“我們為什麼跳票?”_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
前段時間,一款名為《夜鶯傳説》(Nightingale)的第一人稱、PVE、開放世界的生存建造遊戲在Steam上線。由於同類題材遊戲如《幻獸帕魯》《霧鎖王國》等相繼大火,該作關注度偏低,Steam首周評價也停留在褒貶不一。
不過,開發本作的工作室Inflexion有點來頭,由曾經在Bioware擔任總經理艾倫·弗林(Aaryn Flynn)帶隊創建。Inflexion工作室經歷了從創業之初從原東家Improbable脱離、自立門户、資金緊張隨即獲得騰訊投資的曲折過程,而《夜鶯傳説》這款主打產品也歷經了數次延期,直到2024年才推出搶先體驗版本。
遊戲上線之後,弗林接受了外媒GamesIndustry的採訪,回顧了五年來建立新工作室的經歷,分享了中小遊戲團隊開發遊戲的一些經驗,比如:為了保證質量遊戲就應該延期上線,多面手在中小團隊中比專精於某一個方面更重要等等。遊戲矩陣對此次採訪進行了編譯,在此分享。

當被問及對於開發遊戲有何經驗可以分享時,弗林對這個開放式問題斟酌了好一會兒。
“我覺得,工作室負責人在保護文化,確保工作室擁有強大、充滿活力、多元文化方面承擔着最重大的責任。”弗林開始説道。
“我在領導Inflexion時的做法都是20多年前在Bioware學到的(注:弗林從2000年開始在Bioware工作了17年,前期主要作為程序員,後期負責管理團隊)。這些傳統在Bioware被EA收購後不再被重視。EA所做的很多事情都非常出色,他們做得非常好,但我和他們的價值和做事方法不同。”
“我所做的就是回憶起我作為軟件開發人員時的時光,或者是回憶當Bioware還是獨立工作室時所面臨的巨大挑戰,並問自己:‘我是否在那時學到了一些能應付當下狀況的東西?’通常情況下,是的。我發現有時我會回到20年前,當時我正在處理某些事情或有某些想法,那些經歷一直幫助我。”
他舉了兩個這樣的學習經歷的例子。
“最明顯的就是延期上市。”弗林説,“我們已經推遲了好幾次我們的遊戲了。Bioware在還是獨立工作室時就以推遲遊戲而聞名,而當它成為EA一部分後,這種情況就不那麼嚴重了。這也説明兩者對於‘何為成功工作室’的理念不同。在Bioware獨立時,唯一重要的是遊戲質量。”
當弗林加入工作室時,初創的Bioware承擔不起任何失敗。
“我們與其他工作室或發行商簽訂合同,我們需要推出一款出色的遊戲,這樣才會有新的夥伴再次找我們合作。”弗林説,“如果上一款遊戲反響不佳,那麼就有可能沒人會來敲我們的門合作下一款遊戲了。”
“在推遲《夜鶯傳説》的過程中,我們一直在追求盡最大努力製作一款能夠引起新玩家共鳴的遊戲。因為現在的Inflexion什麼也不是。我們沒有其他工作室隨着時間的推移而積累的口碑,所以我們必須把第一款遊戲做好。”
“遊戲應該足夠好,以回應合作伙伴,尤其是玩家的期待。這正是Ray [Muzyka]和Greg [Zeschuk](注:他們是Bioware的兩位聯合創始人)一直以來的理念。保持努力,做到更好,然後以此循環。”
如今騰訊是Inflexion的主要投資者——弗林並不想細談Improbable與騰訊兩家公司與Inflexion的具體關係——他只是強調騰訊並沒有對遊戲延期上線施加太多壓力,這與在EA旗下時的Bioware形成了對比。
他表示:“騰訊一直很慷慨,信任我們,希望我們與《夜鶯傳説》一起取得成功,然後在此基礎上不斷發展和成長。”“我們不想浪費這份信任,不想讓遊戲匆忙上線或者有明顯的問題和錯誤。因此,在這方面這是一次很好的合作,我非常高興與他們在這方面達成共識。”
“這是我所見過的最遠離短期思維的投資方。具有諷刺意味的是,在這種環境下,我反而比那種把上線時間卡死的情況更渴望儘早推出遊戲。”
遊戲矩陣在這裏插一下話,很多情況下的跳票並不是來自於開發商的飢餓營銷,一般來説,如果是提前做了宣發,然後再出現跳票,這很可能是某種來自於遊戲廠商的不可抗拒力的影響,比如不同地區的政策法規等等。這類事情在國內市場也曾出現過多次。
另外一種則是提前宣佈跳票,那就的確是在產品品質上出現了某些因素不得已需要delay。
跳票也並不是就意味着遊戲的品質會有質的飛躍。總是跳票的廠商肯定難以積累口碑,遊戲發行也就存在更大的不確定性。而更重要的一點則是跳票之後會出現延長開發週期並拖累資金週轉,這一點是誰都不願意見到的。

弗林提到的第二個重要教訓,就是在工作室文化中身兼數職的價值。
“據我所知,大多數AAA工作室的業務都非常注重專業化,個人開發者非常非常深入地瞭解如何構建遊戲的特定部分。”弗林説,“在Bioware的早期,我們沒有這樣的想法,因為團隊太小了。在Inflexion,我開始重新接受這樣的做法,我想很多其他人也有這樣的想法。”
他並不質疑專家的價值或讓人們深入思考的必要性,但他也發現了讓開發者從不同的角度體驗遊戲開發的好處。
弗林説:“我感謝所有這樣做的人,當你瞭解團隊其他人正在經歷的事情時,你在工作方式上就有了更多的靈活性和同理心。”“你花了一些時間和他們在一起,所以你能認識到他們正在做的事情相當困難,並且會自發產生‘如果我能做出真正幫助他們的改變,我應該這樣做’的想法。這是值得迴歸和擁抱的團隊文化。”
雖然AAA之外的團隊開發者身兼數職的情況也並不少見,但Inflexion也不完全是一個小型獨立工作室。弗林表示,Inflexion擁有約150名員工,其中約125名開發人員。

鑑於該工作室及其第一款遊戲最初的目的是展示Improbable的雲技術,我們向弗林詢問了使用該技術的情況,以及《夜鶯傳説》最終是如何變成現在這款遊戲的?
“《夜鶯傳説》最初被設想為一款MMO,因為Improbable為我們提供了(雲服務)技術,它可以幫助我們像MMO一樣擴大玩家規模。僅憑我們自己,創建後端基礎設施來支持如此多的線上玩家非常困難。”弗林説。
最終,由於合作未能展開,工作室最初計劃製作的由Improbable驅動的版本未能實現,弗林聽起來也不像是想要回頭的人。他給遊戲加入了更多建築和製作機制,將遊戲打造成了現在的模樣。
“我非常喜歡那個機會。”弗林在談到與Improbable的技術合作時説道,“我認為最大的教訓是,除了技術之外,我們都是玩家,玩家想要的東西都非常相似。他們想要實現某種幻想,他們想要目標、體驗。他們想要解決問題,掌握並提高他們的技巧。遊戲技術應該永遠為此而服務,因為我們都是人類,而人類在這方面的需求非常相似。”
“無論你看到什麼技術演示,你可能都會説‘這太令人印象深刻了’,無論你是否對這項技術的工作原理有一定了解。但如果這項技術不是服務於我們喜愛和欣賞的事物,不為人類的願望服務,那它就沒用。它無法引起數億或數十億遊戲玩家的共鳴。”
弗林將同樣的思路應用於最新的備受推崇的遊戲開發創新——AI。
“我認為,如果人工智能能夠滿足交互性的需求,它將大有可為。”弗林説,“當然,我們看到它現在是作為一種幫助開發人員進行創作的工具。為遊戲製作內容既昂貴又耗時,如果人工智能可以幫助我們做到這一點,那就太棒了,那就太好了。只要公平地對待,尊重法律和其他創作者的期望就好。”
“未來,AI會圍繞滿足和生成實時內容而做出很酷的事情,它會與玩家建立聯繫併為他們提供互動和情感鏈接,以及帶來挑戰性,讓你可以感受、掌握……我的觀點是,AI會滿足我們的需求,實現我們的願望,它可以填補我們在社交關係上的空白。”
“我很期待未來三年會發生什麼變化,真正聰明的人已經開始行動,就看他們如何讓AI去滿足玩家的需求,如何做出驚人的產品了。”