《蛋仔派對》又雙叒叕惹禍,網易知道錯了嗎?_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者38分钟前

為什麼總被家長揪着不放
撰文**/**陳鄧新
編輯**/** 李 季
排版**/** Annalee
近來,《蛋仔派對》持續受關注。
多家主流媒體報道,2024年4月8日晚,一名父親發視頻稱,9歲兒子在玩《蛋仔派對》時十分鐘充值了6400元,幾天內累計充值達到1.38萬元,“子不教父之過”“必須把兒子送到派出所,再找學校和遊戲公司,先扇自己10巴掌”。
對此,網易表示已安排全額退款。
儘管如此,爭議並沒有消失,反而從個例聲討走向現象研究,為什麼《蛋仔派對》總揪着未成年人不放?
這個問題,亟待網易反思。
加碼買量,氪金成“重災區”
眼下,網易變得越來越“陌生”。
多年以前,“悶聲發財”一直是網易的標籤,近年來卻愈發高調,特別是邁入2024年之後,屢屢成為互聯網的焦點。
喊出反數值付費革命的口號,頗有砸爛同行飯碗的意味;與暴雪“復婚”,上演一出“吃回頭草”的戲碼;加碼買量,擺出與騰訊一較高下的姿態;挑起“口水戰”,與《劍網3》等競品摩擦不斷……
譬如,2024年3月APP遊戲推廣強度榜顯示,網易成為最大的變量,TOP 5中據了3席,分別為《逆水寒手遊》《夢幻西遊手遊》《蛋仔派對》,這三款遊戲的買量預估投入超過5億元。
關於此,從其財報也可見一斑。
網易財報顯示,2023年營收首次邁過千億元大關,而遊戲的比重增至78.8%,其地位進一步得到鞏固;2023年第四季度,網易的營銷費用高達42億元,同比增長24%,而營收增速不過為7%。
高調之下,質疑之聲四起。
這其中,《蛋仔派對》被廣為詬病,屢屢陷入未成年充值的漩渦中。
在黑貓投訴平台搜索“蛋仔派對”,截至2024年4月10日,累計投訴量高達21922條;以“蛋仔派對+未成年”為關鍵詞搜索,投訴量為10010條;以“蛋仔派對+充值”為關鍵詞搜索,投訴量為11626條;以“蛋仔派對+退款”為關鍵詞搜索,投訴量為11781條。

官方數據顯示,截至2023年12月,《蛋仔派對》已累計處理超過3萬單疑似未成年相關退款申請。
由此可見,未成年人氪金成為《蛋仔派對》的“重災區”。
那麼問題來了,在史上最嚴防沉迷新規的約束之下,為什麼這款遊戲大額消費案例依舊層出不窮呢?
渠道服,防沉迷的灰色地帶
《蛋仔派對》之所以亂象不止,背後的原因有四。
首先,未成年用户眾多。
作為網易的“搖錢樹”,《蛋仔派對》累計註冊用户數量超5億,成為網易旗下日活最高的手遊。
此背景下,其被寄予厚望。
網易CEO丁磊表示:“未來網易將投入更多研發力量,有信心可以長期經營好《蛋仔派對》,讓它成為《夢幻西遊》一樣擁有10年、20年生命力的產品。”
通俗易懂地説,《蛋仔派對》被網易視為“錢袋子”,需要扛起營收大旗。
問題在於,《蛋仔派對》鎖定的是學生等年輕羣體,而學生與未成年人的邊界模糊,從而為亂象埋下了伏筆。
QuestMobile的數據顯示,《蛋仔派對》的“00後”人羣佔比達到26.3%,用户結構明顯呈現低齡化趨勢;《華商報》報道,《蛋仔派對》吸引了“10後”“05後”等大量未成年用户,甚至不少“15後”人羣……
其次,遊戲防沉迷機制存在明顯的“漏洞”。
嚴格來説,涉及學生羣體的遊戲不在少數,但屢屢登上熱搜就不多見了,釐清來龍去脈之後,就會發現這與《蛋仔派對》渠道服中的防沉迷漏洞息息相關。
先來解釋一下什麼是渠道服。區別於官服,渠道服是遊戲廠商為了獲取更多用户和收益,為手機廠商等渠道方定製的遊戲版本,大多經安卓手機應用商店下載,玩家貢獻的收益雙方按照比例分成。
現實生活中,消費者購買手機之後為了下載應用會在應用商城裏進行實名註冊。當孩子用父母的手機下載遊戲之後,就可以使用手機賬號直接登錄遊戲,網易作為遊戲開發方,直接採用這個結果,不會在遊戲內再做單獨的實名驗證,防沉迷系統自然也就不會生效。
一言以蔽之,遊戲內的實名認證形同虛設。
再加上手機廠商為了方便用户使用而提供的“免密支付”。原本是為了提升用户體驗,但在未成年人眾多的《蛋仔派對》遊戲裏,此舉無疑是為未成年充值打開了方便之門。
事實上,《蛋仔派對》也予以坦承:“扇自己10巴掌”視頻中的用户為某知名手機品牌渠道賬號,使用的成年人身份進行實名註冊。
如此一來,網易和某些國內手機廠商之間便形成了一個“灰色地帶”。
渠道服收益是由遊戲廠商與手機廠商按比例分成的,但未成年人沉迷遊戲的責任如何分擔卻是不明確。
權責不明造成的結果是雙方的推諉。比如説,家長在找遊戲公司和手機廠商退款的時候,遭遇“踢皮球”,遊戲方以支付渠道為由拒絕退款,渠道方更是直接隱身。

根據未來網報道,網易相關負責人“甩鍋”表示,手機遊戲一鍵登錄問題的責任主要在手機廠商,這也就不難理解為什麼此次“家長自扇耳光”事件裏,網易很快就對外回覆了涉事賬號是某知名手機品牌渠道服賬號。

再次,盲盒存在成癮性。
皮膚作為《蛋仔派對》的收入大頭,網易格外上心,新手教程進入遊戲大廳之後,第一步就是引導玩家進入蛋仔盲盒店,培養玩家的“集郵”習慣,一款皮膚抽中的花費從數元至數百元不等。
不妙的是,盲盒天然存在成癮性,特別是對自控能力較弱的未成年人成癮更強。
北京市海淀區人民法院少年法庭負責人秦碩表示:“‘盲盒’的魅力,很多成年人都很難抵抗,未成年人對於這種帶有射幸行為的銷售模式會產生更多的好奇和興趣,疊加單次消費金額低、朋輩羣體參與度高等因素,很難讓孩子置身事外。”
最後,歷來依賴重氪。
覆盤來看,網易在氪金上更注重變現的深度,“騰訊可以讓六億人充六元,網易可以讓六個人充六百萬”的總結廣為流傳。
打法不同,影響自然也不同。
一名行業人士告訴鋅刻度:“《蛋仔派對》的充值問題,其實可以通過人臉識別、充值預警等手段可以預防,但網易對重氪的依賴相對更強,沒有徹底改變的內驅力,一旦拿捏不當,遊戲的生命力就會打折扣。”
後有追兵,前有標兵
亂象之外,網易遊戲的整體競爭勢態也不容樂觀。
遊戲“老二”,一直是網易的代名詞,雖然作為老二可以享受“悶聲發大財”的福利,但是長期處於行業“一哥”騰訊的陰影之下,網易也有自己的野心。
近年來,遊戲市場進入存量時代。
《2023年中國遊戲產業報告》的數據顯示,中國遊戲用户規模為6.68億人,同比增長0.61%;其中,移動遊戲用户規模為6.57億人,同比增長0.38%。
此背景下,騰訊與網易在派對遊戲、賽車競速等正面交鋒的勢態也愈發清晰。
譬如,騰訊的《QQ飛車》《跑跑卡丁車》與網易的《王牌競速》《巔峯極速》雖然同處賽車競速賽道,卻是錯位競爭,用户重疊率並不高,但騰訊的《極品飛車:集結》於2024年3月14日開啓“衝刺測試”,切入細分的寫實擬真賽車競速賽道,攻入網易的基本盤。
一名互聯網觀察人士告訴鋅刻度:“國內遊戲市場的紅利幾乎殆盡,你的存量就是別人的增量,你的增量就是別人的存量,此前被忽視的細分賽道會變得更加重要。”
上述互聯網觀察人士進一步表示,網易在尋找爆款遊戲方面的確有獨到之處,但往往高開低走後勁不足,真正可謂長青的遊戲唯有《夢幻西遊》,而騰訊擅長持久戰,《和平精英》後來居上取代《荒野行動》成為“吃雞遊戲”的代表就是最好的明例。
一言以蔽之,纏鬥對網易不利。
另外一方面,米哈遊“反超”。
騰訊與網易不過是利益之爭,而網易與米哈遊卻是江湖地位之爭,容不得半點閃失,因而矛盾更為尖鋭。
事實上,米哈遊的聲勢不斷看漲。
中國互聯網協會發布的《中國互聯網企業綜合實力指數報告(2022)》顯示,米哈遊位列第13名、在遊戲公司中僅次於騰訊,而網易位列第15名。
Data.ai公佈的“2024年全球發行商Top 50”顯示,米哈遊2023年收入超過網易,位列第8名,網易緊跟其後為第9名。

不難看出,網易與米哈遊的排位賽將更加激烈。
總而言之,網易越來越“高調”,折射的是行業競爭加劇,不得不加碼營銷、多打“糧食”,可再怎麼也不能將未成年人架在火上炙烤,如何在追求利益與健康發展中尋求平衡,將是網易未來必須解決的一個棘手問題。
畢竟,金錢是一把雙刃劍。