在這個爆款遊戲裏,中年人終於實現了釣魚自由_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域44分钟前
一根釣竿一包煙,兩眼一直坐一天。

沒有一箇中年人能逃脱釣魚的誘惑。這個隱形流量池一直潛伏在水底,誰能把釣魚佬釣上來,誰就能吃到這口紅利。而今年最新吃到這個流量的遊戲,無疑是一夜之間讓無數釣魚佬上頭的《歡樂釣魚大師》。
魔性傳播還是爽點爆破?
《歡樂釣魚大師》光看標題會有一種“大概不會火”的感覺。它的突然爆火,首功自然是抖音短視頻的病毒式傳播。
自從4月遊戲放量以來,各種玩梗內容便開始在抖音傳播。比如整個教室的人會突然集體做拋甩手機的動作然後開始羣魔亂舞,宛如喪屍病毒突然爆發。


@小柒逗你笑
一段來自記錄片的“我是傑瑞米瓦德,生物學家兼極限釣魚迷……”的旁白也伴隨各種小視頻傳播開來。然而博主們釣起來的往往不是魚,而是各種梗。

@姜小團團
這些視頻有着統一的標籤“歡樂釣魚大師”,玩梗也都是來自於遊戲的設定。
遊戲引入了相對真實的釣魚過程,玩家需要手動拋竿,通過QTE操作刺魚,再通過不斷擺竿消耗魚的體力,才能完成一次釣魚。其中的拋竿動作支持陀螺儀,讓玩家可以用甩動手機的方式拋竿。這便是各種魔性視頻的由來。
遊戲畫風寫實,對不同魚類的細節刻畫到位,還做了百科介紹。但在寫實的基礎上,遊戲也不忘玩梗,設計了多種“特殊魚”作為BOSS。這種真實釣魚之外的調劑正好成了短視頻玩梗傳播的絕佳物料。

短視頻爆量只完成了引流的第一步。《歡樂釣魚大師》能夠實現爆金幣,還有三板斧。
首先,遊戲偏寫實的畫風與模擬真實的釣魚過程,能最大程度地吸引原本不玩遊戲的釣魚愛好者。一些現實中的釣魚經驗可用於遊戲內,能夠給泛玩家很好的體驗,促進留存。
其次,相比於那些真正硬核的擬真釣魚遊戲,《歡樂釣魚大師》有意降低操作難度,簡化釣魚過程。比如遊戲重心就從現實中“等待魚兒上鈎”轉化為遊戲內“上鈎後與魚兒搏鬥”,放棄部分真實感,突出爽感。而各種BOSS魚的存在更是讓玩家可以得到成倍的爽感。

最後,遊戲在氪金點與數值規劃上做得十分老道,看得出來絕非新手團隊。比如遊戲並沒有一上來就把商城付費鋪滿屏幕,而是等玩家玩上幾小時後再解鎖付費點,在大魚逃跑後再提示玩家付費“再戰”,讓玩家在沉沒成本的驅使下更容易氪金。這是很多休閒小遊戲慣用的設計。
在開箱子設計上游戲同樣使用了當下成熟的開箱機制,也就是每一次開箱都會積累更高級寶箱的開箱機會,以此形成一個正向循環機制,促使玩家持續沉浸。

在以上三板斧的基礎上,《歡樂釣魚大師》還有半斧子殺招就是引入社交競爭機制。遊戲內玩家可以PK,抖音上集體拋竿的迷惑視頻,有一些其實就是玩家間的線下PK。在宿舍等同性羣體聚集地,這種PK活動就特別容易出現人傳人現象,實現短時間內擴散。

遊戲還引入了排行榜功能,並且允許玩家上榜後自由修改ID。遊戲玩家不愧為從小就被植入榜單排名基因,一看到排名肝就停不下來了。各地的排行榜單都陷入瘋狂內卷,釣魚佬極強的韌性與耐性在搶榜單名次這項活動上體現得淋漓盡致。

社交內容的引入,結合短視頻的魔性傳播,帶給《歡樂釣魚大師》的最大紅利就是讓它突破了釣魚佬的年齡圈層限制,從中年人羣體迅速下沉到年輕人和學生羣體之中。論耐心,年輕人可能不如中年人,但論二創和玩梗能力,年輕人相比中年人可謂遙遙領先。這波新鮮力量也是《歡樂釣魚大師》能殺穿各大榜單的最大秘密。

@鑫鑫
截止寫文時,遊戲相關標籤在抖音的累計播放量已經超過了24億,妥妥成為4月當之無愧的爆款。遊戲在蘋果商店已經連續霸佔下載榜首長達半個月,在暢銷總榜上也位列12名左右,最高殺入前10位。

除了APP端,遊戲其實還有無需下載的小遊戲版本。在TapTap平台,支持點擊即玩的遊戲版本一直佔據熱玩榜第一,還拉高了多款同類題材遊戲的下載量。

以現在的形勢看,《歡樂釣魚大師》的熱度顯然還將持續。即使這波熱度過去,遊戲也足以在休閒市場佔有一席之地。只不過誰也不會想到,釣魚題材會成為2024年的一個爆款,更不會想到,孵化出這個爆款的會是那個原本以《捕魚大作戰》而知名的途遊。
遊戲才是釣不到魚的完美解決方案
在電子遊戲領域,釣魚不算新鮮題材。無論是在《星露穀物語》《動物森友會》這樣的單機遊戲中,還是在《最終幻想14》《魔獸世界》這樣的網遊中,賽博釣魚無處不在,玩家與代碼間的戰鬥從來沒有停止過。


尤其在日式遊戲中,JRPG(日式角色扮演)必須有釣魚甚至變成某種業內毒瘤。《尼爾》系列製作人在解釋“機器人為什麼也要釣魚”的時候,就表示JRPG必須有釣魚,不解釋。

為何賽博釣魚如此流行?遊戲業內有過很多分析,其中最被認可的一種解釋就是釣魚的快感機制與遊戲很相似。每一竿下去你都不知道會釣到什麼,等待的過程有多漫長,魚兒上鈎時的多巴胺分泌就有多旺盛。甚至可以説,釣魚才是電子遊戲抽卡/開寶箱設計的“老祖宗”,把釣魚引入遊戲只不過是讓真神歸位而已。

@漢鼎黑哥釣釣釣
不過,賽博釣魚與現實中的釣魚似乎有着涇渭分明的分界線。現實中的釣佬們總覺得與一堆事先設定好的硅基代碼搏鬥實在沒有實感,釣魚還得親臨現場,與真實的碳基生物鬥智鬥勇才是正道。
然而在現實中釣魚,你可以準備全套的漁具,但有一個問題卻不是人力可以左右的,那就是釣不到魚!在所有釣魚社區,釣到大魚的都恨不能全城廣播,甚至為了炫耀不惜被罰款。

而釣不到魚的就會跌落到鄙視鏈最底層,被稱為空軍(空手而歸),被嫌棄被嘲諷,被做進梗圖。
為了能釣上魚,“空軍”拼上一切。有的老外釣不上魚乾脆直接跳到下一個版本——開槍射魚,所見即所得。

日本阿宅則是走上另一條道路,美少女手辦、高達模型全都下水拿來做餌釣魚,結果手辦用來釣觸手章魚意外有奇效。

而國內則在淘寶網店上出現了各種迷你煙盒、迷你酒瓶,能讓空軍把釣到的小魚拍照拍出大魚的效果,至少在賽博社區揚眉吐氣一把。

可以説不分中外,不分老少,釣不到魚是釣魚佬的終極痛點。而這正是休閒釣魚遊戲攻下這個羣體的最佳切入口。
在過去,人們對釣魚羣體有太多“小眾”“硬核”的刻板印象,導致擬真釣魚遊戲也總是追求真實而忽略爽感。比如今年初PC端一款釣魚遊戲《俄羅斯釣魚4》(Russian Fishing 4),由於官方以“追求真實”為由長期調低釣魚概率而引發大量玩家刷差評,被玩家嘲諷為“原來釣不到魚才是真正的釣魚遊戲”。

從這樣的案例中也能看出,再硬核的釣魚羣體也存在想追求爽感的玩家,就看廠商如何將這種爽感做到位。而在相對輕度的移動端平台,推出更偏爽感的釣魚遊戲就更為合適。
曾經Gameloft便在移動端推出過一些單人釣魚遊戲如《垂釣之王》,很早就給移動端休閒釣魚玩法探過路了。

對決PK的設計可能來自波蘭團隊的Fishing Clash。而陀螺儀拋竿會讓人想到曾經Wii上的《家庭釣魚》系列,人家真利用Wii機能做了全套釣魚動作模擬。

可見,《歡樂釣魚大師》是站在巨人肩膀上的產品。遊戲通過準確把握短視頻平台玩家的痛點,加上來自小遊戲的成熟商業模式,找到玩法和氪金的平衡點,從而做出爆款。
它破圈的關鍵,是將不怎麼玩遊戲的釣魚受眾成功拉到遊戲之中。它一方面抓住釣魚佬“釣不到魚”的痛點,通過數值優化提升爽感留住玩家;另一方面是抓住釣魚佬“想炫耀”的痛點,搭建炫耀場景(PK、珍寶魚)實現人傳人傳播。
這樣的成績,自然離不開途遊對於休閒遊戲、小遊戲賽道的多年耕耘,離不開其對受眾羣體的預判與數值調優的本事。但更重要的是,這樣一款產品的走紅能讓我們看到,在主流題材卷生卷死的大環境下,看似冷門小眾的題材有着比想象中更多的掘金機會。
隨着抖音、微信視頻號等各大流量平台走向成熟,算法越來越精準。曾經遊離於網上的小眾愛好重新變得有商業價值。電子遊戲天生為在線娛樂而生,小遊戲的普及更拉低了玩家接觸新遊戲的門檻。這正是公平地放在所有廠商面前的機會。尤其是當老牌廠商傾向於抱住原有優勢產品線不放時,新生團隊便更有機會找到題材盲點突圍。
《歡樂釣魚大師》的成功不一定能夠複製,但釣魚不會是2024年唯一的爆款機會。