《絕區零》三測:當米哈遊選擇“放下身段”_風聞
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來源:觸樂

《絕區零》,已經可以“端上來了”。
大約半年前,觸樂參與了《絕區零》的二測。體驗劇情和戰鬥方面的深度設計的同時,我們也產生了一些擔憂——遊戲中的商業全家桶太過“米氏”,“預設”的付費點很多,相比傳統的“角色”“武器”卡池,還多了一個“邦布(助戰寵物)”卡池,成了“6+5+5”。養成也較為冗長,玩家不需體驗太長時間,就能感受到這套系統“深不見底”。
雖然二測中沒有具體的付費內容,但在之後一段時間,玩家羣體中總是有“漲價”的猜測,邏輯很簡單:《絕區零》做了極致的風格化處理,受眾有限,手遊中偏硬核的戰鬥設計又進一步縮小了受眾,在玩家數量相對偏少的情況下,遊戲很可能會提高付費上限,並延長玩家的遊戲勞動時間。
從某種角度看,這樣的猜測也有道理:以內容來説,《絕區零》的質量屬於頭部,甚至一測時就有玩家希望“直接上線”,對於米哈遊粉絲來説,瑕疵基本上可以忽略;另一方面,只要定價不是高得離譜,就算是對《絕區零》的風格和戰鬥沒那麼感興趣的玩家,大概率也會去玩。
不過,出乎意料的是,在4月18日開啓的《絕區零》三測(付費測)中,米哈遊做出了一系列降價工作——對於玩家來説,這當然不是一件壞事;而對於米哈游來説,這或許也代表着,他們變得更加成熟,更加了解玩家到底需要怎樣的遊戲。
卡池降價
在付費測中,《絕區零》採用了手遊慣用的“648”定價,以及將角色和武器分別設置卡池。和以前常見的0.7%不同,限定角色Up池和常駐池的S級基礎概率為0.6%,小保底和大保底抽數仍等同於以前的90次和180次。
這意味着,玩家如果想抽出自己想要的角色,“吃保底”的概率會更高一些,從我在測試中的實際感受來説也確實如此。雖然概率只下降了0.1%,但稀釋到幾百、上千抽當中,便是個天文數字。
但是,降概率不等於漲價——降概率的同時,重複抽取角色的必要性也下降了。與米哈遊的其他遊戲相比,玩家在《絕區零》中重複抽取單個角色,帶來的大多隻有數值上的提升,而不是機制上的重要改變。也就是説,大部分玩家抽一個角色就完全夠用,或者説“0命就是完全體”,抽到“1命”“2命”或許能帶來一定提升,但再往後性價比就很低了。畢竟,對於動作遊戲來説,過快結束戰鬥也會影響爽感。

每個角色自帶複雜且有特色的機制
就算是想提升強度或數值,玩家大可去抽角色的專武。相比二測,付費測的專武基礎概率提升到了1%,小保底抽數為80,“歪”到其他武器的概率只有25%。
與抽取角色的邏輯相同,《絕區零》專武的概率改動看起來可能不大,但是對比《原神》的0.7%和《崩壞:星穹鐵道》的0.8%——這些令“零課”“小R”玩家完全不會考慮的“毒池”——《絕區零》的武器池大大提升了玩家們的抽取意願。

足夠實惠的武器池
玩家們的反饋也在一定程度上印證了概率改動的效果。一部分“中R”玩家告訴我,他們在玩《原神》時,可能會習慣把Up池角色抬到“2命”,但在《絕區零》中,重複抽取角色的意願沒有那麼強,反而更傾向於把角色和專武一起搞到手;“小R”玩家表示,他們有更強烈的抽取全角色的願望,不介意在“首充雙倍”之外,多充值兩個“648”;一位“零課”朋友則認為,卡池相關的付費改動給他提供了“情緒價值”,之後可能會當個“月卡黨”。
另外,卡池改動中值得注意的一點是,遊戲中的助戰寵物“邦布”從付費抽取改成了花費“嗯呢券”免費抽取。“嗯呢券”雖然需要“肝”,但對大多數玩家來説,這部分時間成本本來就會花費在遊戲之中,更何況“嗯呢券”的獲取方式相當於定期的獎勵副本,就算不給券,玩家也會定期清理。可以説,這種改動算是一種純粹的福利。
與此同時,遊戲中的“信號餘波”商店也值得玩家關注。“信號餘波”是在抽取角色或武器時發放的一種代幣,玩家可以通過它兑換抽卡資源。和米哈遊的其他幾款遊戲不同,《絕區零》中只有“信號餘波”一種代幣,可以同時用於常駐池和限定池,前幾次打五折,之後可以一直換下去。換句話説,在《絕區零》裏,玩家不用擔心商店代幣的冗餘。

“不限購”的抽卡券
遊戲中的“新手池”在50抽內便可獲得常駐S級角色,新手玩家可以通過S級角色完成大量開荒工作。新手池抽數計入常駐池的抽數,常駐池抽取300次後可以直接兑換一名常駐的S級角色。
總體來説,《絕區零》降價了——以頭部產品的標準來看,在卡池這種直接付費方面降得還不少。
體驗減負
降價並不意味着遊戲質量的下降。從二測到三測的近半年時間裏,《絕區零》在劇情、美術、戰鬥和核心體驗循環上做了一系列細節打磨工作,全面“減負”,讓玩家感受到更為舒適的遊戲體驗。在我看來,其中最令人“喜聞樂見”的,是在保證“動作”這個核心玩法的基礎上,對其他系統做出的簡化。
具體來説,《絕區零》從米哈遊另外幾款遊戲中吸收了不少經驗和建議。例如,《崩壞:星穹鐵道》在匹諾康尼版本來臨前增加了玩家做每日任務的自由度,《絕區零》也沿襲了這一點,允許玩家“自選”每日任務,完成條件也極為簡單。玩家只要將體力清空,就可以同時完成每日任務,不需要諸如升級、買東西一類的冗餘操作。
玩家在消耗體力時,可以自由定製想要的材料,然後進入副本一次性刷取。每次最多可以花費100點體力,連打5只怪——遊戲體力上限有240點,最多進3次副本就能清完體力。
又如,“走格子”是《絕區零》關卡的核心玩法,玩家在緊挨着的顯像管電視中移動,有些電視會觸發特殊事件、讓玩家進入戰鬥或推進任務流程。二測中,玩家進行事件對話時只能耐心地等待,不能快進,付費測則加入了快進功能;玩家點擊遠處的某個格子時,也不用再慢吞吞地挪過去,而是會進行快速移動。

足夠風格化的“走格子”
還有遊戲中的裝備系統——二測時,我們對這類“聖遺物”系統頗為擔憂,畢竟它們在《原神》《崩壞:星穹鐵道》中花費了玩家大量遊戲體力和時間。但在《絕區零》付費測中,我感覺這個問題得到了一定程度的解決。
“聖遺物”系統之所以花費時間和精力,是因為它的詞條設計十分繁雜,玩家需要給不同定位的角色刷不同的詞條。而目前《絕區零》的角色定位相對簡化,本質差別不大,因此裝備也以主詞條為主,只要主詞條對了,副詞條不需過度糾結。
《絕區零》每名角色有6個裝備空格,裝備搭配有“2件套”“4件套”等套裝加成,可以在6個空格中自由組合——這有點類似《原神》的5個“聖遺物”空格,不過自由度更高。
同時,玩家可以使用裝備副本的副產物(或者説經驗“狗糧”),去遊戲中的“音像店”兑換裝備。隨着玩家等級提升,“音像店”中能夠解鎖更多兑換功能,例如兑換指定套裝的部件,或是兑換裝備的主屬性等等。

裝備兑換系統
對於一款動作遊戲來説,讓玩家花更多的時間在戰鬥上,而不是非常“手遊”的“養成”上,無疑是更符合玩家喜好的。
挑挑刺
最後説説到付費測為止、遊戲中依舊不那麼好的地方吧。實際上,《絕區零》的完成度已經不低,但考慮到它的質量和關注度,的確也該被嚴格對待。
一是遊戲的引導依舊需要加強——哪怕付費測已經在這方面加強了不少,但《絕區零》作為一款風格化極強的遊戲,想要讓玩家沉浸,在許多地方是以犧牲引導來實現的。就像玩家的城鎮UI界面和戰鬥UI界面,圖標均由黑白色、粗細不同的線條組成,幾個圖標挨在一起,很難分清。一部分熟悉手遊操作的老玩家或許可以憑藉經驗適應,但對於新玩家來説,很可能要到主線第二章的時候才能熟悉,導致“開荒”體驗不佳。

類似的UI還有很多
二是戰鬥在PC端和手機端差異較大。例如在PC端體驗遊戲時,我很喜歡切角色接“彈反”時的大開大合,鏡頭猛地往後一拉,角色隨之後退,然後接刀,響起一記非常“透”的聲音,瞬息之間酷到極致。這時我再衝上前去,開始下一輪的連擊。
但這種“酷”僅僅針對PC玩家,我與一些參與了手機端測試的玩家聊起戰鬥時,他們的體驗並不算太好。PC玩家用鼠標可以自由地調整視角,手遊玩家要調整視角就會麻煩許多。而“彈反”會大幅拉動鏡頭,導致手機端玩家在打一些大體積Boss時會丟失部分視野,為了調整視野、移動以及釋放技能,他們有時不得不同時三指操作——説實話,這樣的設計有點“反邏輯”,手機動作遊戲一般都只要求雙指,再多就苛刻了。
我能想象,一名手機端玩家,在能看見敵人攻擊預警的紅光、黃光提示的情況下,可以練肌肉反應,遇到什麼光就按什麼鍵。然而有些怪物體型過大,可能導致看不見技能光,或者只能看見小小的一部分,玩家只能通過Boss抬手判斷去躲避,但由於鏡頭太近,非半透明的戰鬥UI界面又進一步遮擋了畫面,於是玩家更難判斷……
這個問題應該不難解決:做好戰鬥自適應,保證玩家在不同的戰鬥場景下,攝像機高度以及相關Pitch(俯仰角度)有對應的調整。項目組或許已經考慮到了這點,也考慮到了這樣做會遇到哪些新的問題。不過從付費測來看,《絕區零》很明顯是一款希望能兼顧多種類型玩家的遊戲,休閒玩家有休閒模式,硬核玩家有挑戰模式,但這僅僅是在難度上做區分,鏡頭這樣的小問題不應成為影響玩家體驗的額外因素。

手機端戰鬥界面,其實相比二測,三測已經優化了不少
結語
總體來説,《絕區零》三測的內容仍然沿襲了自身特色,同時在細節上做了優化,提升了遊戲體驗。同時,從它本身風格化極強的特徵來看,遊戲可能會顯得相對“小眾”和“粉絲向”。截至目前,《絕區零》預約人數已經超過3200萬,這也意味着,留存可能會成為它在公測階段面臨的一大挑戰。

每次開測試,都能感覺街上的路人角色變得越來越好看
不過,《絕區零》項目組體現了足夠的耐心。從一測到三測,遊戲打磨了2年,經過這段時間的沉澱,它已經變得足夠“熟練”。它知道如何能更高效地思考問題、解決問題,令目標受眾獲得更舒適的遊戲、社區體驗。在人們擔心遊戲中會延續“6+5+5”的卡池模式時,它選擇放下身段,主動降價,迎合當前越來越“卷”的市場趨勢。
到這一步,我們已經可以期待《絕區零》“端上來”了。