《星之後裔2:吠陀騎士》:關於“縫合”的反面教材_風聞
触乐-触乐官方账号-58分钟前
來源:觸樂

這樣説可能有些苛刻,但也能反映一些當下商業化遊戲的現實。
“縫合”是做出好遊戲的有效手段嗎?
從開發流程的角度看,有不少項目決策者認可這個觀點——這也算是行業的某種共識了。不論是決策者在立項時,還是基層從業者在提需求、做設計時,都會拿那些已經經過市場檢驗的內容作為參考,然後融入自家遊戲中。無怪策劃圈子裏有句俗話:“你近兩年玩的遊戲,決定了你正在做的遊戲長什麼樣子。”
但是,要到“縫合”這一級別,就需要更加慎重地考慮了,因為“縫好”是一件很難做到的事:這意味着開發者吃透了參考對象的本質,知道它哪裏做得好,哪裏做得不好;同時,開發者需要對自家項目有着非常清楚的認知——參考遊戲的對應模塊到底適不適合縫進自家項目中?如果要縫,需要做出哪些適應性的調整?怎樣縫得讓人説不出“抄襲”二字?這都是學問。能縫好的遊戲屈指可數,《幻獸帕魯》是個正面例子,而縫爛的遊戲數不勝數。
由韓國廠商Flint開發、今年4月2日上線PC和移動平台的《星之後裔2:吠陀騎士》(以下簡稱《星2》),就是一款“縫爛了”的遊戲。
實際上,《星2》的前作《星之後裔》並不是一款糟糕的遊戲,它在2015年開始公測,全球下載量超過了2000萬。但到了《星2》,遊戲開發時間長達7年,卻沒有獲得玩家的認可。Steam平台上線首周,遊戲獲得了2400多條評論和“褒貶不一”的評價,許多玩家衝着香草社風格的美術表達前來,又被具有強烈違和感的玩法機制和昂貴的商業化模式勸退。

2015年上線的《星之後裔》
“香草社”風格的美術
對於一款遊戲來説,美術能給玩家帶來最為直觀的印象。因此,與香草社風格相似的美術表達成了《星2》最大的噱頭。目前,男性向二次元遊戲的美術風格同質化十分嚴重,有寫實質感的2.5D畫風能帶來足夠的新鮮感,許多玩家也是因為《星2》的美術差異化才選擇入坑的。
相較於二遊玩家們更加熟悉的“日式西幻”,本作美術調性採用了“韓式西幻”。風格更加暗黑與弔詭,畫面多用暗色調、高飽和、低明度;一些怪物設計也能看出來較為嚴謹的考據過程;不管是場景、UI還是加載界面,到處都有各式各樣的魔幻元素圖案設計,例如魔法陣、元素符號或家族紋章等等。此外,遊戲還通過堆砌角色服裝的細節,進一步加強了美術質感。
不過,當細節多到了一定程度,量變就會引起質變。而這種質變帶來了一定的負面結果:角色的設計重心不穩,玩家視線會被引導到腰部的服飾細節上,頭部特徵並不突出。角色們的服裝都十分繁複,要麼是長袍,要麼是盔甲,讓彼此之間的區別變得可有可無。這樣一來,作為一款“賣角色”的遊戲,它反而削弱了玩家抽角色的動力。

售賣角色和NPC的區別看起來好像不大
不難看出,《星2》中的男女角色,都是以“媚宅”為目標而努力刻畫的。但從實際內容來看,遊戲的美術風格沒能重點凸顯角色的亮點,玩家反而很難被“媚”到,考慮到它的美術質量,未免有些可惜。
或者説,在這個方向上,《星2》的設計風格與習慣傳統日系宅向美術的玩家之間,產生了較大的錯位。不過,換個角度説,《星2》的失誤不一定意味着玩家不喜歡這種美術表達,只不過它不適用於“賣角色”的商業化手遊。一旦將討論範圍擴大到以劇情、玩法為核心的傳統RPG或更多類型,這樣的風格會成為不錯的加分項。香草社出品的《聖獸之王》就是個正面例子,玩家們會津津有味地通關遊戲,並在遇到自己喜歡角色的好感度劇情時而露出微笑。
除了角色,劇情也是二遊的重點之一。然而,《星2》前期劇情較為平淡,發力點在後期。這導致在遊戲開始後相當長一段時間裏,玩家缺乏對遊戲內容的代入感,很多玩家甚至可能直接就選擇跳過——一定程度上,它進一步削弱了玩家對於角色的興趣。
昂貴的商業化模式
《星2》的美術在一定程度上削弱了角色魅力,使得它並不那麼適合套用二遊“賣角色”的主流商業模式。當然,套用也可以,但更符合玩家需求的做法是讓遊戲更傾向數值付費,而不是內容、機制付費,定價也應該便宜一些。可惜的是,《星2》直接套用了當今中國二遊市場比較主流的商業化模式——而且是最昂貴的那一檔。
《星2》的卡池分為普通卡池、限時Up角色卡池和限時Up專武卡池。普通卡池是角色和武器混池,五星出率分別為0.3%,90發保底,還不一定能出角色。單次抽卡定價在12至15元左右,唯一貼心的地方在於遊戲內可購買“自選角色”禮包(44.99美元)和“自選專武”禮包(99.99美元)——專武比角色更貴,而且沒有和對應角色適配的機制結合,看上去只是“數值很高”,難以調動玩家的抽取積極性。

一些玩家認為《星2》的內容不值這個價格
對於新人來説,不管是活動獎勵還是成長獎勵,重心都是普通卡池的抽取券。假如新人在過完初始新手引導後沒有抽到5星角色,最快也要等到第1章12個關卡全部通關後,才能攢下保底5星的抽取資源。
假如玩家最初沒有獲取5星角色,就只能先養成4星角色,用4星角色推圖,但絕大部分4星角色在後期能全部被5星角色替代,相當於浪費了玩家的資源。與此相關的另一個問題是,《星2》的養成資源奇缺無比,前期資源可能只夠養成一個角色——甚至還不一定夠。等玩家抽到了5星角色、卻沒有資源時,遊戲會貼心地彈出禮包界面“初次見面限定禮物”,只需要26.99美元,玩家就能把角色拉到遠超當前副本匹配等級的強度。
這種付費設計在放置類手遊中頗為常見,而在《星2》裏,它未必對玩家的體驗產生直接影響,但玩家在項目組刻意卡資源的情況下,必然會覺得突兀,沒有形成良好的付費心理預期。
更重要的是,不論採取怎樣的模式,遊戲至少要讓玩家能夠有相對完整的基礎內容體驗,然後再談付費。然而,《星2》的內容也不算完整,重複抽取角色依舊是老生常談的“機制拆分”,只抽取一個角色並不能解鎖全部的技能機制,再加上昂貴的資源定價,給玩家造成了更大的負擔——假如説《星2》在2021、2022年上線,玩家或許還可以接受,但如今,玩家們經歷了一系列商業化革命後,口味變得挑剔,更希望廠商做“數值拆分”而不是“機制拆分”。
另一點令玩家詬病較多的是遊戲中的即時競技場PvP系統,作為一款動作遊戲,加入PvP內容無可厚非,但《星2》的PvP也沒有做到差異化,只是“為了找個理由給玩家發獎勵”。在玩家看來,沒有專門設置戰力平衡系統的競技場,是在放大“重課玩家”和“平民”間的差距。

多人PvP時,可能一個“大R”玩家就能將對面所有人殺完
總體來説,《星2》的常駐獎勵(尤其是抽卡資源的獎勵)不足,玩家很難有保持每日活躍的動力。一些玩家因此選擇在首周內“退坑”,他們認為“玩下去看不到希望”,不花錢是“每天坐牢”,花了錢是“每天上班”。
具有強烈違和感的玩法機制
《星2》還參考了“DNF”的清版動作戰鬥系統,一部分玩家也由此前來,試圖將《星2》當作“DNF”代餐。
但從實際設計來看,《星2》更像是在美術上縫合了“DNF”的復古味,在戰鬥上除了“清版”之外,和“DNF”關係並不大。角色可以攻擊、閃避、釋放普通技能和特殊技能,戰鬥UI界面顯得異常簡潔。玩家進入副本前需要配隊,隊伍中最多配置4名角色,在戰鬥時可自由切換。戰鬥時,隊伍UI被放在了畫面的右方,角色特殊技能充能完畢後,在角色頭像的左側會有提示。

“原汁原味”
這些設計,都算是適配手遊的輕量化處理。落實到《星2》中,玩家與其説像“DNF”那樣一個角色刷到底,倒不如去打“元素反應”,頻繁切換角色才是正確的遊玩方式——而這一點又與“資源限制”產生了矛盾,許多玩家在前期只能主練一兩個角色,難以在戰鬥中使用適合的策略。
再直白一點説,假如一個玩家被《星2》的獨特美術吸引而來,又不是清版動作遊戲的核心愛好者,那麼他需要在只有一兩個有練度的角色的情況下,通關相當多、相當複雜的關卡,這種體驗恐怕會十分“折磨”。與此同時,《星2》做不到像“DNF”一樣提供MMO式的成長正反饋,像是角色到多少級可以解鎖什麼技能、或是類似打擊感等與敵人交互的戰鬥設計——如果玩家能忍耐前期的折磨,也許能夠堅定地留存下去,但顯而易見的是,大部分2024年的手遊玩家可能沒有這種耐心。
在《星2》的劇情演出中,角色動作像是僅由Spine製作的動畫,缺乏手繪幀的插入,戰鬥動作也顯得不太流暢,比起操控角色戰鬥,玩家們更像是在看毫無生氣的木偶戲。遊戲還加入了耐力值系統,不管是重攻擊還是閃避,角色都需要消耗耐力值,進一步加大了戰鬥時的拖沓感。此外,玩家也很難感受到類似“受擊減少血條上限”系統存在的意義——這些設計都在其他遊戲中扮演過亮點,也吸引了相當數量的玩家,但是《星2》更像是直接把它們直接搬過來,然後就不管了,相當“原汁原味”。

像是學到了香草社的形,沒學到香草社的意
結語
總體而言,以粉絲向、IP續作的角度,《星2》的內容質量算是合格;但從“縫合”的角度來看,《星2》是當之無愧的“教科書”——當然是反面教材,這樣説可能有些苛刻,但也能反映一些當下商業化遊戲的現實。
單機遊戲在玩法上縫補,説不定還能產生點奇妙的“化學反應”。但像抽卡手遊這種需要長線運營、售賣遊戲內服務的遊戲品類,很多東西都是嵌套的,不能“瞎縫”,縫一處必須考慮到百處。
“瞎縫”容易令項目組左右為難——玩家並沒有義務去體諒項目組的難處,項目組也許知道做錯了,卻又不好改。從項目整體考量,《星2》更像是做得太久,許多內容已經難以調整,尤其是商業化模式,不是説改就能改的,如果要改動,對於項目而言就是“牽一髮而動全身”,許多地方都要重新做數值驗證,也會影響遊戲的上線時間、運營策略等多項因素。
不過,儘管《星2》因“縫合”而產生了諸多問題,但項目組仍有補救的誠意。4月11日,項目組發佈了一則更新筆記,用數千字介紹了他們在首周內對遊戲做的體驗優化工作——對於一款內容質感不錯的遊戲來説,誠懇地做好長線運營,也是保持生命力的重要因素。