順勢而為的開發思維:JoyJoy與他們的《Colours Story》_風聞
触乐-触乐官方账号-49分钟前
來源:觸樂

理想要有,麪包也要有。
JoyJoy Games是一個廣州的年輕團隊,成立於2023年4月,但它的成員們幾乎都是來自大廠的“老將”。目前,這個10人小組正在製作一款面向全球市場的自走棋卡牌遊戲《Colours Story》。
他們不是我們通常印象中的迷你團隊,着重強調自身的理想或者熱情——當然,理想和熱情一定是有的,否則他們不會離開原本待遇非常豐厚的崗位加入這個初創公司。但他們同樣擁有一種行業老人特有的理想與冷靜,對自己產品的方向與受眾有着非常清晰的規劃與認知。
懷揣熱情,但腳踏實地。這是JoyJoy Games給人留下的印象。
因為正在忙於5月的測試,JoyJoy的創始人、同時也是《Colours Story》的發起人李嘉燦經常只在下午和半夜“出沒”。他與觸樂分享了《Colours Story》開發過程中的故事。

目前,團隊正在研發《Colours Story》
“鏟友”相聚
作為初創團隊,JoyJoy的一些成員有着非常好的行業背景。“我們有在天美待了9年、參與過《天天跑酷》《天天愛消除》等受眾很廣泛的項目的原畫師,有在Supercell參與過《Clash Mini》的設計師,也有負責《三國吧兄弟》戰鬥系統和數值的策劃師……”李嘉燦説。
他能拉來這麼多大廠老人,一方面是大家以往在遊戲行業裏都認識,或者乾脆就是前同事;另一方面,他們都是《金剷剷之戰》的資深玩家。
“像是主創,我們都是入行不久就玩在了一起。”李嘉燦説。他們在業餘時間都十分中意自走棋,一起玩了三四年,尤其喜歡這類遊戲的策略性和隨機性:“比起其他吃操作的遊戲,自走棋最重要的是思考和運營。”他們就像戰友一樣,一起經歷過糟心的戰局,也共同經歷過“吃雞”的興奮。也因為這些經歷,他們對什麼是好玩的自走棋,以及這個類型的核心“爽點”,有着非常一致的看法。
所以,當李嘉燦在為自走棋項目物色人選的時候,原本散落在各個大廠的“鏟友”們很快響應,加入了這個團隊。因為很多人的名字裏都有“J”,團隊定名為JoyJoy。

JoyJoy的成員大多興趣相投
就像名字一樣,JoyJoy確實讓來到這裏工作的成員變得更開心。“比如我們的製作人,他原本在深圳那邊參與一個項目,流水挺高的,可能一個月全球峯值有上億,但他還是想做點自己喜歡的東西,再加上是廣州人,聽説我們要做自走棋,就趕緊回來了。”李嘉燦説,“而且我們這邊人少,溝通的氣氛也更自由一些。”
還有一些成員是在大廠“卷”累了。“(成員們)以前除了本職工作和加班以外,有時還要完成別的課題,相當於業餘時間也要幹公司相關的事。我們這邊雖然也到晚上9點,但他們現在能做一些自己喜歡的事情。”
或許是因為做的事情更加有趣,又或許是因為辦公室裏的貓帶來的輕鬆氛圍,JoyJoy內部的工作強度雖然不低,成員的專注力卻很強,讓李嘉燦都感到佩服:他好像從來沒見過主美午休和晚休,每天的精力也非常充沛。

《ColoursStory》設置界面裏,會出現項目組成員的Q版頭像
作為JoyJoy的創始人,李嘉燦不是他第一次創業,也並非全憑熱情招攬成員。此前,他曾經組建過一個6人團隊,開發了一款模擬經營卡牌項目,頭三個月僅渠道流水就將近1000萬元。對於小團隊來説,這已經是不錯的成績,更難能可貴的是,李嘉燦可以把這種“創業思維”延續下去。也是從那時起,目前JoyJoy的主程序一直和他一起工作。
在交流的過程中,我逐漸明白這種思維是怎麼來的:他對於自己要做一個什麼樣的遊戲產品有非常清晰的想法,並且非常瞭解市場,也懂得在保持自身特色的同時去順應市場的需求。
易上手、難精通的色彩冒險
JoyJoy即將在5月上線測試的產品《Colours Story》,是一款“在用自走棋卡牌形式戰鬥的同時修復世界”的遊戲。
在遊戲的世界觀中,守護世界的顏色之神被破壞,整個世界因此而失去了顏色,變成了類似素描風格的黑白場景。玩家因此要啓程去打敗魔王,修復這個世界。每修復一個部分,就會點亮地圖上的一個區域,讓這個區域重獲色彩。

玩家能在遊戲中修復被奪走色彩的世界
除了自走棋、卡牌之外,大世界觀給予了遊戲模擬經營玩法。修復世界、把世界建造得更加多彩,則為玩家提供了戰鬥目標的驅動力。
這就涉及到一個問題:融合玩法的遊戲要怎樣去推廣和讓玩家接受。對李嘉燦來説,在自走棋卡牌中加入模擬經營是一個很有創意、團隊覺得做起來也很有意思的玩法。但如果拿到市場上,發行團隊首先會問:“這個遊戲到底是向卡牌用户推廣,還是向模擬經營用户推廣?”二者之間存在一定差別。
對此,JoyJoy團隊的方法論是,卡牌和模擬經營的要素做成“七三分”,讓模擬經營保持在一個輕度的範圍內,不需要玩家重度操作,具體來説,就是簡單地給玩家一個提示,告訴他們什麼地方可以染色,然後點擊實現。它更多的是作為一個長期目標、一個讓玩家去投入戰鬥的動力存在,同時,看到主場景被還原得更好,也是對玩家一種正向的反饋。
考慮到團隊現在的產能,在這1年之內,《Colours Story》仍然選擇把重心放在戰鬥模塊上,打磨好卡牌系統。
團隊的目標是讓《Colours Story》擁有一套“易上手難精通”的自走棋卡牌戰鬥系統,而且從一開始就明確地把泛用户視為目標。“現在要説國內最大的推廣渠道,微信確實是頂流。它的用户量在這裏。”李嘉燦説,很多廠商都越來越重視微信,而這個平台本身的性質決定了絕大多數玩家會是泛用户,也就是説,用户們不一定有經常玩遊戲的習慣,只是可能在朋友圈廣告或者短視頻廣告裏刷到,會點進來嘗試一下。
對這類用户來説,傳統自走棋卡牌戰鬥的策略性和運營技巧的難度顯然有些高,所以,開發團隊為《Colours Story》設計的召喚系統比較簡單。李嘉燦展示了一個簡潔的邏輯:玩家可以通過點擊界面“無腦召喚”,看見發光的卡牌就去合成,點擊戰鬥按鈕就可以開始“看戲”——至少,從操作和機制上,《Colours Story》是沒有門檻的。

遊戲的戰鬥界面簡單易懂
對局時間也比較碎片化,每一局大概只有15回合,在前期教學階段,回合數甚至更少。粗略計算,平均10至15分鐘就可以打完一局,比較符合手機用户的習慣。
不過,隨着遊戲推進,策略性的部分也會逐漸鋪開,且帶有一定隨機性,能夠在豐富戰鬥的同時給玩家一些操作樂趣。比如,地圖上會有一些機關和障礙物,它們有各自的作用,像是炮台可以幫玩家打怪、石頭破壞後可以掉落召喚幣,等等;這些機關和障礙物都需要通過地圖中掉落的光球砸中去互動,玩家需要控制光球砸落的地點,用來破壞障礙或者幫助炮台升級。
手遊中傳統的“開寶箱”也做成了另外的形式。通常,玩家需要在現實世界中等一段時間,才能打開遊戲提供的寶箱。但《Colours Story》把寶箱做成了戰鬥地圖中有血條的金蛋,玩家可以用光球砸金蛋,金蛋血量歸零之後就能獲得一些品質極高的獎勵,像是稀有角色的碎片和稀有道具。

稀有裝備都“金燦燦”的
因為對局碎片化,且面對泛用户,李嘉燦希望遊戲從玩法、視覺、系統設計上,都能給玩家帶來更直觀的快樂,或者説“爽感”。這就意味着,團隊對細節的打磨要做得比通常打怪升級的遊戲更多。
所有成員都認可,自走棋卡牌最激動人心的時刻就是獲得“三星五費”的那一刻——那是玩家在一整局的運營之後、能夠合成出來的最高等級的卡牌,在戰鬥中起到以一當十的作用。所以,這一刻首先在視覺效果上就要能給玩家帶來極大的滿足;當角色的攻擊形態發生根本的變化時,這種類似“大招”的特效也要特別華麗才行。
為此,團隊花了很多時間去設計這類高級別卡牌、高級別裝備的特殊攻擊和特殊詞條。“像是做一些閃電箭、火焰箭之類的,在戰場上特效特別多,整個戰鬥觀賞性會大大提高。最終的那幾個回合,對玩家的情緒也是一種釋放。”

獲取稀有角色本身就是一種快樂
局外養成也會為玩家帶來一些成就感。陣容、羈絆、天賦和技能等方面,都可以讓玩家進行一些策略化的運營,不至於讓玩家在瞭解遊戲機制之後很快感到無趣。

局外養成能為遊戲增加其他樂趣
用發行思維做遊戲
看得出來,在遊戲的機制設計上,JoyJoy對自己要做的品類、要面向的受眾有非常清晰的認知,對市場有相當的掌握。李嘉燦説,這是“用發行思維做遊戲”,在做的過程中就必須充分考慮商業化的方向和前景。
美術風格的選取是一個比較典型的例子。在早期版本中,《Colours Story》的美術風格比較“獨立遊戲範兒”。“我們美術創作團隊是有能力做一些非常獨有風格的畫面的,”李嘉燦介紹,“但把那個版本拿到北美去做點擊率測試,結果只有5%左右。我們後來就分析,可能那個風格比較能吸引硬核玩家,大眾玩家來不是特別能欣賞。”

團隊早期的美術風格很“獨立遊戲範兒”,但測試效果並不好
後來,團隊參考了一些比較火的海外產品,比如《薑餅人王國》《冒險島》,發現泛用户更偏好明亮、清新的感覺,於是修改成了目前的美術風格。再去做同樣的點擊率測試,數值提高到了6.83%——這已經是比較不錯的成績了。
“當然,因為我們做的品類在國內都不是很常見,我們是有一定主觀判斷的。”李嘉燦説,他之前的一個項目是個類似《菇菇巢穴》的模擬經營遊戲,玩家在家裏、基地裏製作材料,出門戰鬥,回來繼續養成基地。當時,他們沒有想到會有特別多的玩家被這類內容吸引。“獲客成本特別低,測試小半年,平均每個付費玩家才8塊錢,我們都十分驚訝。”
不管是以前還是現在,李嘉燦做的都是國內市場上比較少見的玩法。通常來説,人們會擔心新玩法產品難以打開市場,畢竟沒有數據證明它們能賺錢。
“在大部分人的固有思維裏,做創新的玩法和美術風格或許是件不可預期的事,尤其是所在地區沒有相關參考競品時。”李嘉燦説,“結合過往的經歷和主觀的判斷,我認為有2點是我們驗證過的:一是風格化的同時要符合主流審美,過於追求標新立異很可能會變得小眾;二是不管立項什麼玩法,都要基於商業化的角度去考量,不同玩法意味着不同的付費結構和運營策略,最終通過版本調優,至少能保證產品可以回本。”

遊戲中也加入了一些商業化運營活動和日常運營玩法
不斷適應這種思路,也讓JoyJoy的成員打開了視野。這是一種結合市場數據的創作風格,意味着不斷去學習和接觸新事物。
實際上,為商業化、或者説為泛用户口味所作的考量絕不意味着着要做的事情更簡單,或者隨意降低質量標準。相反,這要求開發者們去適應另一套行事方式和邏輯。
比如説,因為遊戲要上線多平台,其中包括微信小遊戲。為了適應這些平台,JoyJoy為《Colours Story》選擇了Cocos Creator引擎。這個引擎是單線程的,在處理一些2D的、邏輯簡單的戰鬥時不會有任何問題。
但《Colours Story》的棋盤是六邊形,幾十個角色移動和攻擊都在獨立運算,運算邏輯比常見的正方形格子要複雜很多;在方向之外,還涉及到索敵、技能範圍等等。如果是Unity等3D引擎,因為可以做碰撞體,實現起這些功能來會很容易,但在2D項目裏,對計算的優化要求會比較高。然而,團隊不想放棄六邊形設計——要做就要往最好的表現去做,如果為了縮短開發週期改成四邊形棋盤,整個戰鬥表現都會大打折扣。
此後,主程序花了大量的時間去解決這個問題,包括給每個棋盤上的每個格子編號、優化每幀刷新角色的目標判定邏輯等等,最終還是把這套體驗都做了出來。
“總之,做這類國內市場比較少見的遊戲,終究是機遇和風險並存的一個東西,”李嘉燦決定在這個方向上堅持下去,“這也是結合實際情況説的。我們這麼小的團隊,沒法去和其他人拼遊戲的完成度和品質,所以還是要從風格化美術和創新玩法的角度去切入。”何況,這些品類在海外已經證明有比較廣大的受眾基礎,他們相信,遊戲的海外成績不會差。
結語
進行了各種考量之後,團隊希望為《Colours Story》的玩家羣體保證兩個體驗:復玩性與新鮮感。為了,遊戲也會不斷隨着戰鬥推進出現新的地圖和新的敵人。5月,《Colours Story》會在微信小程序完成第一次測試,先驗證預期,再根據玩家們的反饋進行調整。後續,團隊的精力會更多地放在迭代版本上,同時開始籌備明年的新作——圍繞模擬經營和卡牌Roguelike構建玩法的《Colours Story2》。

JoyJoy預計在2025年推出第二代產品
“像我們這種遊戲的從業者,很多時候缺的不是能力,而是一些機會。”李嘉燦總結,“而要能抓住所謂的機會,首先需要團隊有一定量級的商業化項目經驗的沉澱,其次是產品要結合團隊每個人的優勢去做研發,並把目光瞄準到未來的市場。”
有時候,一款產品的成功與否可能不在於個人,而在於大方向的決策。這種“順勢而為”的生存之道,大概就是JoyJoy這類由興趣與眼光凝聚而成的小團隊能夠帶來的啓示。