《終焉之馬格諾利亞》:驚喜的不只是音樂_風聞
触乐-触乐官方账号-18分钟前
來源:觸樂

玩法和細節上的提升可圈可點,“延續輝煌”應無懸念。
全球突破百萬銷量的“銀河城”佳作《終焉之莉莉:騎士寂夜》(Ender Lilies:Quietus of the Knights,又譯《終結者莉莉:騎士救贖》)終於在3年後推出了續作《終焉之馬格諾利亞》(Ender Magnolia: Bloom in the Mist)。在日新月異、作品繁多、“卷”到極致的“銀河城”類型中,《終焉之莉莉》作為新秀,能有這種銷量成績是非常厲害的。這也讓人不免期待,在本已經十分優秀的前作基礎上,《終焉之馬格諾利亞》又會如何發揮呢?
3月,《終焉之馬格諾利亞》在Steam上線了搶先體驗版。以目前版本來看,它的表現仍然不俗。因此,我也推薦感興趣的朋友直接購入,畢竟根據前作的經驗,完整版可能有小幅度漲價。

本文撰寫時,Steam上已經“好評如潮”
細緻的服務迭代
乍看之下,《終焉之馬格諾利亞》(下文簡稱《馬格諾利亞》)與前作相似的地方非常多,似乎只是續作常見的“中規中矩”,但仔細玩下去,會發覺不少細節都做了方便玩家的設計,它們不是一處兩處的“巧合”,而是製作組採用了正確態度和思路的結果。
首先,一個直觀的例子是跑圖部分。前作《終焉之莉莉》(下文簡稱《莉莉》)有一個本來比較體貼的設計:當玩家徹底完成某一區域的探索和收集後,大地圖上該區域的顏色會改變,用來直觀地告知玩家“已經可以去下一個地方了”。對於將“追求收集率”作為核心玩法之一的“銀河城”類型來説,這是個非常體貼的功能。

藍色是沒完成收集的區域,該去哪兒“摩擦地皮”一目瞭然
但在地圖方面,《莉莉》又做了一個對大部分玩家來説可能比較減分的設計——地圖只支持大區域之間的展示,不支持每個區域內具體的地形地貌。這類做法雖然在其他“銀河城”遊戲裏不算罕見,本意是增加探索的未知性。但由於《莉莉》的地圖設計略顯稚嫩,導致單個區域內的地形地貌過於複雜,老手都容易迷路,疊加收集要素後讓很多玩家非常痛苦。
於是,《馬格諾利亞》使用了支持具體地形細節的大地圖,全收集變色的提示也予以保留——對,看起來答案似乎很簡單,但修改理由清楚明確:為了玩家的體驗去改,而不是光看別人怎麼做自己就照搬,這很重要。

甚至連背景畫面裏都給帶上細緻地圖
製作組在跑圖邏輯上的領悟還不限於此。在流暢而快速地逛完一個區域後,我才發覺這次的地圖構造是偏向於讓玩家能夠儘可能少重複跑路的“一路到底繞回開頭”形式。這個形式也不新鮮,最典型的代表無疑是“黑暗之魂”系列,但能夠以合適的小支線數量點綴探索節奏,再以明確的主路、岔路示意來減少玩家浪費時間,把這些細節全做到位,絕非易事。
以“魔石礦場”為例,剛進入區域就會遇到一個X型空間,這裏X下方的兩個角看起來都能走,但是玩家走入左下角,就會立刻看到一扇逆向打開的門,明擺着要繞到下面再來開,右下角是主要通路就不言自明。

路線十分明確
此外,這裏的逆向門也體現了“友善度”。這扇門其實不在敵人重兵把守的主幹道,玩家如果想“避戰”,就可以選擇這條較為輕鬆的路返回前一個存檔點。另一些使用相似跑圖邏輯的“銀河城”作品往往是沒有這條路的,會讓玩家懷揣不安,繞好大一圈再回起點。
類似便利跑圖的細節還有很多,比如遊戲裏的電梯,不是“寫實”的,玩家如果不小心沒坐上去或者掉下來,只要回去按下呼叫按鈕,它就會立刻刷在屏幕外、快速移動過來,而不是傻乎乎地抵達另一邊的終點再按實際速度挪回來。這大大節約了玩家的時間和耐心。
其次,如果是品味細膩的劇情黨,那麼前作中還有一個欣喜與小小遺憾交織的地方。在存檔點,玩家能看到裝備的各位同伴現身陪伴,搭配世界觀別有一番感觸,是《莉莉》的特色味道。但可惜的是,同伴之間、同伴與主角之間,是沒有互動的。
由於碎片化敍事的容量有限,大部分角色之間關係不強,這能理解。不過,其中花之魔女與菌之法師的戀愛小故事,還是顯得尤其戳人。相信應該有不少玩家像我一樣,收下了兩個小情人後趕緊裝在了一起,期盼着藉助自己的力量能讓兩個人哪怕死後也可以見上一面。然而,什麼事情也沒有發生——從設定來説,莉莉接收的只是記憶,沒交流倒也説得通,只是作為一個拯救了無數世界的玩家,對“有情人終成眷屬”的期盼總是會有的。

《莉莉》讓人眼前一亮的地方

“身死志仍在”是《莉莉》反覆展現的一大感人之處

兩個人只能以這種方式會面了……相顧無言
《馬格諾利亞》中,存檔點加入了對話功能,玩家可以和已經獲取的夥伴交流,雖然從目前的展示來看,夥伴們彼此之間在存檔點似乎還沒什麼交流,但主線劇情裏,不同的夥伴是可以有互動的,這也給故事增加了許多發揮的空間——哪怕只是一小段看似平淡的聊天,這種對前作遺憾的回應也頗讓人感到寬慰了。

巨大猛男和小蘿莉的組合萬年長青
不僅如此,《馬格諾利亞》的戰鬥體驗也有所提升。籠統地説是調整了戰鬥的操縱手感,具體點講,就是所有的攻擊方式都跟上了時代版本。最典型的是羽翼同伴提供的射擊能力,乍看似乎是常見的、高頻次低數值的遠程打擊,直到我剛想要跳起來打敵人的時候,同伴也順滑地抬手瞄準改變了攻擊角度——對,他居然會自己瞄準,他是個成熟的同伴!
這種射擊能力是非常“智能化”的,不僅可以一直保持射擊不影響前進,而且能夠在很大的扇面範圍內自動索敵,鎖定敵人後甚至還能保持一定的攻擊粘性,能夠在敵人離開默認射程長度時有一個細微的延長,綜合下來,真的是太體貼、太方便了,比當年《惡魔城:曉月圓舞曲》裏黑豹加激光骷髏的組合還要爽——相當於激光骷髏不間斷且能跟蹤斜射。

看看這個聰明的角度範圍,真是令人驚歎
不僅射擊,其他攻擊方式的判定也都做了調整,讓人感受到種種“跟上時代”的舒適。嚴格來説,這件事也許不該算作優點,但這年頭,很多遊戲總有種奇怪的“落後”思維,用別的領域類比,“21世紀20年代的智能手機,總要有個觸摸屏才能給消費者端上來”,但換成電子遊戲,不少作品卻總有些莫名其妙落後的設計非要讓玩家難受——每個人心裏這類遊戲都有不少,就不多舉例了。
此外,《馬格諾利亞》裏還有很多“舒坦”的小細節,比如取消了碰撞傷害來兼顧“手殘”玩家,但又補充設計了“與敵人重疊時適當降低移動速度”的小創新制造足夠的緊張感。總之,這短短兩三個小時的搶先體驗版,已經足夠有説服力。這才是2024年應該玩到的作品啊!

豐富多彩的冒險舞台十分到位
還是要挑點錯
一般來説,評價一款遊戲,總是要寫一些不足之處的,但我對於《馬格諾利亞》當前版本不滿意的地方,大概只有“不夠長”……
然而,這個“不夠長”也是相對而言的,如果同以搶先體驗版做比較,從地圖面積和內容來看,《馬格諾利亞》其實比《莉莉》內容豐富很多。《馬格諾利亞》搶先體驗版遊戲時間之所以只有兩三小時,是因為跑圖設計做得好、體驗流暢,玩家不會卡進度,也不會迷路,敵人強度更是非常貼合推進節奏。這也可以看出,開發團隊對於提供足夠內容這一點,有着相當的自信。

花海、墓地、天光,“黑童話”是永遠的好題材
另一個“雞蛋裏挑骨頭”的缺點,是遊戲的故事背景。《馬格諾利亞》沒有拋棄《莉莉》的世界觀,而是延續的,但年代上不是很接近,因此世界的觀感有很大變化。這固然有大膽創新的一面,但搶先體驗版展示的內容裏,仍然難免存在一些描繪上的重複。
前作《莉莉》的設定和故事非常完備,玩家在開頭很快就能感受到“小蘿莉拯救亡魂”的過程十分戳心,從而一路加速直到結局。《馬格諾利亞》為了延續世界觀、複用成功經驗,仍舊是讓小蘿莉四處撈人,但由於換了“人工生命體”這種“魔導科幻”的包裝,一些內容的衝擊力就顯得比前作差了些。
尤其是,故事中對“人工生命體”的各種描繪,放在2024年來看,實在有點兒老套,可能是因為“戰術人形”不如“騎士”那樣足夠老、反而很難歸入“復古”的範疇吧。但這畢竟只是開頭,也許是這次的故事更加精彩,所以需要更長的鋪墊吧。

遊戲中能找到與前作有關的文件
另一個專屬於“搶先體驗版”的問題,是Mili的作曲。由於搶先體驗版體量不大,可能有一些精妙的設計還沒有揭示,所以目前幾首Boss戰的曲子,精神衝擊力、感觸不太強烈,遠沒有當初《莉莉》初見西麗德時那種強烈的衝擊印象——《莉莉》的原聲集可是敢賣得比遊戲本體貴,而且理所當然無人指責的。
當然,這種主觀體驗總有些“同樣的招式不會吃兩次”帶來的感官折扣,考慮上一次Mili能帶來西麗德雙子姐妹兩人各自曲子交織聲部後疊加變“合體曲”的精妙設計,也許目前的曲子是故意留着後勁,在正式版裏再發力。
此外,談及音樂,《馬格諾利亞》還有讓我驚喜的地方——有意思的是,《明日方舟》4月新活動《巴別塔》,主題界面使用的曲子風格與Mili十分相似,甚至可以無縫替換到《莉莉》之中,許多同時玩過兩個遊戲的玩家都提及了這個過於明顯的相似點。不久後,《明日方舟》週年慶特別紀念動畫則直接公佈了答案——配樂正是Mili。
實際上,由於一些風格和故事上的相似,《莉莉》這款描繪“一個潔白的靈魂通過犧牲自己拯救整片漆黑的大地和保衞大地的騎士們”、將騎士浪漫極致詮釋的作品,與《明日方舟》的確有些暗合,調侃“互相代餐”的人也不少——相信很多玩到《莉莉》結局的“方舟”博士,會不由得想轉頭問一下凱爾希,這莉莉我們能治好嗎……
如今,通過Mili的曲子作為紐帶,兩個遊戲世界走得更近了。而這也讓《馬格諾利亞》在一部分玩家心目中有了“多重動力”的意味。
結語
總的來説,僅從搶先體驗版來看,《馬格諾利亞》在玩法和細節上的提升可圈可點,足以讓玩家們對後續推出的正式版抱以期待。
《莉莉》的優秀有目共睹,而《馬格諾利亞》看來神魂具在,延續輝煌應該是沒有什麼懸念的。正如兩個遊戲名字,前作的“Lily”代表的是純潔的百合花,而這次的“Magnolia”則是高尚的木蘭花。