳資源至官方服務器的做法也有過顧慮,但比起橙光“扣下作品版權”等條款,喚境的要求也沒那麼不可接受。而且,她在製作遊戲時並沒有長遠的打算,也不曾想過“引擎也會跑路”這件事。
豆豆在《只兔:不滅的勇者》變得大受歡迎之前,也很少考慮引擎的風險。而作品成功之後,他指望自己的遊戲作為使用喚境開發的“頭部產品”,面臨的麻煩能夠得到解決,“如果我的問題都沒法解決,其他人就更沒有辦法了。”
“其實用户羣體對於本地打包功能的呼聲一直很高。不管是付費本地打包,或者單次購買引擎的使用權都可以。”大雄説。然而,官方客服雖然與用户羣體的聯繫還算積極,態度也不可謂不好,但他們大多不懂技術,很少有用户能真正接觸到喚境引擎的開發團隊。
“之前喚境的迭代更新還是挺頻繁的,一個月至少兩三次吧,態度看起來很好。”大雄説,“但那些迭代都是一些比較細枝末節的地方,真正的痛點就是不給解決。”
不論如何,很多開發者依然選擇繼續使用它。至少在積極運營的那幾年,喚境看起來真的“很良心”:3位開發者在提到收費問題時,不約而同地表示“不知道它靠什麼盈利”。用了這麼多年,他們幾乎沒為引擎花過錢——引擎本體免費,打包和發佈也不收費,所謂的“初級班”“高級班”等QQ羣,更像是老用户充當志願者給新用户幫忙。
不僅如此,官方提供的“喚境用户激勵計劃”甚至還給發佈到指定平台、質量和熱度達標的作品發錢,這項活動一直持續到2023年。豆豆靠《只兔:不滅的勇者》拿了幾萬元獎金,自稱“小透明”的血櫻也獲得了數百元。
血櫻對喚境盈利的唯一印象是付費素材庫。“你可以花錢買積分,然後用積分去兑換裏面的素材。”而那個素材庫也不歸喚境所有,更像是與其他平台進行合作。血櫻、豆豆和大雄都沒有用過付費素材。

喚境官方曾在社交平台模糊地提過他們期許的盈利方式
因為無法看出喚境如何盈利,在一些社交平台上,不乏從一開始就不信任這家公司的言論,有人認為,它看起來就像是行業泡沫期靠燒錢搶佔市場、再考慮合理運營的產品,遲早有倒閉的一天。不管當初的判斷是否符合事實,當下的事態的確在朝這個方向發展。
倒塌
喚境引擎的倒下並不是突如其來的。它更像是一個本就不太牢靠的木質建築被慢慢蛀蝕,搖搖欲墜,原本住在裏面的人只能陸續搬出來,等待着它最終垮塌。哪怕因為引擎本身的免費性質,開發者不會蒙受經濟損失,但他們的作品確實陷入了“無家可歸”的境地。
垮塌的跡象從2023年就開始了。9月,社交網站上已經出現帖子梳理喚境引擎過去1年的異常狀況:更新停止,廣告撤下,激勵計劃不再舉辦,訓練營不收作業,課程QQ羣不再有新學員畢業。
2024年2月,開發者們發現喚境官網短暫無法打開,後被修復。
2024年3月初,Steam上的喚境引擎下架,官方下載渠道關閉。
同月,有人公開在QQ羣裏提出要解包引擎,客服沒有作出反應,似乎已經不再上班。
不久,有人發現一位喚境客服出現在另一個國產引擎GameCreator的開發者羣中,同樣擔任客服。

喚境引擎的最後一次更新停留在2022年5月
喚境的10幾個QQ羣裏愁雲慘淡,開發者們開始行動起來,進行有限的自救。因為不再有官方下載渠道,大雄和一些人把原來的舊版引擎放到了網盤裏,供有需求的人下載。但這無法從根源上解決服務器的問題——要解決服務器問題,就要想辦法把引擎解包,更改這方面的用法。但喚境的受眾裏本身就沒有多少擅長技術的人,無人能夠完成這項任務。
“大家其實沒什麼辦法,引擎‘跑路’的事確實比較罕見。”大雄感到無奈,“其他一些主流引擎,比如RPGMaker、Godot,甚至是Unity,只要支持離線打包,還是能繼續用。更何況這幾個(引擎)本身就是開源的。”
“開發者沒有應對措施。”血櫻持有類似的觀點,“我有個做AVG的朋友正在發愁。她的遊戲上了Steam,還是得通過喚境聯網驗證,現在很怕遊戲以後打不開了。”
面對這種情形,豆豆採取了實際行動。購買《只兔:不滅的勇者》的玩家為數不少,如果因為引擎問題導致已經入庫的遊戲不能玩,“那肯定是一件特別不爽的事情”。他私下聯繫了喚境的一位聯合創始人,得到的答覆是——引擎遇到了經營困難,大概率會被放棄。
描述這次溝通時,豆豆表示“這人其實挺好的”,還解釋了一些沒能解決開發者痛點的原因。比如他們的確考慮過做本地打包,也考慮過把引擎轉成單次付費、本地使用的版本。但這些都沒能實現,因為“和投資方無法達成一致”。最後,這位創始人只能給豆豆推薦一些其他的可替代引擎,比如Godot。
觸樂嘗試與這位喚境內部人士聯繫,但對方回覆“不太方便説”。
豆豆就是在這時候中止了《只兔2》的開發,不想冒着風險繼續投入可能沉沒的成本。這件事還產生了額外的影響:他目前在一所大學任課,教授遊戲開發,使用的引擎也是喚境。現在,他得一邊為了自己的遊戲學習Godot,一邊把Godot教給學生。
“和新引擎還在磨合,就是用着不順手。”這個過程讓豆豆感到沮喪,“以往很多功能,我想到了,就能一下子做出來。現在想要什麼,做着做着就發現和想的不一樣,卡住了。學生那邊也是,用喚境的時候做得很快,換成Godot就到處出毛病。”
豆豆正在適應目前的情況。“該學的東西還是得學,”他説,彷彿正在被迫補上幾年前遇到喚境時跳過的“遊戲開發必修課”。
目前,喚境引擎的服務器還沒有關停,各種功能仍可以正常使用。所有開發者都在加緊打包自己的遊戲,至少要把可保存的數據和已經制作的資源保留下來。但沒有人知道哪天它會徹底停擺,悄無聲息地消失。截至目前,喚境官方仍然沒有對終止經營的可能性作出正式聲明,或是給出服務器的解決方案。

如果喚境服務器最終關停,那麼曾經使用它製作的遊戲都會受到影響
不過,哪怕遇到了麻煩,至少豆豆、大雄和血櫻都沒有對喚境引擎抱有惡意,畢竟“國內做引擎這方面的團隊本來就少”。人們提起喚境時,談論的仍是它在2020至2023年間留下的痕跡:它積極地宣傳低門檻、免費使用,讓做遊戲變得觸手可及。在正常運營期間,它的確兑現了這些承諾,也為一些小微開發者帶去了獎金和鼓勵。
也許,喚境的崩塌更像是“生不逢時”,它可以算作是國產團隊在引擎領域的新鮮嘗試,只是結果不盡人意。只希望這次倒下後,留下的不只是殘垣斷壁,也有一個更利於低門檻引擎生長的土壤。
(文中受訪者均為化名。)