最休閒的“養肝體驗”,心動這款放置遊戲讓人有點意外_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-39分钟前

“惡龍來個奶,現在4等2。”
很難想象這種MMO遊戲裏常見的副本求組發言,現在會出現在一款主打放置玩法的休閒手游上。但這確實是我進入《出發吧麥芬》後,在世界頻道里看到的第一句話。
今天(5月15日)正式公測的《出發吧麥芬》,此先已經在港澳台地區上線了近4個月。軟萌可愛的外形下,更引我注目的反倒是它的市場表現:多次登頂Google Play的熱門手遊榜,2月份時更一度位於國產手遊海外收入增長排行前列,作為一款輕度的放置類手遊,這樣的成績肯定是“有東西的”。

SensorTower 數據
在正式上線前,《麥芬》國服提前一個月開啓了小範圍測試,在動筆寫這篇文章時,我也體驗了快半個月遊戲,而跟大部分放置類遊戲玩家一樣,我開始秉持的也是一種“順其自然”的佛系態度。
想想也是,都開始玩放置類遊戲了,那麼對於一些“世俗的慾望”,比如排名榜單,戰力數值,裝備強度等等……我的執念都下降了不少。角色強那固然好,但就算不強,只要多掛機有點耐心,遲早能有所成長。
但當我發現這款放置遊戲裏還存在四人,甚至是六人副本時,着實有點意外。
因為在傳統MMO遊戲裏常見的多人副本,通常對陣容、等級還有團隊配合有嚴格要求,什麼等級歧視、職業歧視就先不説了,就算是萌新的一個走位失誤,都有可能換來團長的一頓斥責,怎麼看都跟佛系休閒沒什麼關係。
但在《麥芬》裏,向來不喜歡遊戲社交的我不僅加了公會、帶了小弟、組了副本隊伍,而且還開始研究起了各個職業和流派的技巧攻略。
這倒不是遊戲在利用生硬的數值和難度逼着我這麼做,而是我發現在**拋掉某些玩家自設的強度焦慮和鄙視鏈後,**多人互動的玩法原來也挺有趣的。
這就是《麥芬》的亮點和樂趣——你當然可以像其他的放置遊戲那樣,想玩就玩,遊戲不會搶你的時間,但如果你想在休閒的基礎上再獲得一點更有互動性、更有策略感的體驗,遊戲也一樣能提供。
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《麥芬》的基本玩法和其他放置遊戲類似,你和夥伴一起冒險推圖,沿途會經過不同主題和特色的場景,培養的角色自動打怪升級,你需要的只是定期上來收取戰鬥獎勵,加加天賦點點技能什麼的。

角色會自動往前推進
作為放置類產品,《麥芬》玩起來確實很輕鬆,這點還體現在它單個角色的養成系統上。
和其他放置類遊戲裏靠抽取角色卡來擴充陣容,增強戰鬥力不同,麥芬從始至終都只需要你培養一個角色,而這種單角色的養成方式從一開始,就給我一種很強的MMO既視感。
比如在剛進入遊戲時,就會讓你在“劍士”“遊俠”“學者”“影襲”“服事”這五大職業中選擇一種——我甚至不需要再對這些職業做過多介紹,光看名字你應該已經猜到,這就是經典的戰法牧設定。
再比如我在翻看角色技能時,發現了很多帶有“嘲諷”“打斷”“驅散”等屬性的特殊技能,老MMO玩家應該知道,只要帶上這些關鍵詞,你在打本時就很難悠閒划水。在什麼位置放技能,在什麼時機作應對,很可能就會決定一整場戰鬥的走向。
但做好MMO心理準備的我,在剛進入遊戲的開荒期,還是體會到了《麥芬》作為放置遊戲的善意。
首先是養成的資源消耗邏輯。其他遊戲裏,對裝備和技能強化的資源投入,只能作用於單個目標,在已有套路成型後,如果想再嘗試另一把武器,勢必要花費同等資源來強化,可開荒期本來資源就少,新手更不敢隨意將強化素材投入進某個裝備中。
但在《麥芬》裏,玩家強化的是“裝備欄”而非“裝備”。假設你在武器一欄投入了大量資源將其強化到了“+10”,那麼之後更換的所有武器都會自動繼承這個等級,護甲、飾品等其他部件也同樣遵循這個規則。

這就讓我在前期沒有了“選擇壓力”,一旦獲取資源,就可以毫不猶豫地將其投入強化,並立刻得到最直觀的強度反饋;到了後期,我也可以沒有負擔地去嘗試各種裝備和套路所帶來的效果差異,而不用擔心所謂的試錯成本。
這點在技能和天賦頁的選擇上同理,一旦發現自己判斷有誤,都可以通過免費的“重置按鈕”再次更換。

而在只有單個角色後,玩家其實先天就少了很多陣容和搭配焦慮,你投入的大部分資源都能得到繼承,不會被浪費,某些關鍵的選擇也總是有“後悔藥”吃。
所以哪怕這個遊戲存在稍微硬核的遊戲內容,玩家在前期也完全沒有試錯的壓力,更不用對着各路不同攻略翻找“最優解”。更多的遊戲精力,大可放在其它部分上——比如説社交內容。
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《麥芬》大概是我玩過的放置遊戲中,社交內容“最有用”的一集。
多數放置類遊戲裏,玩家間的社交可能也就是互相借個卡,刷刷友情值,贈送點資源之類,但在《麥芬》裏,你有可能會和其他人組隊推圖,甚至一起下某些多人副本,就像過去的MMO遊戲一樣。
從常理上講,這部分設計是和放置類產品的“允許自閉”屬性不搭的、但我在嘗試時,卻沒有體會到MMO本該有的壓力感,可以説在多人遊戲上,麥芬還是維持了自己的休閒調性。
首先是組隊推圖環節,雖説是“多人模式”,但其實系統允許的最大組隊人數也只有兩人而已,只需再找一位跟你等級相近的玩家便可以享受到更快的推圖速度和獎勵加成。
更關鍵的是,這種組隊模式反而讓整個遊戲的玩法體驗更加佛繫了。
在多數放置遊戲中,雖然你培養的角色可以自動打怪,但若想往前推進章節,依舊需要玩家手動做一些操作,比如在《麥芬》中,就要求你手動點擊“挑戰首領”來進入戰鬥關卡,打過了才能進入下一張地圖。
但如果你能找到一個一起推圖的朋友,哪怕你很長一段時間都不上線,他也能通過“帶隊切圖”的功能,把整個隊伍的主線進度繼續向前推進,突出一個把大腿抱到底。
當然我玩的時候,這個功能更多起到的是朋友間相互彌補的作用,也許今天是我忘記登陸,也可能明天換成了他,但只要有一個人上線,都會想着把小團隊的進度往前再推推,雖然兩人都沒有過直接交流,但頗有一種“異步合作”的感受,氛圍非常好。

可以通過隊伍日誌查看戰績
而在人數需求更多的多人本上,就像我之前提到的,《麥芬》確實存在“打斷”“嘲諷”這種需要看準時機釋放的技能,甚至某些關卡還對玩家的走位有一定要求,但細想起來,這些環節的難度也始終維持在了“休閒遊戲”的水平。
就比如後期的6人副本“惡龍大通緝”,需要玩家靠操作閃躲Boss的技能,自然不可能靠掛機完成,但所謂的“走位操作”,其實也只是根據技能提示,依次點擊畫面左邊的三個圖標來完成閃躲,實際戰鬥中留給了玩家很寬鬆的反應時間,打起來完全沒有壓力。

團戰中的技能釋放環節,《麥芬》同樣也貫徹了這種輕鬆感,Boss的技能都有明顯前搖和動畫特效,只要擁有基礎的戰力和簡單配合,角色的容錯率就很高,戰鬥的時候完全不必緊繃神經。
而這種簡單的團隊配合,卻能在遊戲裏換來越級挑戰的正反饋,只要操作得當、技能搭配合理,就有可能戰勝等級更高的Boss,從而提前獲得高屬性裝備,成就感很足。
而上面提到的“技能搭配”,既增加了《麥芬》後期的單人玩法套路,也擴展了多人組隊的可能性。這也是放置類遊戲的一大核心樂趣——規劃與搭配。
遊戲一共允許玩家給自己的角色添加9個技能,包括五個被動技能,三個戰術技能,以及一個核心技能。在沒有多角色擴充卡池的情況下,遊戲的主要付費點就是靠抽卡來獲取不同效果的技能。
儘管遊戲有職業劃分,但技能和天賦的搭配很大程度上能完全改變一個角色的定位。就比如在設定裏更偏向奶媽的職業“服事”,在加入更多“暗元素”技能卡後,同樣能轉變成輸出強力的職業。
這也是儘管遊戲存在組隊機制,但卻並不會強制你組隊的原因,只要你想,任何職業都能規劃出不俗的輸出能力,具備單刷可能,同時也能在多人戰鬥中發揮自己獨特的功能,你同樣也可以組個“四奶媽”的隊伍。
而且隨着後期更新的天賦、技能以及裝備種類增多,完全可以預想得到將會不斷有新的流派和打法產生,為玩家提供更長遠的樂趣。
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提到搭配,除了純玩法上的配置外,作為一款以3D視角呈現、畫風十分卡通休閒的手遊,《麥芬》同樣具備豐富的自定義外觀選擇,除了開場時的“捏臉”環節外,還提供了大量服裝、飾品的外觀款式。

遊戲本身的可愛畫風,再加上換裝系統,也讓遊戲天然適合跟某些調性一致的知名IP聯動。就比如官方最近就與經典表情包“線條小狗”IP展開了聯動活動,不僅推出了專屬的“線條小狗”寵物,還帶來了兩套新的時裝外觀。

這種從畫風到整體調性上的鬆弛感,也讓我在體驗遊戲時很少有“肝”或者“趕進度”的想法,儘管我心裏也很清楚,數值和強度依舊是放置遊戲不可或缺的一部分,但這又有什麼關係呢?
就算我現在打不贏某個Boss,但我有可愛的線條小狗陪我,能換更漂亮的衣服,每次上線依舊有固定的收入。
至於Boss嘛,放下游戲去休息,總有一天能打過的。
