手握頂級IP,網易這次要重鑄JRPG榮光?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
提到歧路旅人這個IP,很多人的第一印象無疑是「像素風」,雖然這款遊戲的“包裝”看着很陳舊,但是其“內在”卻非常的有趣,還記得在2018年該系列的第一款作品上市之後,就很快吸引了全球大量玩家的關注,甚至在日本直接將實體版賣斷貨,也在一定程度上説明了這款JRPG有着不容小覷的影響力。
前幾日,《歧路旅人:大陸的霸者》(下稱:八方旅人手遊)官宣定檔5月16日,讓無數期待已久的JRPG愛好者心潮澎湃。
矩陣也趁着這次測試,上手體驗了一番,可以説八方旅人手遊無論是在畫面表現、情節塑造上,還是在玩法系統、地圖探索方面,都達到了幾乎和主機一致的水準,在一些細節方面甚至超越了主機體驗。或許JRPG的榮光,真的要在手機端上重現了。

“大陸的霸者”全員集結!
獨特的畫風和精美的音樂無疑是《歧路旅人》的兩大招牌,但遊戲曾經最吸引我的還是多樣的場景指令,無論是順手牽羊還是勾引NPC,各種「魔道」玩法總能為這段旅途增添不少樂趣。如今,網易代理的八方旅人手遊是否也還原了這樣的玩法,這其實也我首先關注的。

幸運的是,手遊依舊保留了類似的指令技能,但和前作不同,手遊是根據富足、權威、名望的不同來劃分指令技能。

比如下面這個老奶奶屬於權威陣營,我們就可以用武力把老奶奶身上的破鞋子搶走;如果NPC貪財,那麼這時就可以利用財力直接「收買」對方,用於戰鬥支援。或者遇到某位崇尚名望的NPC,如果玩家看中了他們身上的哪個道具,則可以直接進行請求。

雖然手遊當不了「扒方旅人」,但做個「歧路惡人」還是沒問題的,這其實也呼應了遊戲的名稱「大陸的霸者」。
實際上,該作的故事設置在原作《歧路旅人》奧魯斯特拉大陸的數年之前,並且圍繞富足、權威、名望三大主線進行。相比於正傳,手遊的劇情更側重於描繪不同陣營下的反派,劇情水平十分在線。

拿富足線的BOSS大富豪赫爾米尼亞來説,雖然壞事做盡,還有各種變態的嗜好,但人物刻畫十分立體,並非那種天生壞種的套路。部分配角的演出同樣精彩,各種背刺反轉堪稱意料之外,為玩家上演一出「碟中諜中碟」……

在遊戲正式上線後,將會提供至少60小時的主線劇情,玩家可以選擇先推進哪個故事線,也可以中途去推進其他的故事,當然,如果你厭倦了沉重的主線,八方旅人手遊和《歧路旅人》一樣還有很多温馨的描繪主角團的「旅人故事」。無論是三星角色還是五星角色,每位旅人的劇情長度都有4個篇章。

我們都知道,在典型的日式RPG遊戲中,線性敍事通常是主導的敍事方式,然而,《歧路旅人》系列自其首部作品以來,便決定走一條不同於常規的路線,大膽融入了開放世界遊戲的元素。推劇情的過程中會涉及多個地圖的切換,空間上的轉變也必然帶來更多樣的玩法體驗。除了剛剛説到的「偷蒙拐騙」,還可以積累素材、打造裝備、挑戰精英怪、探索尋找寶箱,甚至是建造小鎮……這些玩法不能説有多新穎,但日式RPG的味兒一定是最正的。

八方旅人手遊製作人淺野智曾經總結,“手遊也正是因為實現了「恰到好處的自由度」,才讓玩家感到彷彿在遊玩前作一般吧。”
在核心玩法的戰鬥上,八方旅人手遊延續了傳統 RPG 的回合制戰鬥。但與前作不同的是,八方旅人手遊可以組成八人隊伍同時上場,而這八人又分為前後排,前排戰鬥,後排回覆生命值、精力。到了自己的回合,前後排角色可以隨時切換。這種設定無疑為玩家的戰略搭配帶來了更多變數和可能性。

與前作相同的是,手遊延續了Break(破擊防禦) 和 Boost(指令增幅)的戰鬥系統。由於敵人身上有護盾值與弱點,在戰鬥時鼓勵玩家針對敵人弱點進行攻擊。
如果對方的弱點之一是火焰屬性,那麼這時就應該讓具有火屬性技能的角色去攻擊敵方,成功命中後敵方的護盾值將遭到削減。當敵方護盾值降為了0,就會觸發「破防」狀態並被眩暈一回合,同時受到的傷害也將大幅增加。

在戰鬥開始時,許多弱點一般為不可見狀態,需要嘗試多種類型的攻擊才能逐一揭示出來,不過部分角色也有直接將對手弱點顯現出來的技能。

Boost增幅與戰鬥節奏同樣緊密相關,所有角色每回合都會自動獲得一點BP:而BP能夠強化技能。例如,在不消耗BP的情況下,「探查」技能通常只能揭示一個弱點,但消耗3個BP點則可以同時揭示4個弱點。
結合起來看,局內需要考慮資源調備,並且對攻防進行斟酌,局外則有配裝配隊、旅人養成等待玩家深挖,可玩性相當高。

打通用户體驗, 迴歸JRPG本源
日式RPG遊戲,向來以其強烈的代入感與氛圍感而受到玩家的喜愛。在異世界裏,玩家不僅僅是操作角色的旁觀者,更是故事的參與者,經歷角色的起伏與情感的波動。八方旅人手遊在代入感的營造上尤為出色,體現在畫面、本地化與配樂這三個核心方面:
《歧路旅人》系列在美學和視覺表現上一直都讚譽有加,尤其是其獨創的HD-2D畫風吸引了大量的玩家。得益於虛幻引擎以及現代光照技術,遊戲中光影流動和環境細節的變化,使得原本平面的像素畫風呈現出豐富的現代感,讓玩家得以夢迴「JRPG的黃金年代」。

在這個基礎上,八方旅人手遊成功地繼承了原作的精髓,國服更是增加了外服閹割掉的許多光效、陰影,並對材質進行了更精細化的改進,讓每個場景變得更加生動和逼真。

另外鏡頭拉遠的處理可以讓玩家獲得更寬廣的視野,這在探索遊戲世界時提供了更多的信息,帶來了更加舒展的遊戲體驗。最後國服的分辨率與幀數相比於外服也有質的提升。可以説,在國服體驗上,項目組盡力讓這些場景的視覺效果接近甚至達到主機標準。

對於提升國服玩家的遊戲體驗,本地化工作不可或缺,核心之一便是翻譯。雖然遊戲的台服有繁體中文,但台服的翻譯顯然是不如國服「地道」的。
其二,八方旅人手遊為國服推出了獨特的「國風」造型角色——EX 潔卡莉特。原畫有中國傳統元素的柳枝和竹笠,呼應了中國文化中女性英雄揮舞長槍的經典形象。

其三是國服推出了月卡福利以及更多活動。當然,對於一款劇情驅動的遊戲而言,手遊即使不抽卡,只靠着一羣4星角色也能輕鬆過劇情,這點屬於見仁見智了。另外從簡潔的UI你也能看出,遊戲的整體調性基本就是一款單機遊戲,而在遊戲配樂上,手遊也達到了單機品質。

《歧路旅人》最為人沉醉的細節便是其精心打造的音樂。在Steam中你能看到不少玩家給出極高的評價,「聽到音樂的那一刻起,就已經值回票價。」

八方旅人手遊在音樂製作上依舊由西木康智先生負責,部分端遊的樂曲也在手遊得到沿用,傳達的氣質可以説是一觸即發。當玩家一啓動遊戲,在SE與網易的LOGO徐徐展開之際,那富有史詩感的主題音樂便悄然響起,瞬間喚起了玩家對於冒險的無盡嚮往與期待。
而遊戲中日常BGM與戰鬥音樂的部分,則展現了西木康智獨到的設計哲學——將敍事功能完美融入到調動玩家情緒的創作中來。在音樂循環進入過渡段時,不會生硬地切割音樂,而是讓前奏自然而然地流入下一部分。

具體來説,他設定的戰鬥前循環部分一般是兩小節,剛好滿足了過渡平衡的需要:既不會使情緒轉換出現延遲,也不會讓前奏顯得過於簡單乏味。儘管兩小節的長度聽起來相當簡短,但西木康智通過巧妙地運用不同樂器和音調的變化,使得這短短的前奏部分充滿了變化並且引人注目。
整體上,歧路旅人的音樂的還是給人一種既復古又現代的感覺。透過西木先生個人的歷程,我們也能窺見日式RPG黃金年代的碎片,以及感受日本遊戲業的那份傳承與發展。
西木先生在高中和大學時期就分別接觸到了巴赫的古典音樂以及交響管絃樂,二者的搭配為歧路旅人的遊戲音樂打了基礎。聽起來之所以有現代感,則是因為西木先生在編曲中,還巧妙地融入搖滾樂中那些充滿活力的電吉他和鼓點節奏,以及流行樂和朋克音樂的現代元素,注入了一股澎湃的時尚氣息。
早在西木學生時代,馬里奧之父「宮本茂」就曾在西木的大學演講,為西木進入遊戲業埋下了種子。而那個時期又恰逢日式RPG鼎盛之時,西木康智曾經的偶像就是為史克威爾「最終幻想」系列作曲的植松伸夫,後來在聽過2002年的最終幻想音樂會後, 毅然立志成為一名遊戲作曲家。
可以看出,歧路旅人不止是“皮”上的復古,更深層次地,它是對RPG設計本源的迴歸和探索。其音樂風格的確立,是對西木先生深度研究的日式RPG遊戲音樂的一種致敬。
結語
八方旅人手遊海外服已經運營了近4年,有超過1000萬的註冊量,也就是説遊戲的質量與運營都經過了市場的驗證。
如果是因為前作定價過高的原因而錯過的路人黨,那麼八方旅人手遊幾乎是入坑系列作的最好作品。如果是該IP的粉絲,那麼手遊的劇情則對歧路旅人的世界觀作了很多補充,因此同樣值得體驗。對於JRPG粉絲而言,八方旅人手遊則能讓玩家在移動端一瞥那個黃金時代的遊戲風貌,在心中收穫日式RPG最純粹的感動。