衝上TOP2,《塵白禁區》成“有男不玩”運動的最大贏家?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
輿論陣地你不佔領敵人就會去佔領。今日割五城,明日割十城,然後得一夕安寢……這就是如今二遊的現狀。雖然説二遊的節奏從來都沒有停過,但這兩個月期間的節奏都讓玩家與廠商處於一個高度敏感,精神緊繃的狀態。

讓人沒想到的是,在種種節奏下,西山居的《塵白禁區》(下稱塵白)卻佔領了輿論高地。反映在數據上,《塵白》近期的表現幾乎可以與開服時相媲美。四月開始就在免費榜上一路高歌猛進,五月初更是挺近TOP2,這是什麼概念,看看它旁邊是哪些遊戲就知道了。


即便是放在暢銷榜上來看,《塵白》的排名依舊不低,最高衝到了第28位,除開舟、原、崩鐵等幾大幻神,排下來的二遊基本就是《塵白》了,甚至還與去年的爆款《重返未來1999》拉開數十個身位。之前平平無奇的遊戲,毫無疑問打了個教科書式的“翻身仗”。
牢“白”打贏復活賽,ML仙人發力
《塵白》是如何打贏復活賽的?我們首先還是從遊戲早期開始説起。
《塵白》的開局並不順利,遊戲發售後不到一個月的時間,就消失在了在暢銷榜上TOP200上。起初遊戲踩了不少的坑,遠談不上製作精良,比如測試期間就有某NPC“教官”搶男主風頭的情節,這在當今節奏下怎麼看都是大忌,雖然後來製作組刪除了該男配,但炎上還是有不少人翻出這段歷史並調侃“賽博補膜”,所幸這個“教官”其實是個男同,並且沒能活出內測,處於還能接受的水平。
當時,各個女角色也裹得嚴嚴實實的,無論如何也與“媚宅”二字聯繫不起來,連頭髮的顏色基本都是一個色調。後面泳裝版本開始,塵白就毅然決然地直接“開媚”,讓角色換上了更清涼的服裝,不過泳裝版本也有不少節奏,比如部分皮膚需要累充2000元才能兑換。
塵白的第一個轉折點基本就是“凱茜婭”池子前後,官方放出了長達5分27秒的凱茜婭ASMR的深夜特殊“服務”,B站官號當日便有數萬粉絲直接關注。1月20日官方凌晨3點又開啓直播,連夜加強凱茜婭,優化刪除男後勤,這一番操作後,口碑基本實現了逆轉。

塵白真正起飛的節點是4月19日。這天塵白做了什麼呢?官方也在深夜開啓了直播:除了日常調整遊戲內的數值玩法外,策劃在半夜直接分享商業計劃;聽取玩家意見將摯友改成摯愛;對可能存在的問題即時回應,比如塵白的傳統都是單角色池,但突然要出雙角色並不是説要開始收割了,而是説只要以後是雙角色池,就必定會送一個,哪怕是五星。

另外,在直播中也是金句頻出:“我們不希望試探玩家的底線”、“我真的很希望和玩家達成一致,不希望廠商和玩家處於一個對立的狀態的”。直播結束後還對玩家集體發送郵件,簡簡單單的“愛你”二字直接讓玩家破防。

或許你會説,製作組的態度不過真誠了一點,難道就足以《塵白》翻身了嗎?當然不夠,實際上態度誠懇只能算是人和,塵白禁區的翻盤同時還佔有天時和地利。
所謂天時自然就是ML風波以及“有男不玩”運動的持續發酵。“有男不玩”這個詞起源於NGA論壇。他們發現,原本應該讓宅男們樂在其中的二遊,為了吸引更多的女玩家,開始做出了改變——遊戲裏的女角色不再妖嬈動人,而且還加入了一些英俊瀟灑的男性角色。
實際上,男玩家在生理和心理上都不太能接受這種變化,畢竟以前的二遊,“媚宅”還是主要屬性。説到“媚宅”也很複雜,廣義上的“媚宅”就是指ACG作品刻意討好觀眾的意思,後來逐漸狹義化為“媚男”。但根本上,都是為了滿足受眾的幻想。

轉念一想,二遊廠商的出發點不就是為了討好玩家羣體嗎?不然怎麼賺米。可隨着遊戲市場不斷發展,玩家羣體變得更加多樣,遊戲的內容和設計也就不得不考慮到更廣泛的用户需求。
不只是男女玩家,部分廠商還考慮了百合黨、cp黨、同性戀的訴求,將這些內容加入到遊戲中,遊戲因此也就成了全性向或者説是一般向,這時問題也就逐漸出現。

比如近期部分二遊劇情踩雷,原本應該是為玩家提供情緒價值的女角色,可她們卻都紛紛“有了自己的生活”,與遊戲中的其他男角色關係曖昧。CP黨可能覺得能夠接受,ML黨便覺得自己帶了“賽博綠帽”。更有甚者,部分遊戲的劇情讓純愛黨和牛頭人站在同一戰線,豪取“諾貝爾和平獎”。

反映在社區裏,“有男不玩”運動的愈演愈烈,“緬北二遊”“轉移支付”“招娣仙人”等抽象概念層出不窮。

比如典中典的“轉移支付”就是,玩家為一些戳自己XP的角色氪金抽卡,就是希望“莫多莫多”(多來點),但這時廠商卻用氪金玩家的錢,來出一些符合其他羣體XP的角色。無論對誰而言,都有一種革命果實被竊取的滋味。

至於各路仙人之間的戰爭你以為是一場零和博弈,大家都撈不到好處,實際上連聲量最大的ML黨內部也打了起來,連自己也不放過,完美詮釋了什麼叫“他人即地獄”。
並且,就算秉持“玩遊不混圈,快樂似神仙”的理念來看待,結果可能也不盡人意。輕則被扣個“龜龜”的帽子。重則影響實際遊玩體驗,遊戲內莫名而來的舉報和諧、角色下架、取消聯動等,玩家對這種事情總不能置若罔聞吧。總之,整個圈子亂成一鍋粥。

回到《塵白》,本身就是一款沒有男角色的全女遊戲,完美符合“有男不玩”的口號,並且3D畫風在刺激玩家的想象力方面,也起到了意想不到的效果,佔據了有利的“地勢”。結合官方刪除所有男後勤、與ML黨處於同一戰線、將遊戲變為18+等操作,雖然有搶奪流量之嫌,但結果也如西山居所願,《塵白禁區》成功地坐上了ML一哥的位置,收留了一大批“賽博難民”。現在的塵白不像是一款遊戲,而是美少女交流頻道,甚至被象徵為“有男不玩”運動的階段性勝利。

當然,塵白表面是ML聖地,但在節奏背後,其實是對尊重玩家感受,對自己定位的清晰認知,並且能夠對市場變化的快速響應和適應,再結合時代背景(友商餵飯),自然而然地“重回巔峯”。不過,在這場抽象的賽博狂歡之後,塵白仍然還有很長的路要走。

為何市場細分如此困難?
我們首先要搞清楚什麼是男性向二遊,拋開Galgame這些古早的東西不談,去年的《奇點時代》就自稱是“首款男性向戀愛養成遊戲”。其實當時聽來也覺得十分奇怪,在如今的市場上,但凡和二次元沾邊的遊戲幾乎都能養女兒養老婆,憑什麼《奇點時代》就成為了首款了呢?這種現象背後其實反映了一點,儘管“用户細分”這個詞彙在圈內被討論得非常頻繁,似乎所有人都理解它的重要性,但實踐中仍舊存在問題。
市場上的多數二次元遊戲,無論是為男性還是女性設計,通常都圍繞培養一段虛擬的情感紐帶。與此同時,“一般向二遊”嘗試滿足更廣泛的用户羣體,但實現起來並不容易,因為它需要覆蓋和滿足更廣泛的情感需求和遊戲體驗。因此,“男性向二遊”這一定義,不僅僅是性別的指向,更是一種市場細分上的定位和策略。

但二遊畢竟要考慮產品成本和市場反饋的,產品落地後能否活下來都是一個首要的問題。所以大多遊戲起初都是有賭的成分在其中的,賭這個用户羣體的消費能力,而一般向的作品往往有更多用户羣體,抗風險能力往往更高。提到抗風險,男性向二遊還面臨諸多問題,比如年初的《交錯戰線》一夜之間下架多款皮膚,同樣的情況在其他男性向二遊中也十分常見。

同時,廠商與玩家之間的不信任也會影響市場細分的進程,當這種不信任積累到一定程度時,就會朝着不可控的方向發展。諸如此前的《藍色星原》只是放了個PV,就被衝了數萬條評論(更多的是疑問),未上線的《歸龍潮》也深陷輿論的漩渦之中。
然而,更令人擔憂的是,一些廠商對此表現出的是一種逆向思維,他們認為玩家需要先證明自己的價值,才配獲得更多的關注和服務。這樣的態度不僅忽略了玩家作為消費者的基本權利,也忽視了“以玩家為中心”的時代特徵。當然,這種逆天的一家之言無權代表整個行業,尤其是當前版本的二遊行業,但它已經在玩家社區中造成了不小的負面影響,這無疑進一步損耗了整個生態之間的信任度。

在輿論愈演愈烈的情況下,廠商無論是沉默、站隊還是滑跪,似乎都不能起到很好的作用。而大家能做的,也只有期待一款ML遊戲能夠引領輿論導向,希望它能夠推動市場朝向更積極和細分化的方向發展。
然而,即便是《塵白》近期的表現,也不能被視為ML黨的最終勝利。事實上,ML節奏現在更多地表現為對玩家主體訴求的保護,嘗試將議價權掌握在自己手中,這不僅僅是關於保衞自己喜愛的文化,而是在更寬廣的層面上尋求遊戲與玩家之間的更深層次、更平等的互動和認可。
更切實的意義在於,《塵白禁區》的翻身,若能引起業界對於男性向二遊市場細分和玩家羣體需求的關注,那麼,它或許能成為推動整個市場向着更健康的方向發展的一個轉折點。這不僅是ML黨的勝利,更是整個二遊行業、遊戲文化乃至廣大玩家羣體的共贏。