MMO又要變天,到了騰訊“守家”的時候_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2小时前

“女狂上線了。”
對於眾多《命運方舟》的國服玩家而言,這是近期最讓他們興奮的事,足以蓋過MMO圈子裏的其他諸多新聞。
俗稱“女狂”的“狂劍士”於去年1月在韓服推出,是遊戲運營到第五個年頭時推出的第24個職業,隨後一躍成為遊戲裏最受歡迎的職業。

去年夏天,由騰訊代理的《命運方舟》國服臨近公測的時候,不少玩家就表示“(職業)開到女狂就算贏”,一方面代表着玩家對該職業的期待,另一方面也是當時許多人對於這款遊戲在國內的長線運營並不算充滿信心,又或是覺得這個外型火爆的角色即便登陸國服也很難保持原汁原味。
但時間證明了一切——經過不算太久的等待,女狂以符合大多數人期待的樣子出現在了遊戲裏。玩家們欣喜萬分,對於國服運營而言,也算是個值得紀念的節點。


國內的MMO圈子很久沒有像最近這樣熱鬧過了——又是新游上線、又是老遊要回歸,令人很難想象差不多一年前的這時候,這個遊戲類型在國內還幾乎處於“冰點”:長久沒有新作上線,大家討論的都是“MMO是不是過時了”“老玩家們是不是被拋棄了”,PC端更是僅有《命運方舟》一部作品上線來深耕這片領域。
但日子終究是好起來了,至少MMO玩家們如今有了更多盼頭;而對於《命運方舟》這樣在荒蕪時期播種並結出果實的遊戲而言,此時也來到了“守成”的新階段。
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回顧《命運方舟》國服過去10月的運營,很容易被忽視的一點其實就是遊戲所收穫的成績。
相對於如今手遊有渠道瞭解相對透明的營收流水,《命運方舟》這樣的端遊向來沒有這方面的公開數據,遊戲的運營狀況都是玩家自己根據各種狀況去猜測,自然也很難被外界作為成功例子提起。
但在騰訊上個月公佈的一季度財報上,《命運方舟》和《無畏契約》是唯二在營收層面得到點名表揚的遊戲產品,由此也就不難推測其商業效益了。
這背後自然是遊戲在這一年裏建立起來的玩家基礎:近一年來,《命運方舟》在Wegame熱度榜上基本能保持在前十的位置,通常也是榜單前列唯一的MMORPG。
至少在端遊領域,《命運方舟》稱得上是國內當下MMORPG領域的“一哥”。
其實從《命運方舟》一年來的運營方式當中,也不難直觀感受到一種“餘裕”。一方面是當MMO圈子裏正流行“發癲式營銷”,大家多在靠一些“非常規”的手段來博眼球吸流量的時候,《命運方舟》走的卻仍舊是正經大氣的宣傳路線,有一種“任爾東西南北風”般樸實堅勁的感覺。

像是此前在拉斯維加斯的球形巨幕上投放新春祝福,就很符合這種“大氣”的印象
另一方面,則是遊戲的商業化路線也時常能向玩家側傾斜——玩家表示不喜歡開箱子和帶數值的套裝,就取消了;玩家覺得新人追進度慢了費力了,官方就開通了“成長快車”(可以讓低裝等玩家獲得更多材料的福利活動);推出新職業時官方送了張直升券,玩家們想屯着留給下個新職業,官方就告訴大家“放心用,下次還會送”……

諾言當然也確實兑現了
可以説在國服上線之初,《命運方舟》面對的是一眾早已熟悉MMORPG運營套路的玩家們,對運營方的要求不可謂不嚴格。遊戲還能獲得當下的口碑和信任,幾乎都是像這樣一點一滴在磨合中積累下來的。
但同時也正是有眾多玩家的支持,才讓這個遊戲得以低調“發育”。而現在看來,這羣玩家們也將成為《命運方舟》面對新風暴的後盾。
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《命運方舟》運營成績不錯,玩家羣體卻顯得不太有聲量的另一個原因在於——之前很長一段時間裏,遊戲都缺乏一個相對集中的玩家社區。
這主要是因為國服的玩家羣體在不知不覺間發展得相當多元,既包含有傳統MMO玩家,也有因遊戲堪比MOBA的動作性吸引而來的電競玩家,此外也少不了將這個遊戲當作“暖暖”來玩的休閒玩家……


説到這就不得不提《命運方舟》有着相當細緻的染色系統,能將同一套服裝也染出完全不同的效果來
這些玩家羣體不僅在遊戲內有着不同的需求,通常在遊戲外的互聯網上也有着不同的社交習慣,分佈於論壇、QQ羣、微博、視頻平台……這種“孤島化”的交流環境分散了玩家們的聲音,就使其在網絡上顯得有些默默無聞。
但隨着官方推出玩家社區App《掌上命運方舟》,事情明顯正在發生變化。
其實能有這麼個App,就不難令人感受到《命運方舟》所受到的重視——軟件開發和社區運營都需要成本,即便是在騰訊旗下,能額外擁有獨立社區App的遊戲產品也屈指可數。App本身也做得乾淨利落,體驗優於市面上絕大部分社交軟件。
這裏也順利成為了各類型玩家的聚集地,不論是喜歡進行二創的玩家、樂於分享遊戲內穿搭的玩家,還是討論副本機制的玩家,都能在這裏得到更多回應,自然也有了更高的積極性。

“回這裏就像是回家一樣,各個是人才説話又好聽”
國服新添加的新島嶼“摩可豆島”就是社區裏近期熱門的分享內容,玩家在這裏可以體驗到化身為摩可豆進行橫版冒險的玩法,作為一個小遊戲,關卡內容做得相當豐富和完整,所以大家嚐鮮後截圖分享“吹一波”的興致都很高。

還有像是遊戲即將在下月實現全區互通的消息,在社區發佈後一天不到的時間裏,就有了兩千多條回覆。

這本身當然是一項話題度很高的大改進,讓遊戲中的“亞克拉西亞”匯聚成了一個真正的“大世界”,達成了許多MMORPG曾想做而沒法做到的事。但要説這樣熱烈的討論場景,則是此前在《命運方舟》任何其他平台的官號都很難見到的。
從短期來看,玩家們集中到App來也不見得能給遊戲帶去多少對外的聲量,但繁榮的玩家社區能增加用户黏性,給遊戲本身帶去更廣闊的發展空間和更長久的生命力——這在行業中是久經驗證的事,只不過許多運營方也不知道該如何在當下紛繁複雜的網絡環境下去實現這件事。
能在不到一年時間裏邁出這一步,或許比《命運方舟》在商業層面獲得的成績更值得稱道。
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社區環境改善的另一個縮影,則是玩家們積極地幫助遊戲面對接下來的挑戰。
高動作性和龐大的內容體量是《命運方舟》最具競爭力的部分,到了近乎“獨走一條道”的程度,畢竟你在市面上基本也找不出什麼能拿來作比較的俯視角ARPG網遊了,對於追求爽快戰鬥和挑戰副本難度的玩家而言,《命運方舟》幾乎沒有競品。

女狂之所以人氣高,另一大原因其實也是技能夠帥
但不難想象,這也在一定程度上成為了這個遊戲的門檻,許多新人面對茫茫多的內容無所適從,又或是缺乏挑戰高難副本的機會,也就接觸不到這個遊戲最核心的樂趣。
對於官方運營來説,面對這樣的問題,可以投餵更多新手福利、可以推出更詳細的教程和百科、可以填充更多的娛樂玩法和活動……這些《命運方舟》國服也確實都做了。

玩家間也會自發組織一些娛樂玩法的活動
但運營終究無法手把手地去照顧每一個新手,這是隻有靠玩家間自發的社交氛圍才能解決的事。
可以説在國服運營的頭幾個月裏,在這一點上是有欠缺的——遊戲早期吸引了不少只為“搬磚打金”而來的玩家,他們僅追求效率,和新手的唯一互動可能就是在對方想看初見副本的過場動畫時打出一個問號,煞風景地催促對方快點跳過。
這樣的玩家現在遊戲裏當然也仍有不少,但所幸的是,更多有着“大俠風範”的玩家也正在湧現,會自發帶新手玩家挑戰高難度本,即便這事兒不會給他們帶來什麼直接的好處。

出現這種現象的物質基礎是經過幾個版本的積累,一些老玩家有了足夠強力的裝備和豐富的經驗去帶新手過高難本;但同時也是因為MMO迎來產品爆發的苗頭,部分玩家的心態有了變化,擔心新人流失,才願意花費自己的時間精力去把人留在這裏,讓自己所喜愛的這個遊戲更加熱鬧些。

《命運方舟》的玩家們在社區裏談論起這個遊戲的吸引力,通常會提的是多樣化的職業,獨一份的手感,當然還有豐富的外觀服飾——説來服裝推出較慢也曾是國服受到詬病的一點,但這實際上是因為國服提前實裝了多個新職業,再推出老款式的服裝時也都會增添適用於這些新職業的款式,因此經歷了一段效率較低的時期。而隨着更新內容越發步入正軌,國服的“暖暖”玩法也越來越上道了。

玩家也能通過“影靈聖壇”系統來合成遊戲中的各種時裝
但比起這些因素,玩家們經常忽視的其實是自身所能產生的影響——MMO遊戲與其他遊戲類型玩法上的核心差異終究在於社交,一個健康積極的玩家社區本就足以成為選擇一款遊戲的理由,要營造這樣的社區環境甚至比填充遊戲內容更難,是真正意義上的另一條“護城河”。
這一點,《命運方舟》算是和玩家們一起,趕在關鍵時刻到來前基本建成了。
結語
跳脱出《命運方舟》國服玩家的身份來説,國內要是還能出現更多新MMORPG,老作品也開拓出新方向,帶來更激烈的競爭,“讓暴雨來得更猛烈些”,對於玩家們當然是一件好事。
其實在這大半年時間裏,《命運方舟》在運營層面就也發生過不少因為“跟不上版本”而造成的風波,給自身和玩家都帶來不必要的負面影響,究其原因,也是國內MMO的運營模式定格了太久,近乎僵化,沒能適應新的用户形勢。
在磕磕絆絆之中,《命運方舟》也算是摸索出了屬於自己的道路,但這條道路對於其他產品究竟能否借鑑,或者説還有沒有更好的與玩家間的相處之道,實則也都是未知數。
但有一點是從來都不曾改變的:“水能載舟亦能覆舟”,無論是在順境還是逆境之中,實打實地尊重玩家,傾聽那些真正喜歡這個遊戲的人們的聲音,是一個遊戲能夠長線運營的基礎。