專訪金亨泰:《星刃》,為什麼還是油膩的師姐?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
由韓國SHIFT UP開發的主機遊戲《星刃》最近在玩家中引發熱議,尤其是遊戲女主角伊芙的身材外貌更成為海外媒體與玩家打嘴仗的焦點。

爭議本身説明了遊戲受到了很大的關注。這一現象也成為東亞審美輸出的一個案例。當西方開發商普遍忽略部分玩家的正常審美需求時,東亞廠商只要能夠找到機會填補這種需求缺口,便能創造新的商業機會。
SHIFT UP以製作手遊起家,隨後轉戰主機遊戲獲得了這麼大的關注。這無疑也是給國內廠商,尤其是部分二次元廠商提了一個醒。主機遊戲這個鄙視鏈的高地,我們不去佔領,自然有別人會去佔領。中韓二次元的對戰,漸漸要步入下一個階段了。

近日,PlayStation博客採訪了《星刃》遊戲製作人金亨泰和技術總監李東基(音譯)。他們聊到了遊戲的開發歷史,世界觀、角色設計及時髦的動作元素。金亨泰還解讀了為何要執着於設計靚麗的美少女主角。遊戲矩陣對採訪進行了編譯分享給大家。

《星刃》製作人金亨泰(左)/技術總監李東基(右)
想做一款主機動作遊戲——團隊因為這個共同願景而聚集到一起
問:《星刃》是一個全新IP,這個項目是何時、如何開始的呢?
金亨泰(以下簡稱金):大約五年前,我們在《命運之子》上線後開始討論下一個手機遊戲項目,我們決定製作《勝利女神:妮姬》,這也是一款手機遊戲。當時我還在考慮再開一個項目,要不同於妮姬,於是想到是否要啓動一個主機項目?我一直是主機遊戲的狂熱粉絲,我夢想有一天能在主機上製作一款動作遊戲。我召集了一批與我有相同夢想的員工,決定開啓《星刃》項目。
問:這是你們公司的第一款主機遊戲,有遇到什麼困難嗎?
金:確實有。雖然這是我們的第一次嘗試,但我認為粉絲不會因此而放寬對遊戲質量的要求。因此,我們投入大量精力來創造一款高質量遊戲,讓它既能滿足主機用户的高標準高要求,也能媲美其他同類遊戲的質量。

問:為什麼選擇PS5作為本作的平台,開發PS5平台遊戲時有什麼感受?
金:選擇PS5是一個自然的過程。我認為PlayStation平台是我可以結識遊戲行業最熱情玩家的地方。我從初代PlayStation時代起就一直喜歡玩遊戲,所以我認為選擇PS5對我來説是一個自然的選擇。最重要的是,PS5的高性能使得遊戲創作變得更加容易。使用DualSense無線控制器獲得的體驗也令人印象深刻。我們盡力將其PS的機能融入到這款遊戲中,以提供更好的體驗。
李東基(以下簡稱李):在開發這款遊戲時,我意識到PS5的高性能,我認為這是一個很棒的硬件。我們喜歡DualSense無線控制器的快速加載時間以及沉浸感和真實感。我們將這種機能融入到整個遊戲中,以便為我們的用户提供更好的體驗。
問:請介紹一下《星刃》遊戲的概念和主題。
金:這部作品的主題是關於人性的,非常具有普適性。這是一個關於“什麼使人成為人,以及怎樣定義人”的故事。這個故事的想法實際上來自於我看到出租車司機罷工後引發的思考。
那時,自動駕駛技術已經發展起來。人們覺得自動駕駛即將進入實用階段,而出租車司機的工作最終可能會被自動駕駛所取代。這讓我想知道,如果同樣的事情發生在我身上我會怎麼做。如果有一天人類被其他東西完全取代會怎麼樣……這就是《星刃》主題的由來。不過,我們並沒有將這些主題一下子推到前台,而是先創造一個動作冒險遊戲世界,讓玩家可以先享受女主角伊芙的冒險故事(在故事中慢慢體會主題)。

重新詮釋八零九零年代科幻作品的風味
問:遊戲故事背景是“被未知生物入侵而毀滅的地球”,具體是怎樣的世界觀?
金:我們的設計理念是讓玩家在遊戲過程中自然地去了解世界觀。在遊戲開始,地球被一種名為Naytiba的不明生物入侵,倖存的人類逃到太空繼續生活。然後,感受到挫敗並厭倦了太空生活的人類決定要重新奪回地球,與Naytiba展開了戰鬥。一開始玩家不知道為什麼事情會變成這樣,中間又發生過什麼事?這些疑問只能在遊戲過程中慢慢了解。瞭解事件的一切後主角伊芙將要做出最終的決定,但如何決定取決於玩家。
沒有人知道Naytiba的來源以及它們在尋找什麼,解開這些謎團也是主角伊芙的使命之一。
問:真是相當嚴峻的狀況呢。
金:伊芙是懷着“地球上已經沒有人類倖存者”而來到地球的。然而,在地球上依然有幸存者生活着。通過與他們相遇,各種故事由此開始。

問:能説説這個故事發生的時間點嗎,比如XXXX年,或者大約從現在開始之後的多少年?
金:有一些大概的設定,但是具體的年份作了模糊處理。在本作的世界中,西曆已被廢除,並且正在發生類似代際更替的事件,因此我們沒有將本作的時代設定為具體的XXXX年。

問:能談談您在構建末日世界時的偏好或關注點嗎,像荒野、沙漠和人類最後的城市錫安這些點子是怎麼來的?
金:描繪末日世界的“後啓示錄”類科幻作品有着悠久的歷史,被應用於各類作品之中。這些作品有着怎樣的差異,這是一個很大的課題。不過,只關注差異的部分太奇怪了,我並不想為了尋求不同而不同,我更想以80、90年代的科幻作品風味為基礎,用現代的視角去解析和具象化那些經典。
希望在遊玩本作時,玩家能真心感覺到:他們至今為止見過或想象過的“後啓示錄”世界能以如此這般細緻的程度被再現出來。而對於比較年輕的玩家,則希望他們能在這款遊戲裏得到新奇的體驗。

問:有沒有給你帶來啓發的影視作品?
金:影響我的作品有很多,但在題材和素材上對我影響特別大的是木城雪户的科幻漫畫《銃夢》。2019年,它在歐美被改編為真人電影名為《阿麗塔:戰鬥天使》,我從中得到了很多啓發。

問:在本作中玩家收集的能源“Hyper Cell”到底是什麼?
金:在這部作品中,世界上的能源不受政府控制,而是人們單獨獲得自己的能源並用它來維持自己的生活。被稱為Fusion Cell的能量被用作照明等基本生活,而Hyper Cell是Fusion Cell的進化。這是一種巨大的能源,只要有幾個就足以維持一座城市的運轉。由於Hyper Cell的短缺,人類最後的城市錫安陷入了危機。

來自太空的伊芙與荒廢的地球形成鮮明對照
問:請介紹一下主角伊芙的概念和設計。
金:伊芙是從太空來到地球空降兵的一員。雖然她具有非常高的戰鬥能力,但太空和地球之間存在文明的脱節,為了體現這一點,我們儘量將她的形象與地球的環境做出差異化。地球環境荒涼、乾燥,而伊芙的形象則是鮮豔、閃亮和潤澤的。


問:聽到伊芙(eve)這個名字時,我們會想到亞當和夏娃的故事。你能告訴我們為什麼選擇給主角起這個名字嗎?
金:伊芙的同伴是一個名叫亞當的男性角色,兩人形成牢固的夥伴關係,一起冒險直到遊戲結束,到時他們的名字是為什麼是亞當和夏娃的原因也將被揭示。雖然它們沒有任何宗教意義,但他們的名字的確與這部作品的主題息息相關。

問:在設計伊芙以外的人類角色時,您的關注點和考據點是什麼?
金:大多數角色都有着機器般的身體。這些設計會根據技術狀況而有所不同。伊芙和她同單位的戰友的設計非常簡單直接,給人一種精緻的感覺。另一方面,地球上的倖存者生活在惡劣的環境中,因此我們創建了一種看起來像是由簡單而雜亂的部件拼裝而成的設計。錫安的居民稱伊芙為天使,但也有人嫉妒伊芙,因為她所佩戴的機械對於他們而言太先進了。

問:作為敵人的Naytiba有多種形式,包括生物體和機械體。你們設計這部分內容的理念或關注點是什麼?
金:對於Naytiba的設計,我希望營造一種排斥和不適的感覺。因此,大多數Naytiba都沒有眼睛,臉也都有移位。為了喚起(玩家)生理上的排斥感覺,大部分的Naytiba都是以類似的理念設計的。此外,由於Naytiba能夠將人類和機械體融合到一起,所以也有以融合外形出場的Naytiba。

目標是製作一款誰都能享受樂趣又耐玩的動作遊戲
問:請介紹一下本作最大的特色——注重時髦值的動作系統的亮點吧。
金:基本上,這部作品的動作系統是為了讓任何人都能享受而設計的。這不僅僅是一款單方面攻擊敵人並完成連擊的遊戲。仔細評估敵人的行動和戰鬥方式並做出相應的反應也很重要。技能可以通過技能樹提升,也可以通過“外脊”“裝備”等系統進一步提升。根據裝備的性能,你可以選擇強調速度的戰鬥風格,搶先手的激進風格,或者一邊抵擋敵人攻擊一邊謹慎戰鬥的風格。

基本上游戲還是有一定難度,需要練習的。因此,正常玩的時候,可能需要多試幾次才能打敗Boss。當然,玩家也可以在遊戲過程中隨時更改難度級別,可以嘗試對自己來説更容易的難度。此外,對於不擅長動作遊戲的玩家,我們還在“故事模式”難度級別中提供了名為“動作輔助”的功能。
問:“動作輔助”是什麼樣的功能?
金:在一些關鍵時點,比如BOSS作出攻擊動作可以反擊的瞬間,系統會進入慢動作模式。系統還會通過界面提示讓玩家更容易發起正確的攻擊。我希望通過這個機能,動作遊戲苦手的玩家也能在我們的遊戲裏找到樂趣。通關遊戲後,玩家也還可以嘗試困難模式。

問:據説遊戲利用了PS5獨有的一些功能,例如“自適應觸發器”“觸覺反饋”,這些功能的遊玩體驗如何?
李:我們利用這些功能,以實現更高的沉浸感和體驗感。在某些時候,你可以利用觸覺反饋感受到周圍的環境和氛圍。遊戲早期有一個使用無人機的場景,你也可以在那裏感受到新機能。我們還調試了自適應扳機的阻力根據槍支而變化的細節。
問:除了目前為止所談到的內容之外,遊戲還有什麼值得關注特點嗎?
金:我認為動作遊戲中最重要的事情之一就是幀率。該遊戲具有三種模式:性能優先模式、平衡模式、畫質優先模式。性能優先模式支持1440p分辨率和60fps幀率。而升級的平衡模式在準4K分辨率下也能實現50fps至60fps的幀率。
李:高分辨率模式為真4K分辨率,幀率為30fps。如果玩家更看重精美的圖形,請嘗試一下。我們希望玩家能從這三種模式中選擇適合自己口味的環境。

問:最後請向期待本作的玩家們説兩句吧。
金:距離《星刃》項目公開已經五年了,我們終於完成了。韓國製作的主機動作/冒險遊戲很少,但是我們一直在努力讓遊戲變得更好,準備了有魅力的角色和世界觀。這是我可以自信分享給大家的作品,也希望玩家會喜歡有你的世界。
李:我們已經盡了最大努力來開發這個遊戲,以便能夠將其交給每個玩家。我認為實際玩比在視頻中觀看會更有趣。希望玩家多多期待。
