網易之變:從三款MMO遊戲踏入同一條武俠賽道開始_風聞
松果财经-1小时前

網易研發了三年的武俠MMO遊戲《燕雲十六聲》正式定檔7月26日。
近些年關注網易遊戲產品的朋友不難發現一個奇怪的現象:
《逆水寒手遊》,2023年6月公測,根據鋅財經報道,研發成本約為8億元;
《射鵰》,2024年3月公測,官方宣傳研發6年投入10億元;
再到《燕雲十六聲》,定檔今年7月,研發成本暫未披露,但在2024年網易發佈2023年第四季度及全年業績時,被網易CEO丁磊單獨提及,稱“公司非常重視”,其研發成本預計也不會比前兩者差。
**一年時間,三款研發成本上億的遊戲,全擠在一條MMO的武俠分支賽道。**其中的不合理之處一眼可見:
第一,分配不合理。在網易2023年財報發佈的電話會議上,丁磊除了功成名就的《逆水寒手遊》、《蛋仔派對》外,就提到了兩款遊戲,即《射鵰》和《燕雲十六聲》。而現在,這兩款被視作網易未來值得期待的產品全都同時丟在一個MMO分支賽道里,要和《逆水寒手遊》一起搶食?
第二、佈局不合理。《逆水寒手遊版》去年6月末上線,不足一年,遊戲還有着很長的生命週期。但現在在這款遊戲的營收高峯值期,連下兩款同樣是大手筆投入的同類型遊戲來分走他的市場。
同樣的資源,挪到其他遊戲賽道上進行佈局是否會更加合理?亦或者是,讓《燕雲十六聲》上線再晚上一年,等《逆水寒手遊》或《射鵰》日活稍顯疲軟後再接替是否更為合適?
反常識的打法下,隱藏着的是網易遊戲在戰略思路上的大轉變。
MMO,網易遊戲未來大方向
從大的方向上看,先説一個判斷,在對AI前景與網易自身AI技術優勢的全盤考慮下,網易未來會更加專注於MMO賽道,更準確地説是“MMO+開發世界”賽道。
網易之前在MMO賽道的強是“鶴立雞羣”的強,未來是“只此一家”的強度。
為什麼這麼説,我們要從AI技術在遊戲上的應用聊起。
目前行業內對於AIGC與遊戲產業的結合,公認有兩條路:一是作用於生產環節,在文案、美術、程序、運營多個場景下,可以增產遊戲內容,降低成本;二是作用於用户體驗,利用AI技術為玩家帶來更多新奇的體驗。
而無論是哪一條,“MMO+開放世界”的遊戲類型都是AIGC落地的最好場景。
於生產端,開放世界遊戲遊戲類型不同於很多遊戲可以以創意和玩法取勝,更多靠的是一種水滴穿石的笨功夫,你內容提供的越多,這個世界就越真實。
海量的內容或許不一定能堆砌出一個優質的開放世界遊戲,但一個優質的開放世界遊戲的前提一定是海量的內容。
目前不斷取得突破的AIGC內容已完全能取代人工作業,完成許多開放世界內容構造中創意性不那麼突出的工作。在AIGC的參與下,此前許多開放世界大作現在製作起來,無論是週期還是成本都會有一個大幅下降。
而另一方面在用户體驗上,玩家一直渴望的開放世界遊戲,就如同很多網遊小説中描述的一樣,NPC有自己的故事、喜好與行為邏輯,玩家行為可以切實地與這個世界人與事發生互動。這種現象翻譯一下,就是AI,以海量的計算推動遊戲世界自然發展。
所以説,開放世界是AI在遊戲產業最好的落地場景,MMO是相較於買斷單機更加長線、收益更高的運營方式。
而網易,是國內遊戲公司最早發力AI賽道的公司,在2017年就成立從事遊戲與泛娛樂AI研究機構伏羲實驗室與網易互娛AI Lab,研究AI在遊戲如何落地,後續每年財報幾乎都要提及下自己在AI技術的投入與應用。
目前AI在網易遊戲生產端的應用,引用一下網易官方的信息,是自研AI技術已應用於遊戲工業化全流程,對關鍵環節的工作效率提升達90%。
而在用户端體驗上,網易去年幾個熱搜都來自於AI技術的應用,如《逆水寒》與NPC交互、《世界之外》男主用AI語音喊出你的名字、《明日之後》做了一個魅魔冰箱同款的燒水壺。
儘管還沒有達到網遊小説的自由度,但體驗是驚喜的,技術門檻是存在的,這就是網易在AI遊戲應用上的優勢體現。
AI開放世界遊戲充滿想象力,那網易又同時擅長AI與MMO兩個領域,因此2024年最重磅的兩部作品皆是MMO便有了解釋,這是網易發展未來一個大的方向。
MMO變革,網易奪食
那如何解釋,網易要在這麼短的時間內,把資源全都壓在MMO的武俠賽道“臃腫”推出呢?我們先從短線運營上來理解。
不可否認的是,《逆水寒手遊》是去年最為成功的新遊之一。然而站在MMO遊戲模式的角度,《逆水寒手遊》的成功還有一個更大價值——它打造了一個完全不同於傳統MMO遊戲的案例。
傳統MMO遊戲,即以數值追逐為抓手提純重肝重氪的玩家,實現少量玩家,高付費率的盈利模式。
曾經這種遊戲免費,依靠大R付費的運營模式紅極一時,尤其是在手遊時代,所有MMO遊戲都免費的情況下,更是成為了MMO運營的標準答案。
但現在這已經是時代的殘黨,不客氣地説,在新的時代下,用户的大船已經沒有能承載讓它上岸的位置了。
GameLook曾報道,在這種MMO運營模式興起之地(傳奇、天堂)韓國,從2021年到2023年,韓國的MMO市場正在極速萎縮,市場減少了三分之一,分析師文章的斷語是“韓國股市正在放棄對MMO的期待”。
老套路不行,那麼《逆水寒手遊》給出的新解法是什麼呢?
從運營角度簡單來説,就是在MMO遊戲門檻上做減法,儘可能吸納更多的用户一起玩,然後以薄利多銷的模式進行盈利。
對這一模式,我們在這不做更深入的分析,僅從結果上來看,《逆水寒》無疑是成功了,此前,DataEye統計了《逆水寒》手游上線對其他仙俠&武俠MMO賽道的影響:絕大部分仙俠&武俠MMO產品的日活都受到了《逆水寒》手遊的衝擊,最高跌幅近30%。
新的遊戲運營模式勢必將對舊有的遊戲模式造成衝擊,以此來實現對傳統MMO遊戲市場的掠奪。據眸娛瞭解,網易在2024年的MMO遊戲,哪怕是非武俠MMO遊戲,如正在帷幕測試的《七日世界》也都放出了“不賣數值為底線,降肝護肝為目標”的口號。
我們需要了解到的是,網易的新運營模式對比傳統MMO遊戲,具有極大的優勢,目前正處於市場掠奪期。
而最近網易一直吵得沸沸揚揚的MMO大戰,網易MMO遊戲去不斷去挑釁其他MMO遊戲,其本質就是在加速曝光兩種遊戲模式的不同,催化市場的變化,以變革者的身份搶佔最多變革的紅利。
這種紅利分為兩部分。
第一是玩家認知上的紅利,在《逆水寒手遊》一炮而紅後,網易再快速連續推出這種“不賣數值”“低負擔”等具備利好玩家特色的遊戲,能搶先佔據玩家心智——MMO新遊戲等於網易MMO遊戲,類似於原神like遊戲。
第二則是實現對武俠MMO市場的徹底佔據。隨着遊戲信息不斷暢通,遊戲市場的二八效應愈發明顯。遊戲市場大多賽道下的普遍規則是,贏家通吃。
網易在一年時間內三款武俠MMO遊戲的投入,看似擁擠,但實則這三款武俠MMO遊戲玩法上又有很大區別:《逆水寒》戰鬥模式更貼近傳統MMO;《射鵰》與原神類似,抽人物卡來幫助戰鬥;《燕雲十六聲》則是類似“永劫無間”的硬核戰鬥模式。
三款遊戲,三種方向,全方位覆蓋武俠MMO市場。我們必須要認識到一點,武俠MMO ,看似是MMO中的一個分支,但國內遊戲玩家長年受武俠文化的影響,這一分支亦是國內MMO遊戲的半壁江山。
網易遊戲的持久度問題
而如果從長線發展的角度看,網易這次的反常規打法,暴露的是網易對自身長期存在問題的反思。
網易遊戲的特色是什麼?我認為是長於原創,短於運營。
2021年的《哈利波特:魔法覺醒》初上線時有多麼驚豔?遊戲一上線,下載量便激增,成為爆款。據Sensor Tower數據,該遊戲上線首日下載量超過600萬,首月流水高達23億元。但不到一年就大量玩家紛紛退坑。
我們細數一下,網易其實創造過許多讓人眼前一亮的遊戲新模式,《陰陽師》、《率土之濱》、《第五人格》、《永劫無間》、《蛋仔派對》,這些都顯示出了網易在遊戲原創上的優勢。
但可惜的是,部分遊戲因為運營模式的緣故,無法實現**“長時間”維持“大量用户”**兩個大目標,成為一款國民遊戲。
其中的原因之一是,網易缺乏騰訊那樣的社交渠道,或字節這種全民級的宣傳窗口。擅長的又都是MMO這種要提純玩家的少數人遊戲,因此只能想辦法提高玩家單次付費額度,造成遊戲“又肝又氪”。
《逆水寒》的出品,使網易看到了繞開競技遊戲,在MMO遊戲上打造全民級遊戲的可能。三款武俠MMO壓入,是網易運營思路轉變的開始。
從目前的情況看,《逆水寒手遊》成功已無爭議,第二部《射鵰》陷入玩法爭議,網易能否藉助三款武俠MMO實現長線運營、將MMO打造成可上升為國民遊戲的類型,一切有待7月份《燕雲十六聲》上線表現的揭曉。