主打機孃的二遊裏,都是高達玩家在痛宰新手_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-39分钟前

最近一兩週,一個叫《星之翼》的二次元機甲手遊,突然在我的幾個高達交流羣內都刷屏了。原本以為是機娘設計有什麼獨到之處,或者是和高達來了什麼聯動,仔細一看才發現,這幫人全是去那“撈二次元薯條”的。
雖然機娘和機甲都帶一個“機”字,但是大多數高達粉絲對於機娘並沒有狂熱般的喜愛,這不禁讓我好奇為什麼羣友突然都湧進了一個從未聽過的二遊裏。
乍看之下,除了重視PVP對戰外,《星之翼》就是個市面上頗為常見的二次元遊戲,不同性格的美少女們穿着科幻/奇幻風格的機甲部件,一邊炫酷地飛行,一邊向對手射擊光束或是抽出大劍砍一套。而可能是生怕新人被PVP嚇跑,《星之翼》還搞出了“白送滿命限定角色”這種福利作為噱頭。

單看戰鬥畫面,《星之翼》和常見的動作二遊沒有本質區別
當那些懵懵懂懂的新玩家拿着六命角色開始遊戲時,他們才發現世上沒有白來的午餐——《星之翼》不僅是一款PVP動作遊戲,還是“GVGLike”,這是一種動作系統十分獨特、有着特殊規則和節奏的機甲“格鬥”玩法。而高達玩家,則是對這套動作系統有着多年瞭解的“老油條”,直接仗着信息差玩起了“炸魚”。
很多新玩家原本打着“哪裏點亮點哪裏”、“平A接小技能”、“有大開大”的算盤,畢竟大多數PVP遊戲中,亂拳打死老師傅頗為常見,《星之翼》作為一個新上線的遊戲,理論上還應該是“菜雞互啄”階段。
然而當遇到那些高達老油條之後,一切的算盤都不好用了——對面用着奇怪而流暢的動作輕鬆躲開了一切攻擊、每當自己失誤的時候肯定會被對面擊飛、被當成底牌的大招也毫無作用,堪稱罰站。甚至在2v2的對局中,對手都能在己方兩人的圍攻中從容應對,反手打出雙殺,一局下來滿肚子的憋屈。



對手離譜的操作讓一些玩家驚呼“這是真人做出來的?”
而當這些玩家還想要努力,去社羣找攻略時,迎接他們的則是一大堆看不懂的術語:3000大機、BD、Step、Cancel、虹格……讓一些人甚至以為自己進錯了遊戲社區。

左:《星之翼》社區內玩家整理的教學貼,右:EXVS MBON的Wiki貼
實際上他們的感覺並沒有錯,《星之翼》的“GVGLike”,指的就是《高達VS高達》類遊戲,或者更確切地説,是《高達極限對決》(Gundam Extreme Versus後面會簡稱“高達EXVS”或“EXVS”)類遊戲,如果要劃分個類別,屬於“有着三維移動方式的格鬥遊戲”。
雖然是“二次元機娘對戰遊戲”,但在星之翼的開荒玩家中,有着相當數量的高達EXVS老玩家。有高達EXVS系列經過20年的發展歷程,早已形成了一個頗為硬核的複雜博弈邏輯。那些毫不知情,為了“滿命限定”而入坑的萌新,在這些老玩家面前,就像是被騙到“緬北”一般任人宰割。

即使高達玩家熱心科普,萌新也完全看不懂那些小圈子內“約定俗成”的術語
其中EXVS最獨特的特色,就是3D空間下高度自由的連段和連段系統。玩家可以在絕大多數時刻,使用“墊步閃避”(Step)和“噴射衝刺”(Boost Dash)兩種獨特的移動手段,取消前一個動作的硬直。
哪怕前一秒是用着沉重的火炮在遠距離轟擊,或是拿着大劍給出勢大力沉的一擊,也能在瞬間利用上述手段迴避掉敵人的攻擊,或是換成其他連段來增加輸出。而融合了平面移動和縱向升降的三維機動,也讓熟手玩家可以做出眼花繚亂的閃避動作。

可以想見,這套系統的上下限方差極大。
剛剛入坑高達EXVS的新玩家,遇到老手的對戰體驗,大概不亞於在高達動畫中開着量產機的炮灰遇到了神功大成的“新人類”主角:不管自己使出渾身解數,灑下無數火力,對面都能片葉不沾身地從容閃避,而自己卻因為“噴射槽”耗盡,被對面抓住機會,打出一套行雲流水的連段。

在EXVS圈中常見的梗
而上面説的噴射取消機制,只不過是EXVS系列中入門級的立回技巧。如果要詳細地解釋 “慣性跳”“虹格”“下落取消路線”之類的進階知識,估計得要萬字規模的“小論文”。
在這樣的技戰術差距下,老玩家殺進新手堆,就如同《戰地》玩家俗稱的撈薯條行為(萌新只有像薯條一樣的“一道槓”,還會成羣結隊送人頭)。
那麼,為什麼EXVS的玩家放着自己的遊戲不玩,卻要跑到一個並非高達IP的手游來“撈薯條”呢?“炸魚”固然是一部分動力所在,另一方面也是因為是國內的EXVS玩家同類遊戲選擇並不多。

實際上,標榜自己是GVGlike的《星之翼》本身就想拉EXVS玩家入局
説起“EXVS”或者“GVG”,很多朋友的回憶是PSP平台的《聯合vs扎夫特》或是《高達VS高達》,也可能是家用機平台上的新作。
但實際上,EXVS系列的主戰場,一直在日本的街機廳內。儘管街機早已告別它的黃金時代,曾是街機代名詞之一的格鬥遊戲,也成了主機和PC的常客——但高達EXVS卻像是個逆時代而行的異端,牢牢鎮守在街機廳內。根據官方的數據,2023年的EXVS2XB有851家運營店面,平均每週會發生241萬次對戰。

那些能移植到家用機和掌機的作品,往往都是街機廳已經淘汰的老版本,被拿出來“榨乾最後一點價值”。畢竟,一款主機遊戲均價也不過10000日元,而街機一次投幣就需要100日元,每賣一次移植遊戲也就相當於投100次幣。
對於高達EXVS這種門檻頗高的對戰遊戲來説,100次對戰不過是剛剛摸到門道。因此從製作和發行方萬代南夢宮的角度來看,製作和銷售主機移植版搞不好還是虧本生意,反而會影響街機廳的投幣,就算是上老版本都有些不情不願。
而在國內,過高的機台費用和對網絡苛刻的要求,幾乎就沒有街機廳去嘗試引入EXVS的機台,自然也不存在類似日本的EXVS街機土壤。國內高達對戰的主力羣體不少是通過PC網遊《SD敢達OL》和《機動戰士高達OL》(俗稱“雜兵OL”)入坑的,並沒有多少動力去為了EXVS一款高達對戰遊戲而購入PS主機。
因此國內的EXVS圈子很小,天梯匹配半天沒有人,或者只能去固定的羣內搖人開黑內戰都是常態。對於國內的EXVS玩家來説,的確渴求一款國內能玩、人數穩定的類EXVS對戰遊戲。
雖然在2021年,移動平台也上線了《敢達爭鋒對決》,這個PVP遊戲手握高達IP授權,同樣採用了EXVS系統。然而,遊戲的氪金和養成系統卻顯得頗為古早:戰力值、升星、強化、改造、駕駛員升星,繁多的數值養成系統和潛藏氪金點,也讓《爭鋒對決》在玩家羣體中有了“氪金對決”的稱號。
戰力差的數值碾壓,也讓“零氪靠技術”越發的不切實際:除了技術,玩家至少還需要足夠的數值練度,否則數值碾壓的氪佬可以隨意秒殺零氪。不管是來找“代餐”的EXVS玩家,還是《爭鋒對決》的老玩家,對於長期以來的遊戲環境都頗有怨言,礙於缺少競品又不得不忍下去。

對於習慣主機平台的玩家來説,《爭鋒對決》中花樣繁多的養成和氪金點就讓人看着頭大
相較而言,採取現代二遊抽卡養成方式的《星之翼》,雖然有着卡池大小保底,命座角色連段派生等氪金點,但至少沒有“戰力值”這種赤裸裸的數值碾壓。命座可以靠碎片肝、月卡可以直接租用部分滿命角色等機制,在一些《爭鋒對決》的玩家眼裏近乎可以稱得上是“良心”。
更不用説《星之翼》在畫面、幀數和手感方面大多有着更好的表現,還還原了EXVS系列中頗具博弈深度的COST系統,立刻吸引了大量《爭鋒對決》和EXVS的玩家前來遊玩。
不過,這裏面很多人恐怕就是嚐個新鮮順便“撈個薯條”,《爭鋒對決》數值體系再不盡如人意,其背後仍是高達這個有着45年積澱的老牌IP,每一台登場機體的背後,都是讓高達迷津津樂道的經典劇情和人氣角色。
這點上,《星之翼》的機娘美少女並沒有那麼大的吸引力,用一位《爭鋒對決》玩家在貼吧上的話説:“我們都捏着鼻子玩氪金對決了還玩什麼美少女”。更多的恐怕還是喜愛EXVS這套系統的玩家,希望《星之翼》能借助“二次元”這個賽道,幫自己的小眾愛好實現“破圈”,或者至少,能給《爭鋒對決》的運營帶來壓力。

在二次元賽道上,“卷立回”式的PVP遊戲並不是大多數受眾的首選。《星之翼》中為數不多的PVE玩法都集中在讓玩家學習PVP技巧、早日參與對戰上,而非二遊玩家更關注的世界觀和角色塑造。就算是那些喜歡上EXVS式戰鬥的新玩家,也要面臨如何在各路老玩家兇狠的“炸魚”中堅持過來的問題。

一部分玩家甚至產生了高達ID“PTSD”,看到對手ID是高達相關,直接喪失戰意當場開擺(PS.“傻子那”是《高達00》主角姓名諧音)
實際上,國內EXVS圈子一直難以擴寬,也是因為新玩家只能被花式“炸魚”。近幾年的主機移植作品,單人PVE部分都很薄弱,導致了大多數新玩家除了去對戰受虐並沒有其他打發時間的選擇,最終在對戰中屢戰屢敗、放棄遊戲。
缺乏經典IP作為後台的《星之翼》要想在“GVGLike”上站穩腳跟,僅僅靠“比《爭鋒對決》氪金項更少”恐怕是不夠的。是加入更多的PVE玩法和角色塑造,給那些不擅長PVP的二遊玩家一個可以休閒的“舒適區”,還是進一步優化匹配和天梯機制,減少“炸魚”、“撈薯條”的現象,都是《星之翼》運營團隊需要考慮的方向。
在這之前,那些萌新玩家只能祈禱對面的高達VS玩家能稍微放放水,讓自己有些遊戲體驗了。