首月銷量破百萬,24年最「小丑」的摸魚遊戲出現了_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域27分钟前
“當年陳刀仔用20塊贏到3700萬。
我用60MB的遊戲,賣100多萬份,不是問題。“
——Local Thunk
前段時間,一款叫《小丑牌》的獨立遊戲又一次打了工業化流水線遊戲的臉:單人開發、不到一個月銷量破百萬、好評率高達97%、零宣發……

這樣的展開好像在哪兒見過,去年的《致命公司》也是由一位小夥子單人開發,並且同樣賣爆了。好傢伙,這年頭難道都流行這樣玩了?
和《致命公司》不同的是,《小丑牌》並不是聯機遊戲,而且遊戲只有60MB 的大小,堪稱摸魚神器。在玩了幾天後,本人的精神狀況並不比下面這位玩家好上多少:

省流:萬寧版德州撲克
鬥地主大家應該都玩過,也肯定知道順子、對子、三帶一對、炸彈這樣的牌型。把不需要的牌打出,然後儘可能地打出效果更好的牌,這幾乎是刻在中國人DNA裏面的知識了。

單走一個6,後接17張牌的名場面
《小丑牌》其實也差不多的,通過湊牌型來獲得更高的分數,然後達到關卡需要的分數就可以了。

牌型和鬥地主基本相通
比如這次出牌我打出了同花(五張花色相同的牌)的牌型,在各種效果加持下卻只獲得了5萬多分,而關卡要求的是11萬。但我還剩2次出牌機會與5次棄牌機會,每次棄牌機會都可以讓我換掉最多5張手牌,因此再湊幾個同花就能過關。

粗看下來,這樣的規則不算複雜,但《小丑牌》最聰明的做法就是,在本就具有Rogue元素的德州撲克上,又加入了一套十分具有深度的Rogue玩法,使得遊戲實現了升維。如果用數學來打個比方的話,就相當於Rogue²,因此整體框架極為精妙。
和遊戲名稱一樣,構築牌中的“小丑牌”是遊戲中最重要的卡牌,每張小丑牌都有“特異功能”,能直接改變玩家的流派玩法。通常情況下,你最多可以帶5張小丑牌,也就是為牌組添加5種效果。

有些小丑牌是不佔槽位的
如果你喜歡玩順子,並且同時拿到了下面這兩張小丑牌。那麼即便是8、10、J、Q這四張牌都能被算作是順子。

這時好巧不巧,你又拿到了“跑步選手”等成長性小丑牌,那麼到遊戲後期只需要打出一次順子就能秒天秒地。

這其實都只是非常基礎的構築,又比如一種流派是:所有卡牌視為人頭牌+所有人頭牌視為黃金牌+每一塊錢都能增加籌碼。最後的效果也十分恐怖,無腦出牌就能讓數值飆升,也不用擔心錢不夠用,在商場內可以隨意揮霍,上下限極高。

有意思的是,Boss關卡往往會帶有各種各樣的Debuff,如果遇到了這種,經驗豐富的牌佬已經進行下一把了。

説到這裏,其實可以發現遊戲已經和德州撲克沒有太大關係了,樂趣反而變為了挖掘遊戲中各種逆天的構築。哪怕玩家每次出牌時都能打出分數最高的同花順,一旦構築不合理,也很容易重開。相反的,如果構築合理,哪怕不是最優的出牌,在構築牌的輔助下玩家的分數也將突破天際。
構築方面,除了遊戲中150張小丑牌外,還有琳琅滿目的擴展內容,包括幻靈牌、天體牌、塔羅牌等,這些牌也有不同效果的功能,試想一下,要是能在打牌的時候瘋狂“出千”,那得有多爽。

拿“塔羅牌”來説,作為消耗類卡牌,“塔羅牌”能夠永久改變某些撲克的狀態,玩家可以讓某張卡牌成為“萬能牌”(萬能花色),進而快速地打出“同花”等牌組。

有時甚至可以把牌變成“板磚”,直接增加大額籌碼,主打一個壓秤。


也可以複製多張同樣的牌,最後打出“同花五條”這樣的牌,在現實生活中這種牌只能在中午打,因為早晚要出事。

又比如通過複製多張牌,以及合理的構築,你可以一張牌直接“秒”了。在正常的德州撲克裏,這其實就相當於明明手裏只有高牌,但還是將所有籌碼都“梭哈”上去,而眾人都沒膽子跟,十分過癮。

因為長得比較像“賭博遊戲”,帶來的爽快感也十分容易讓人沉迷。遊戲還一度因為涉賭而在多個地區下架。

這其實並不意外,遊戲包含隨機開箱元素,更重要的是小丑牌的存在讓玩家的期待值被無限放大,總給人一種能夠操縱對局的錯覺,而在對局中我們又總是輸,這樣大起大落的遊戲節奏十分容易讓人聯想到現實賭博。如果更準確一點的話,《小丑牌》的某些設計和行為心理學中的“斯金納箱”有暗合之處……

不過,作者本人可不是什麼牌佬,更不是什麼賭狗,在遊戲被下架後他還表示,如果在遊戲中主動加入賭博元素的話,自己的良心會遭到譴責的。
《小丑牌》之後,再談創新
在Steam上,《小丑牌》的在線峯值已經超越了肉鴿卡牌的概念神《殺戮尖塔》,M站的媒體均分也超過了90分,幾乎可以説是“貸款”年度最佳遊戲設計獎了。

其設計之巧妙不禁讓人懷疑作者是不是DBG的資深玩家,要是放爐石裏,起碼也是某個流派的創始人。
但作者本人對自己的定位是獨立遊戲領域的門外漢,他表示:在這之前我從未見過《殺戮尖塔》,也不知道當時該類型還有哪些其他遊戲。
也就是説,即便是《殺戮尖塔》這樣的構築Rouge遊戲標杆,他也是製作《小丑牌》十多個月後才選擇主動接觸的,至於其他優秀的構築Rogue遊戲例如《怪物火車》《邪惡冥刻》等,估計是聽都沒有聽過。
另外,很多人的第一直覺也是認為遊戲是從德州撲克魔改而來的,但實際上,作者的靈感來自於《大老二》這種民間撲克玩法,同時他也看過一些《幸運房東》的視頻,因此打算製作一款 Roguelike 遊戲。

更讓人想不到的是,作者開發這款遊戲的首要目的只是自娛自樂,他曾表示:“我的主要目標是我想要一款我喜歡玩的遊戲。我達到了這個目標,我想是在遊戲發佈的前一週。”
甚至他還提到“相比於玩遊戲,更喜歡製作遊戲”。這句話聽起來是什麼感受?就好像你對小夥伴説:“我最近在看一本喜歡的小説”。然後你的小夥伴突然告訴你那本書是他寫的。
然而作者本人其實並沒有這麼的“凡爾賽”,意外的走紅反而讓他必須以遊戲人的職業態度來面對未來,在無形中也增添了許多壓力。
對他而言,遊戲發售後要是沒火,自己從中獲得了樂趣,要是遊戲火了,能夠受到大家的歡迎,也算是實現了自我價值。屬於是秦始皇摸電門,贏麻了。

老實説,如果一款遊戲在開發過程中就幾乎沒有什麼參考,我們也很難將它與其它遊戲對比來看。但這並不妨礙我們事後諸葛亮一下,文學中有個叫“陌生化”的説法,這其實在電影領域中也被廣泛使用,就是把稀鬆平常的事物用間接、疏離的方式表達出來,進而讓人產生驚奇感。
《小丑牌》無疑是一個鮮活的例子,撲克屬於是每個人都能接觸到的休閒娛樂方式,湊牌型、比大小、癩子牌等一切看起來那麼熟悉,但加上肉鴿後無疑是從另一個角度詮釋了撲克遊戲的美。
類似的,“自走棋”的主要靈感也是自於大家熟知的“麻將”,在當時,一大羣年紀稍長或對傳統MOBA遊戲產生了疲勞感的玩家們,迫切需要一些既熟悉又新奇的娛樂形式。正是“自走棋”順應了這樣的需求,它不僅僅提供了一個輕鬆上手且富有策略性的遊戲玩法,還為玩家間的競爭增添了深層次的社交互動。
有人可能會説,《自走棋》《小丑牌》的玩法優異,有開創一個品類,甚至是一個市場的潛力,這樣的創新離我們未免太遠了,但這樣的想法容易陷入創新的死衚衕。

拿年前爆火的《幻獸帕魯》來説,遊戲在玩法上實際並不算新穎,廠商也明確地説有借鑑過《方舟》的玩法,但其陌生化的處理卻讓遊戲脱穎而出:
對於生存遊戲的核心玩家而言,《幻獸帕魯》可能和許多同類型遊戲一樣,一旦內部的循環體系搭建好後就很容易喪失遊戲樂趣,近期熱度下降也證明了這一點。
但對於當時更多的“寶可夢”粉絲以及路人而言,“把帕魯當奴隸”卻是一件很新奇的事情,這類人在遊戲中反而能夠獲得更多的沉浸感。

因此,創新背後的挑戰,其實就是如何讓遊戲產生疏離感、共鳴感和新奇感的問題。
換句話説,無論是什麼遊戲,都還是以感性層面上的“好玩”為落腳點的,固定的“範式”或者説“套路”固然有更高的容錯率,但這也就意味着熟悉,對遊戲製作尤其是獨立遊戲而言其實是一種鐐銬。
我尤其欣賞《小丑牌》作者的這樣一種心態,他將做遊戲、修BUG的過程比作畫畫,遊戲該做成什麼樣,完成度如何,好不好玩,其實靠直覺就能感知。
但是拋開現實條件談創新也是一種耍流氓,《小丑牌》作者本人時間充裕,沒啥經濟負擔,做遊戲全憑愛好,遊戲發售前還説笑地認為能賣兩份都不錯了。試想又多少人能夠心無旁騖地做自己喜歡的東西呢?