社羣營銷如何成為獨立遊戲的王牌?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
業界一直都在努力讓獨立遊戲獲得關注,任天堂、PlayStation和Xbox這御三家整年都在舉辦獨立遊戲展會,Steam有時也會分散一些資源來專門推薦精品獨立遊戲。
但相比於大製作遊戲,獨立遊戲想要脱穎而出還是很困難。原因有幾個:Steam商城上已經上架了超過75,000個遊戲,玩家的選擇空間比以往任何時候都要大,更何況3A大作還在不斷湧入;與此同時,3A遊戲的營銷預算通常遠超獨立遊戲,發行商會對遊戲狂砸買量、做專門的SEO(搜索引擎優化)等;而考慮到話題度與更廣的受眾需求,新聞行業也傾向於優先報道大型遊戲。
不過,獨立遊戲也有自己的優勢——他們能以特定受眾為目標開發遊戲。具體來説,大廠商往往會面臨投資者與業績的壓力,因此必須迎合大眾喜好。而獨立開發者可以根據特定粉絲羣體興趣和偏好進行自由創作,從而收穫一大批忠實粉絲。
近期,20ten的遊戲總監 Luke Fisher根據與獨立遊戲發行商Curve Games的合作經驗,分享了獨立遊戲營銷的四種方式。Curve Games從2013年來一直與全球一些優秀遊戲開發者合作,發行了《人類一敗塗地》《為了吾王》《上行戰場》等遊戲。

利用社羣力量來制定營銷的方向:特別是在私域社交平台上
對於獨立遊戲開發者來説,可能沒有預算來在社交媒體上打廣告,這就時社區運營就顯得更加重要了。
我們通常會發現,最狂熱的粉絲往往喜歡待在自己的圈子或社區中,而不是在油管和推特上公開發表評論。這樣的圈子通常存在於Discord 社區、Facebook 羣組和 Reddit平台上,成為了私域流量,因此開發者應該徹底掃視這些平台一遍,以挖掘更多超級粉絲。
《人類一敗塗地》的發行商曾將重點放在Discord上,為其粉絲提供了一個自然生長的空間,並從中獲得反饋與建議。這不僅讓粉絲知道他們的聲音被傾聽,還讓Curve團隊進一步優化了遊戲運營與內容,實現了社區與官方的雙向賦能。
而對於獨立開發者來説,無論是製作首款獨立遊戲還是系列作品,實時關注社區的反饋是有必要的,這有利於開展更具針對性的營銷活動。你可以組建專門的數據分析團隊(如果條件允許),也可以依靠一些免費的流量分析工具來監測粉絲的參與度與情緒反饋等。
一個例子是,在遊戲公告或PV發佈後的幾分鐘內,通過監測可以知道玩家在談論什麼,比如提及了PV中的哪些特定角色以及相關情緒是怎麼樣的,以此來為下個一個PV作籌劃。而通過監測特定關鍵字,無論是關於藝術風格、遊戲機制還是預告片的特定功能,開發者可能會據此調整遊戲的相關設計。
不過需要注意,在Discord這樣的平台上快速高效地做到這一點尤為重要,因為服務器可能會變得非常繁忙。特別是在新PV首曝時,這些服務器有超過十萬名成員在各個頻道中發帖,這時如果自己手動去翻看評論或帖子的話,不僅效率低下,更可能因為海量的信息而感到不知所措。
構建遊戲營銷的視覺篇章
無論是預告片還是展示特定遊戲機制的新視頻,都需要考慮遊戲版本的功能,特別是鏡頭機位和視角,因為它們往往會影響到遊戲素材的收集。
遊戲內捕獲的實機鏡頭,基本可以等同於電影或者電視劇中的分鏡頭。它們都遵循視頻製作的基本邏輯,都有一份這樣那樣的腳本或拍攝提綱。但具體要怎麼拍,還是得看創意團隊的指示。
在大多數情況下,素材的豐富程度將由遊戲內攝像機的機位決定,自由視角模式(也叫照片模式)無疑能為創意團隊提供最大的自由度,並且玩家也可用來捕捉自己的精彩片段或截圖。
舉個例子,《人類一敗塗地》就有這樣的功能,可以記錄玩家遊玩的經歷,並且可以從不同角度進行回放。官方發佈的預告片中,很多素材就是依靠這個功能錄製的,同樣許多KOL也用這個功能製作自己的遊戲視頻。

如果遊戲沒有類似“照片模式”選項,其實不必擔心,許多引擎插件與控制枱都可以解鎖這一模式。但如果在開發時就沒有用到自由視角模式,那就意味着你的創作團隊只能從特定角度來錄製素材了。因此,建議在遊戲的早期的版本中就加入類似的功能。
一個遊戲宣傳片有很多方向,你可以展示鮮明的遊戲機制、引人入勝的敍事,也可以用美術設計吸引觀眾,但你往往不知道哪種方向會更受歡迎,因此開發者應該根據觀眾的需求來決定視頻內容。進行市場調研與收集用户反饋可以明確視頻方向,這在前文中已經強調過的了。
還應該注意,預告片並不能讓人們全面瞭解你的遊戲。許多公司會根據預告片的火爆程度選擇投資,但那些預告片往往在前幾秒鐘的時間就吸引住了人們的眼球,因此,表達什麼內容以及想要達到什麼效果,都是需要仔細斟酌的。
與玩家共鳴:如何利用遊戲元素打造梗文化
對於一些期待已久的遊戲而言,一旦有新PV或公告出現,玩家就會迅速開始創作自己的內容。因此,如果一些內容還被玩家用來玩"梗",那對營銷來説無疑是天大的幫助 。

2021年,《我是小魚兒》中就推出了一個Twitch濾鏡,讓遊戲在社媒上大規模傳播,該濾鏡將玩家的臉變成了魚,實現真正沉浸式水下“魚”樂體驗!這讓創作者們更加緊密地與遊戲連接在了一起,同時鼓勵他們圍繞遊戲創作更多的內容。

直播中也能使用
去年,《博德之門3》的“人熊戀”就使這款原本小眾的品類遊戲成功出圈,雖然這並不是一款獨立遊戲,但可“梗化”的內容還是為營銷活動的成功做出了貢獻,使其真正脱穎而出。總之,無論是來自遊戲內容的鏡頭或聲音,還是創作者在遊戲外的有趣設計,利用好這一點,獨立遊戲的優勢將會被進一步放大。
跳出原有框架,不妨走得更大膽些
餓死膽小的,撐死膽大的。獨立遊戲社區充滿了奇奇怪怪的遊戲,其中取得成功的例子更是不在少數。你不能總指望發行商會對你的遊戲進行面面俱到的宣發,所以把“獨立工作室”的定位作為一個大膽營銷的機會:打破常規,擁抱一切奇異而美妙的事物!
拿《割草模擬器》來説,這實質上一個關於修剪草坪的遊戲。但在預告片中玩家可以像看展覽一樣欣賞這些割草機以及機身上反射出的光澤。大量近景鏡頭和慢鏡頭的運用,搭配上頗有節目效果的剪輯,完全顛覆了玩家可能會覺得無聊的印象,並在粉絲羣體中受到的熱捧。

熱愛獨立遊戲的玩家之所以成為粉絲,就是因為這些遊戲是建立在一些與大型3A遊戲完全不同的理念和概念之上。一些小預算開發的遊戲之所以成功,就是因為它們是如此與眾不同。所以儘可能地圍繞這些有特色的點來制定你的營銷策略,並且逐步壯大你的社區。
也要記住,與粉絲展開營銷活動的目的是讓玩家去討論、分享、購買並實際遊玩你的遊戲,擁有一個活躍的Discord服務器固然是一件很棒的事情,但如果沒有人在Steam上添加遊戲願望清單,或在發佈時購買遊戲,那就顯得有些徒勞了,所以要時刻關注社區營銷的反饋。
要想辦法將您的社區成員更好地融入營銷材料的製作和分享過程中。也就是説,可以通過提供一些專門的空間來鼓勵社區成員分享和參與到同人創作中。創造參與感和持續的溝通,提高社區的活躍度和忠誠度,同時不要忘記所有這些努力都應當服務於遊戲的最終成功。