我們辦了一場讓二遊玩家和從業者面對面的交流會_風聞
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來源:觸樂

解決不了問題,但交流並非沒有意義。強調問題,把問題傳播出去,讓更多的人看到問題,思考問題,才是交流會的意義。
兩個月前,觸樂網報道了二次元遊戲(以下簡稱“二遊”)的男性玩家羣體中爆發的“有男不玩”現象。“有男不玩”現象的成因主要是,許多二遊廠商想圈住許多不同類型的玩家,但卻“一碗水端不平”。“有男不玩”不僅是男玩家的抗議,與之伴生的,還有許多女玩家的抗議。性別對立的表象之下,實際矛頭全部指向廠商。我們在當時的稿件中詳細介紹了“有男不玩”的來龍去脈及其後續影響。
而最近兩個月,針對各大二遊及廠商的負面輿論愈演愈烈,大部分是“一碗水端不平”的再次升級,同時,玩家們普遍對廠商的沉默感到憤怒。一些玩家提出了“緬北二遊”的説法,指的是宣傳PV和買量廣告的內容和遊戲內實際內容差距過大,或遊戲在版本更迭中為了吸引更多不同類型的玩家,對原本遊戲中非主流的部分內容進行過分強調。
例如有的一般向遊戲早期秉持男性向宣發思路,但在運營一段時間後又在相當程度上往女性向傾斜,又或者是早期用高福利來吸引玩家,中期開始福利減少,極端的商業化模式變成了收割“韭菜”的利器。如此,玩家們對廠商操作的容忍度逐漸降低。一些遊戲被挖出來“私貨”——如果放在以前,這些內容可能沒人在意,但現在成為了輿論節奏的爆發點。
隨着輿論的持續發酵,有些廠商動輒在B站上被“衝”幾十萬條評論,支持廠商和反對廠商的玩家們互相爭吵、網暴,甚至到了“開盒”“人肉”的地步,一些業內的基層工作者也偶爾被戰火波及。大部分廠商依舊保持沉默,只有小部分廠商在觀察形勢後選擇向玩家“滑跪”,或者説“站隊”。

一些從業者不得不親自出面澄清謠言,和項目問題劃分界限
為什麼大部分廠商不為所動?玩家們的需求是否可以被滿足?接下來的社區輿情可能有什麼新的變化?現在的問題太多、太多。
所以,今年4月12日,觸樂網主辦了一場二遊玩家和從業者的特別交流會。我們想探索一種新的溝通方式,把從業者和玩家聚在一起,並非妄圖一蹴而就地解決問題,而是做兩樣工作:行業祛魅、傳播和強調問題。或者説,這場交流還能讓各位玩家和從業者表達一部分平日裏因無處表達而逐漸積累的情緒。
在會議開始前1天,我們確定了8位玩家和5位從業者作為語音發言人選。玩家皆是曾在網絡上踴躍表達意見的深度二遊玩家,從業者皆是有5年以上經驗、對二遊有過長時間研究的資深從業者。

該會議最初在GT遊戲人社區中發起
此前幾乎沒有平台、媒體舉辦過這種性質的活動。我們在4月11日舉辦了一場先導會作為前置準備。在4月12日的正會中,還有60名左右的從業者進入會議室旁聽和實時文字交流。
以下是先導會和正會的語音發言、會議聊天區的文字發言、以及與玩家和從業者雙方在會外多次溝通後的會議總結。該總結不代表實際的會議問答順序,亦不代表觸樂網及觸樂編輯觀點。
(由於參會人數較多,從業者和玩家雙方內部沒有觀點衝突,所以下方並不做發言者區分,只在文章最後進行署名)
對於研發人員來説,創作重要還是服務重要?
**玩家:**現在的二遊更偏向創作還是服務?現在的很多節奏,都是因為項目組的部分研發人員在創作時更傾向於某種藝術追求,而不是滿足玩家的需求。
**從業者:**我認識一名女性文案策劃,她曾經是做乙遊的,因為一些現實原因不得不來到男性向二遊項目組。她在某次和我合作的時候,創作了一名女角色。這個女角色起初被設定成由老奶奶收養,但她可能覺得不太有意思,就改成了由富家小少爺收養。我看了後,向她詢問小少爺和女角色之間的關係,她馬上心領神會,把小少爺刪去了。
對創作者來説,把自己想表達的內容表達出來,又恰好令大家都喜歡,這是最理想的狀態。但在現實的商業項目中,創作者創作出來的很可能並不是自己想表達的東西,而是單純為了市場需求而創作的。如果這剛好也是創作團隊自己喜歡並擅長的東西,那再好不過。然而,很多從業者並沒有緣分做自己喜歡的東西。
另一方面,現在中國文創產業和外國相比是比較落後的,很多文案(從業者)沒有被市場“毒打”過,他們沒法意識到自己的東西不被喜歡。不止是遊戲,很多創作類崗位都有此類現象,這是個系統性的問題。
在前幾年“二遊春天”來臨時,二遊相關崗位薪資上漲,許多履歷光鮮亮麗的人湧進二遊賽道來做文案編劇,他們可能是有幾十萬粉絲的網文作者,也可能是名牌大學中文系出身。不喜歡二次元,硬着頭皮去寫,對這羣人來説已經是最好的結果,怕的是有人明知自己要偏向服務,但還是故意往作品裏“夾帶私貨”。在人才跟着工資走的情況下,什麼離譜的事都可能發生。
而一般的決策者,例如主策劃、製作人或公司老闆,很難對文案中的“私貨”進行判斷,又或者是這些決策者也缺乏專業能力,比如原來是做SLG或者輕量級遊戲出身,現在奔風口來做二遊,那就更加無從下手。畢竟文案不比美術,很多內容並不直觀。
不過,不懂二次元,不意味着沒有服務意識;不是男性,不意味着創作不出男性向的內容。
**玩家:**我們認為,大部分創作者覺得作品就是自己的世界,玩家則是一個必須稱讚這個世界的信徒。創作者認為,不稱讚的玩家則是不懂藝術和審美,應該把這些玩家趕走,對玩家們表示“愛玩玩,不玩滾”。創作者沉迷於自己的繭房之中,創造了以毀滅玩家童話與美夢為代價,屬於創作者自己的世界。

對於有相當好感度的角色來説,“添麻煩”成了一種禁忌
我覺得“不懂二次元” “比起服務更偏向創作”的“廠商隱性成本”,不應該轉嫁到玩家身上,我們希望在之後的二遊中,能實行“文案署名制”,每個文案策劃都應該實名對自己的創作負責。另外,有些項目組明明在做二遊,招人卻不招懂二次元的,那考核標準是什麼?難道是單純的專業能力嗎?
**從業者:**首先,“文案署名制”不一定有用。一段內容,可能是由很多人共同創作的,並不是由一個人全權負責,稍微大一點的項目,沒有優秀的個人,只有優秀的團隊。
至於第二個問題,從行業人才供給的角度考慮,在前幾年二遊市場擴張的大背景下,很難找到那麼多既懂二次元又有相關遊戲研發經驗的人。
從項目的角度考慮,比起考慮應聘者懂不懂二次元、喜不喜歡玩二遊,我們更優先考慮的是應聘者與團隊的適配程度。如果説有人很喜歡玩二遊,但他的性格和團隊大部分成員不合,就算這個人是行業大牛,我們也絕對不會要;如果這個人僅僅是不玩二遊,但有足夠產出的能力,那還是可以接受的。

在玩家看來,“熱愛ACG文化”可能需要被放在“任職要求”的首位,而不是加分項當中
也有一些從業者,本來很喜歡自家項目品類的遊戲,但因為在工作上盯久了,慢慢地也就變得不喜歡了。做遊戲和玩遊戲是兩碼事,從業者在分別經歷時也是完全不同的兩個狀態,這在業內十分正常。
社管有什麼用?
**玩家:**除了遊戲內,遊戲外還有許多問題,比如社管。我們認為,社管導致了今天玩家表達意見趨於極端的情況。我們想請各位從業者科普一下,社管存不存在,如果存在,在行業內社管是何形式,又是如何工作的?
**從業者:**在回答這個問題前,有一點相當令我好奇。我想知道在玩家眼裏,社管的具體定義是什麼?
**玩家:**在一些節奏爆發時,遊戲KOL或KOC會發布有關遊戲的動態、視頻或其他內容,他們的口徑出奇地統一,雖然會在短期內把輿論風向往對廠商有利的方向引導,但其實不利於遊戲社區長期健康的發展,目前各大二遊社區中玩家之間打來打去的“盛況”證明了這點。可能他們只是收了錢,在做“洗”的工作,賺錢不寒磣,但這種工作間接地把社區中批評的聲音打成了異端。

一名玩家發給我的“社管”截圖
比如,曾經我在做攻略時,總會有人在下面要求不允許貶低角色。我的一些KOL朋友也在接商單時被要求把某些角色的強度排在固定的位置。
於是,在目前愈演愈烈的節奏當中,社管發揮了災難性的作用,他們並沒有緩解、解決節奏,而是把社區氛圍引導得更為極端。所以現在社管一詞一般帶有貶義,指通過各種方式讓玩家“閉嘴”的官方工作人員。

“自爆”的社管
**從業者:**以從業者視角來看,狹義的社管又名“社區輿情管理”,一般小廠養不起,大、中廠才會有。這種社管假裝自己是玩家,肉身下場引導輿論,把問題從內部消化掉。這類事物往往涉及行業的高壓線,行業內一般不將社管和具體的廠商、產品聯繫起來。
而廣義的社管還有兩種情況。一種是負責聯繫一些KOL,進行官方的正向宣傳,宣傳分為To C和To B,前者面向玩家和其他廠商,後者面向資方,這種可能比較符合你們對社管的描述;另一種是面向社會做文化輸出,比如説讓一些家長覺得這個遊戲健康、積極又向上,在一定程度上避免社會或政策風險。
廠商在本身無過錯的時候,面對一些社區中幾派玩家或KOL的互相爭吵,很多時候也無能為力,下場站隊很可能會帶來一些意料之外的後果。作為社區負責人只有一種選擇——不站隊、不回應。在很多時候,社區輿論看起來吵得兇,但並不會影響到實際的遊戲流水數據。就像互聯網的某些地域對立、男女對立看起來很嚴重,但在現實生活中大家都很少遇到,也不太影響生活。
**玩家:**你們也把問題(社區愈演愈烈的輿論)説出來了,但我覺得,這個問題怎麼解決,應該是各位去想,而不是説廠商也沒辦法控制,然後在交流會、或是社區裏將解決方式寄託於玩家。如果遊戲“爆炸”了,丟飯碗的是各位,而玩家是付費且享受服務的,是有資格提出問題的。
未來是否有降價的趨勢?
**玩家:**目前二遊流行的“648”定價起源於發達國家,在經過一些年的變化後,可能不太適用於目前經濟下行環境中的國內二遊市場了。現在的關於定價的節奏很多,如果想讓玩家有更高的容忍度,緩解當前的節奏,降價是不是一種比較好的解決辦法呢?
**從業者:**首先,這種説法在一定程度上混淆了相對價格和絕對價格的概念。相對價格指的是,不同區服的運營團隊,會根據當地實際情況展開特定的營銷策略,可能每個區服的定價不一樣,但是玩家付費的性價比基本是一樣的。
以及二遊還有“模糊戰略”的説法,這是目前二遊營銷的一個核心策略,屬於項目商業化運營基本指導方向的一種。比如説卡池的單抽價格是多少,然後在這個單抽價格基礎上,通過例如發福利、搞促銷的操作,把價格模糊化,可能明面上是一個價,但玩家實感是另一個價,這個價在一個大範圍內,是不確定的。讓玩家對價格感知不是很明顯,目的就達到了,這是業內約定俗成的操作,如果把價格(相對價格)挑明瞭,反而會很尷尬。

有的人玩二遊抽卡很“歐”,有的人很“非”,每個人實際感受到的“價格”都不一樣
再説回二遊的絕對價格。絕對價格不低,基本很難降價,其原因在於二遊開發成本的激增。自從2019年二遊市場擴張,搶人大戰爆發,人才均價大幅度提高。薪資提高看起來利於研發人員,但這也意味着高投入與高回報,廠商不得不設置較高的“絕對價格”,來讓玩家買單。
例如,韓國做美少女遊戲的研發成本甚至只有國內的五分之一,國內大廠的成本高得嚇人,在和投資商談立項的時候,針對付費和商業化,一般遊戲所使用的商業化方案都是成熟且經過市場認證的,項目組基本不會有什麼議價權。價格這種事,只有老闆層才能決定,不是基層、中層從業者能夠決定的。
至於在未來能不能把降價作為核心的市場策略適用到新項目中,得分情況討論。假如市場上有一款成功的A遊戲,B遊戲打算用一半的製作成本來對A遊戲進行模仿,結果是B遊戲各方面的體驗都只有A遊戲的一半——量變產生質變,綜合質量奇差無比,也就沒有玩家會去玩了。
而假設另一款C遊戲吸取了B遊戲的經驗,不做盲目的減法,而是做差異化。如此,C遊戲圈定的用户數更少,但用户付費更忠誠。在這種情況下,C遊戲不漲價就不錯了,沒有必要降價。
假如説D遊戲由大廠出品,能夠在嚴格控制成本和週期的情況下,做到A遊戲的8、9成,在上線初期以低價的噱頭來吸引用户。不過,該經驗適用範圍太有限。
總體來説,降價在一定情況下可以做,但並沒有想象中那麼簡單,要考慮的東西太多了。

值得一提的是,近期開啓三測的二遊頭部產品《絕區零》選擇了降價策略
**玩家:**那再來説説我們為什麼能接受目前二遊的高昂價格。對大多數二遊玩家來説,二遊的文案和美術對於角色的塑造能夠提供相當久的情緒支持,單憑遊戲性高是無法做到這點的,情緒價值正好能推動非理性消費。而當遊戲中的文案、美術暴雷,玩家們便變得不能接受現有的定價了,並且會進行情緒上的反噬。
大多數傳統二遊玩家不會因為一款遊戲好玩才深入長久地玩下去,更希望在內容上得到沉浸,廠商也更習慣做“弱智保姆軟件”,而假如一款遊戲的遊戲性過高,很可能就不會被劃分到“二遊”範疇了。簡單點來説,內容是下限,玩法是上限。
另外要強調的是,我們可以接受現在的定價,但前提是能滿足他們的需求。可問題是現在沒滿足不説,還隱隱有種故意對着幹的趨勢了。
有人“加私貨”,從現象來看我們是可以理解的。但現在有些遊戲,它的“私貨”或者説其他的“雷”,不僅僅是一個人、兩個人的問題,而是牽扯到很多人、很多分工崗位的問題。有些問題明顯到玩家一眼就能看出來,關於這些內容,項目組的QA、主策劃或製作人應該都審過了、提前測試過了,可為什麼還能被端到玩家面前呢?我們不認為項目組會有很多人都發現不了一個問題的情況。這也不是一款遊戲、一家公司的問題,而是個普遍問題。
要怎樣才能讓廠商回應現在參與節奏的玩家?
**玩家:**有很多廠商之所以會產生現在的節奏,是在目前對二遊廠商信任崩盤的大環境下,一些明星產品的“爆雷”損傷了廠商基本盤的信心,讓他們有“被背叛”的感覺。可能原本做的遊戲是偏男性向的,遊戲中大部分角色都是女角色,符合男玩家的主流審美,但在發展了幾年、或者前幾款產品取得成功後,開始轉向,現在的新作品並不符合原來部分基本盤的喜好,於是輿論產生。為什麼廠商要背叛自己原有的基本盤呢?
**從業者:**我們的答案是“千金買馬骨”,換句話説,就是要遵守市場規律。特定類型的遊戲只有在市場上存在一定的成功案例,才會有廠商跟着浪潮去做。而現在的情況是,市場上並沒有特別成功的純粹男性向作品,或者可以叫Wife Game,也就是能滿足男性的異性情感陪伴需求的遊戲,以對標純粹的女性向作品,也就是乙遊,而乙遊的玩法水平至少落後目前國內的遊戲市場5年。然而,若按流水成績來論,玩法落後的乙遊有許多高性價比的爆款產品,近幾年國內的Wife Game爆款卻屈指可數,相對來看,兩者的投入回報比差得有點多。

據B站Up主“_江之島盾子_”統計,今年3月的二次元風格遊戲的流水前五名中,有兩款是乙女遊戲
其實我們可以參考下日韓市場,日韓女性玩家對遊戲的滲透率較差,所以這兩個地方的投資人更能接受純粹的男性向遊戲,更何況,日韓男性有更強的消費能力,之前也提到過那邊的研發成本更低。我們現在提到抽卡手遊,對日韓那邊的第一反應往往是美少女遊戲、全女遊戲。而在中國,女性玩家的滲透率更高,哪怕在早年一些比較男性向的遊戲中,也能找到許多女性玩家。所以,“一般向”二遊更符合中國國情。
另一方面,做純粹男性向內容所受到的限制比純粹女性向更大,雖然沒有直接的規定製約,但其表現是顯而易見的。如果説硬要做的話,從業側認為廠商可以嘗試下走發港澳台的路子——然後和加速器平台合作,對接國內宣發。《蒼霧殘響》《緋色迴響》就是這麼做出來的。
總體來説,如果玩家不能讓現在市場上已有的Wife Game,也就是那種專門出討好男性玩家的PV或ASMR視頻的遊戲,獲得足夠的商業成績,那麼對資方來説,在國內市場上做Wife Game就是沒有商業化前景的。
如果玩家一邊嫌人家服務態度不好,一邊嫌人家醜,還一邊嫌人家貴,説直白點,最後沒有團隊會來做Wife Game了。雖然從業者角度的表達可能有點過激,但可能反映出了最真實的現狀——一個團隊花費大量人力物力,做出幾十個內容豐富的角色,但是玩家並沒有實際付費,只是天天在論壇上喊“我推這個人”,結果一看人家進不了人氣排行榜,那能怪誰呢?

一些非男性向遊戲玩家,常用今年代表男性向二遊《交錯戰線》的流水斷崖,來證明男性向二遊的衰頹
**玩家:**我覺得答案很簡單,一般向遊戲肯定依舊有受眾,比如像我三十多歲的男領導,他比較有付費能力,但因為已婚的關係,接受不了一款遊戲是全女的。但我們希望現在有的廠商,能認識到自己的基本盤喜歡什麼角色,然後再好好思考自己怎麼去迎合這些玩家。不管是男性向、一般向,亦或是女性向,都是這個道理。
以目前的情況來看,很多玩家都徹底失望了,不僅僅是保護基本盤和“站隊”的問題,許多一般向遊戲的玩家的流失也是個實在的問題。為什麼有些玩家邊罵邊玩,只是沒得選罷了。
玩家已經掀桌子了,還可不可以談?
**玩家:**在開會前,我已經説過,玩家的態度不是‘可不可以談’,而是已經掀桌子,沒有談的必要了。現在的許多節奏,例如上面所説高昂定價下的“背叛基本盤”行為,就是掀桌的原因。
比如一些玩家花了四位數,去抽一個角色,或者花上萬把這個角色弄到滿配,但在之後的某個版本,這個角色可能因為被舉報導致調整立繪,或者相關文案被夾帶私貨,又或者被拉去做一些令二次元文化愛好者羣體普遍反感的運營工作……最極端的情況是,玩家自己的“Wife”,被拉到其他遊戲裏聯動組CP。這些事在目前的環境下很常見,矛盾已經激化到不可調節的程度了。
我們認為,主要問題是廠商普遍服務態度缺失,在座的各位需要明白自己做的是服務業——最簡單的邏輯是讓玩家滿意,哪怕玩家提了再過分、再不合理的要求,也要想辦法去回應。不過這個邏輯可能很多玩家都不敢這麼設想,只要廠商願意踏出溝通的第一步,可能玩家就已經很感動了。
**從業者:**這裏得聊到角色售賣的定義。遊戲售賣給玩家的,到底只是角色初次推出版本時的內容,還是説包括線下週邊、活動在內的,角色後續一切的衍生產物?

因為讓角色參與其他遊戲聯動,被“炎上”的《蔚藍檔案》
對於廠商來説,社區輿論的反饋度並不如流水的反饋度。在社區中活動的玩家,往往是一批批地來,一批批地走,可能在某次節奏後就直接退坑了,退坑後也就不是這個遊戲的玩家了。既然不是玩家,那也脱離了廠商考慮的範疇。就算是玩家,也只能代表部分玩家的意見。我們覺得,如果真的不滿意,不要在意之前的沉沒成本投入的精力金錢,當斷則斷一些,選擇些其他遊戲,像是優秀的單機遊戲去玩。
當然,這只是建議。畢竟從產業層面來看,參會的非老闆層從業者很難去改變什麼現實。
結語
在開會前,有一名玩家問我,既然解決不了問題,那還有開會的必要嗎?我反問他,那你為什麼還來參會呢?事實上,不管是玩家還是從業者,都是懷抱着一番理想主義前來參會,想要坦誠地去聊一聊。他們希望未來國內二遊市場越來越好,人人都能玩到自己滿意的二遊,而不是像現在一樣節奏不斷。交流會中拋出的話題和內容,每一個人都心知肚明,但市場、環境的大趨勢並不是那麼容易對抗的。
第二天,交流會的後續反響遠遠超出了參會者們的預期,它也確實展現了我辦這場交流會的初衷——一些從業者找到我,他們説希望這種會能多辦,辦好。
如此,解決不了問題,但交流並非無意義。強調問題,把問題傳播出去,讓更多的人看到問題,思考問題,才是交流會的意義。
(經過全體發言玩家同意,現放出部分參會玩家網絡常用名:鋼盆、裝甲空母大鳳號、我不懂飯圈、縱然三度落日/Lion、napelun、leaf)。