專訪《出發吧麥芬》製作人Yoky:我們想探索放置遊戲的更多可能_風聞
触乐-触乐官方账号-1小时前
來源:觸樂

更好玩,更純粹,這支團隊想製作有愛的遊戲世界。
今年1月底,心動旗下自研放置類新作《出發吧麥芬》在港澳台地區市場上線後,連續在多個平台和渠道“霸榜”,一度成為現象級手遊。玩家們也不吝於為這款遊戲打出高分,有玩家稱讚它是放置遊戲中的“一股清流”,以放置和MMORPG兩大玩法的巧妙融合,構建了一出好玩有愛的治癒系冒險。
在遊戲國服上線前,我們與《出發吧麥芬》的製作人Yoky聊了聊。説到他所在的團隊Team MEKA此前的作品,玩家們一定不陌生——“仙境傳説”(RO)正版授權放置手遊《天天打波利》就由他們操刀。Yoky表示,這是他和團隊在《天天打波利》後時隔8年,決心迴歸初心開發的一款更好玩、更純粹的RPG放置遊戲。
“我們希望帶給玩家的是一個輕鬆有愛的遊戲世界,戰鬥是有趣的,社交也是有趣的,每個玩家在遊戲裏都能獲得自己想要的樂趣點。”輕鬆、治癒、好玩,這是Yoky反覆提到的關鍵詞。就像遊戲開始,玩家和貓貓麥芬一起踏上的冒險之旅,《出發吧麥芬》與廣大玩家的故事,才剛剛拉開帷幕。

治癒系遊戲與治癒系IP,給玩家帶來雙重快樂
更好玩,更純粹
“在過去的項目經歷中,我們有過一些遺憾。”毫無疑問,Team MEKA此前的作品《天天打波利》同樣是放置類手遊中頗為亮眼的一款產品,但他們坦言:“我們在《天天打波利》的製作中還有不少遺憾。本身的框架底子搭得不夠理想,導致了後續更新舉步維艱。所以我們非常希望能在新的項目中吸取過往的經驗,針對此前總結出的問題,把這款產品做得更好。”
同時,Yoky也在思考,如何讓放置類手遊變得更好玩?近10年來,放置遊戲逐漸成長為大眾化、爆款頻出的遊戲類型,遊戲的底層邏輯很一致:不強調操作與社交,把一切交給時間。但這種“點一點,玩一年”的模式難免令廣大玩家審美疲勞,創新、肝度、氪度是放置遊戲的新老玩家們高度關注的問題。

2016年,由Team MEKA製作的休閒放置手遊《天天打波利》
放置遊戲從小眾走向大眾的10年,也是Yoky深耕這個品類的10年。“在《天天打波利》上線後,我就有了嘗試自研項目的想法。”這個品類有它的潛力,也有很多未知。“團隊經歷過一些新項目的孵化和立項,也有很多不順利的部分。我們當時希望做一個這樣的作品——介於輕度掛機放置和重度沉浸的MMORPG之間。它會有一些小小的操作性、合理的數值體系,但不要過於複雜,不給玩家額外負擔。”
在種種遺憾與思考下,Team MEKA構想出了《出發吧麥芬》的雛形。
在項目的整個研發進度中,戰鬥內容是他們最注重的版塊之一。儘管玩家不需要一直盯着手機,可以輕鬆地上線“收菜”,團隊卻沒有敷衍戰鬥系統中的各個細節,甚至把戰鬥內容的比重給得非常多。在測試階段,我們已經看到由大量卡通渲染動畫構成的場景和戰鬥,周遊世界的冒險之旅也相當豐富多彩,給足了角色扮演的代入感。推關節奏也很優秀,無論是深度玩家還是平民玩家,都不會面臨突然暴漲的數值壓力,簡單來説,每一次打開遊戲,都能看到新的成長,向前再走一步。
“在絕境、夢魘這些比較難的玩法系統中,可能有些地方當前沒法打過,但玩家經過一段時間的養成,或者更換了更強的技能之後,可以回過頭來再打,不會有長久的卡關困境。對於玩家來説,既可以接觸到角色扮演和副本攻略最有代表性的樂趣,同時又不必立即攻克那些稍有難度的部分。”
“更好玩、更純粹”,這6個字是Yoky對《出發吧麥芬》的初心,也是他希望獻給玩家的遊戲體驗。“《出發吧麥芬》整體還是一個PvE為主的遊戲,目前為止沒有加入任何PvP系統,包括社交等系統的調性,都是在引導玩家輕鬆地進行遊戲,希望大家在遊戲中更多地去感受樂趣,享受有愛的世界和交流氛圍,不要有太多負擔。”
整個團隊對於《仙境傳説RO》有着非常深厚的感情,他們也把自己的這部分情懷注入《出發吧麥芬》中。“我們做了比較傳統的虛幻世界設定,這個概念的靈感來源就是《仙境傳説RO》,其實遊戲裏的一些設計,或者玩梗的部分,可能會有來自《魔獸世界》《最終幻想14》等優秀MMORPG的情懷向創意。”至於是哪些,Yoky賣了個關子,等公測後,玩家們“偶遇”情懷元素,大概能會心一笑。

團隊在地圖、人物和麥樂獸(寵物)等設計中注入不少心血,畫風十分討喜
除此之外,Team MEKA也在《出發吧麥芬》中做了一些大膽的、放飛自我的設計點:“我們很多職業的Build效果都做得很好玩、很帥氣,讓畫面表現看上去與眾不同。這些其實是我們自己的一些中二幻想吧,我們把這些點子在這個遊戲裏實現了。”Yoky表示,團隊的每個成員都秉持着純粹的初心,一點一滴構築起這個作品,他們也希望將這份心意100%傳達給手機屏幕前的玩家。
“希望大家能夠輕鬆地獲得RPG的樂趣”
對於很多遊戲從業者來説,做出一款自己覺得足夠好玩、喜歡玩、願意玩的遊戲,大概是進入這個行業後對項目最理想化的願景。
“我們團隊中的一些夥伴,從事這個行業已經10年了。在自己的生活經驗中,我們會感覺到,隨着工作的深入和年齡增長,我們不再擁有充足的時間和精力去玩從前喜歡的遊戲了。”
“我們中的一些夥伴之前是‘重度攝入型玩家’,《魔獸世界》《最終幻想14》《劍網3》……林林總總的MMORPG都玩過,大家共同的體驗是,必須要每天投入兩三小時,甚至更長的時間。但這個節奏穿插在當下的工作和生活中,就會是非常累的一個狀態。”
真誠是最強的必殺技。和作品所表現出的多元素、高濃度的創造性不同,Team MEKA貫穿整個《出發吧麥芬》項目製作的理念特別樸素,就是打工人的自我洞察。伽馬數據與TikTok for Business聯合發佈的《2023RPG全球營銷白皮書》顯示,2023年全球頭部移動RPG中,放置類RPG數量佔比已連續4年呈現上升趨勢。從數據可以看出,這個品類的潛力還很大,説得直接一點,每屆玩家都會有自己的疲憊時刻,而《出發吧麥芬》團隊想做的,是給予他們一個治癒的角落,接住這羣人的疲憊。
“我們在做《天天打波利》時,就經常觀察玩家在公屏和社交平台上的聊天,佔比很大的一部分玩家的年齡層都在20多歲、30多歲,平時沒有很多時間去重度遊玩,又非常渴望去玩RPG這種成長快感很強的遊戲類型。”
不過,人們對遊戲的需求趨向於碎片化、輕量化,並不代表對遊戲的可玩性降低要求。
“我們自己會覺得好玩、想去玩的一款遊戲應該是什麼樣呢?把這個目標範圍擴大,讓大眾的體感是‘好玩、想玩’的遊戲,我們應該怎麼去做?”這個要求落地並不簡單,卻是Yoky給《出發吧麥芬》定下的下限。
“玩家們會期待在成長的每個階段都有新鮮的東西。”他們不希望《出發吧麥芬》僅僅套着一個MMORPG的外殼。從實際的遊戲體驗來看,首先是在數值方面有所體現——每個階段,玩家都能獲得長足的數值成長,體驗是非常爽快的。其次,遊戲的職業體系也沿襲經典的“戰法牧”搭配,在戰鬥策略中,打斷、驅散、減傷、羣療、打盾等經典設定傳遞出濃厚的RPG風味。此外,遊戲在外觀上下了不少功夫,源源不斷的時裝和坐騎持續、直接地帶給玩家足夠的新鮮感,讓正反饋不只停留在簡單粗暴的數值爽感上。

營地為玩家提供了獲取技能、打造裝備、購買物品等功能
Yoky還透露:“近期我們還會擴充一些內容,來增加玩家體驗的豐富度,旅團和公共頻道目前可能還差一點點味道,我們未來會把它們做得再有趣一些。”
MMORPG風味,能為放置遊戲帶來什麼?
在立項之初,Yoky就定下了“冒險主題”和“豐富的世界地圖”兩大要素,在目前的遊戲中,我還看到了地圖中風景的日夜變化和地圖不同地區的迥異風貌,巨鯨灣、艾德瑪森林、綠風原野等地區,涵蓋了沙漠、草原、雪原、林地……這些地貌帶有獨特的奇幻元素,每次拿出手機,都能直觀地感受到冒險旅程的推進,不知不覺中好像就在碎片時間裏,在這塊神奇的大陸中環遊,看遍了百種風景。

一場治癒系的冒險
“我們希望能在畫面上還原玩家喜愛的RPG味道——在主線裏和掛機後的刷怪、自主挑戰的有趣副本,這些流程中,畫面是最直接吸引玩家的要素。而當下,如果我們再去做相對簡單的2D或者3D畫面,簡單的、流程化的地圖,已經達不到讓大家眼前一亮的效果。”
MMORPG的要素和味道,不得不提的一點是社交。相較於其他遊戲品類,MMORPG的顯著特點是更豐富的系統和海量的內容,以及基於多人在線模式下,玩家之間的互動與社交。而放置遊戲作為休閒成分高的品類,玩家對於社交這類重度元素比較敏感,如何取其所長,規避矛盾的部分?
Yoky在《出發吧麥芬》裏所給出的解決方案是輕社交,重氛圍。做《天天打波利》時,他就注意到了聊天頻道里一些有趣的現象,不同的頻道里聊天熱度都非常高,並且自然形成了一些發言規範,可以説,是玩家自主盤活了由頻道大廳往下延續的社交訴求。“我們可以很明顯地看出,放置遊戲的玩家,他們對輕度、有愛的社交併不抗拒,比較排斥的是與遊戲成長捆綁的社交形式。”
“在《出發吧麥芬》的主線中,我們有雙人組隊的輕度社交,但社交要求拉得很低,兩個人可以非常輕鬆平和地組隊掛機。”Yoky以台服玩家的遊戲體驗舉例,“兩個互不相識的人,可能長期組着隊掛機,大家在空閒時間裏偶爾上線,有什麼新的想法就給對方留個言。比如其中一位有天想推推關卡,就帶着另一個人往前推幾關,然後寫個留言,對方上線了就心領神會,繼續往前推關卡。兩人之間會形成一種輕鬆的默契感,這種默契可以持續三四個月以上。”
至於為什麼是這個時長,他笑着説:“因為目前我們港澳台服上線運營的時長,差不多就是這樣。”

遊戲中雙人組隊的氛圍輕鬆有愛
對於這一系列在內容與玩法上的加減法,我問Yoky:“可以理解為《出發吧麥芬》將MMORPG中耐玩無壓力的部分,與主打輕量化操作的放置遊戲結合起來了嗎?”
他肯定了這個觀察:“我們挑選了兩個品類中有趣的地方進行了融合,事實上,這也同時提高了在設計和製作過程中的難度。基於這樣的目標,我們其實找不到能夠對標或者學習的現有項目,所以直到測試前,心裏都比較掙扎,比較忐忑。我們這樣大膽地去做融合、呈現給玩家之後,他們會是什麼反應?不過現在看來,大家對於《出發吧麥芬》的接受度還比較高。”
《天天打波利》上線運營2到3個月左右,玩家留存等數據上就呈現了比較大的下滑趨勢。這也是Yoky內心的遺憾之一。
“所以我們希望這款全新的作品能夠‘長壽’一點,我們做了更大的內容體量,在遊戲形式上做出了更進一步的探索,就是為了讓玩家能夠更長線地體驗到角色扮演的樂趣,向上探索放置手遊這個品類的生命週期。”
馬不停蹄
在《出發吧麥芬》接近4年的開發過程中,Team MEKA團隊有過艱難的時刻。“核心隊伍有過一陣變動,有至少1年的時間裏,主美這個崗位是空缺的。”很難想象,在遊戲中特點鮮明的美術內容有過這樣一段空窗期。“那段時間,美術方面的進展也很掙扎,好在我們找到了目前這個主美,大家在共事的這段時間裏很順利。”這應該是研發過程中影響最大的一段波折,“好在我們都衝過來了。”
打磨一款產品的過程,就像在遊戲裏不斷打怪升級。Yoky對此深有體會,除了人員和創意方面的難關,他需要面對的還有一個個概念的落地和持續不斷的優化。此前的幾輪測試中,他與團隊夥伴一直在吸收玩家反饋,優化版本內容,才最終形成了今天我們所看到的版本狀態。收到玩家的認可,是他覺得最有成就感的時刻:“我們一開始不敢抱有非常高的預期,直到港澳台服上線之後一段時間,我們才真正確認,玩家會認同這款遊戲。”
遊戲內的社交和氛圍是Yoky最滿意的特點,“在整體的維護、更新過程中,我們接收到玩家的反饋,大家對於雙人組隊的形式相當認同,包括短時挑戰中的社交形式和聊天頻道等一系列的社交環節,目前的效果達到了我們的心理預期。”
但話鋒一轉,他表示還有新的打算。“近期我們也一直在思考,能不能在‘有趣的社交’這個點上再加點料,讓大家的社交體驗更上一層樓?這是我們非常想更新和強化的方面。”
在這個版本前,他大刀闊斧地改動過打怪的體驗感,還將地圖內打怪的收益從波動較大的模式調整為比較固定的123星收益,做了服務器等級的卡點。“我們不希望進度稍許落後的玩家為了趕進度,把自己弄得非常累。《出發吧麥芬》不想帶給玩家吃力的感覺,只希望他們輕鬆地去玩。這樣,不管是曾經玩過《天天打波利》等放置遊戲的老玩家,還是第一次接觸到放置遊戲的新玩家,都不會感受到壓力。”
在公測前的幾天裏,Yoky還在帶領團隊不停地總結前期的問題和反饋,規劃接下來的優化方向:“一共有3個點,第一,希望在挑戰的過程中讓大家都能找到自己的定位;第二,放大福利的驚喜感;最後一點,還是落地到社交,我們希望呈現一個讓玩家展示角色、找到志同道合的朋友的場景,總之,把更多的選擇和樂趣交給玩家。”
看來,為了致力於讓玩家輕鬆躺平,Yoky和他所在的Team MEKA短時間內是不會躺平了。

《出發吧麥芬》已於今日開啓公測,線條小狗聯動同步上線