從2.5到4.0,DNF手遊還在翻盤路上_風聞
眸娱-1小时前

還有一天,騰訊旗下今年最重量級的遊戲IP《地下城與勇士:起源》即將上線。
在上線前夕,這款備受期待的手遊續作已展現出騰訊對其深厚的重視與期望。網傳有預約玩家收到了這樣充滿儀式感的遊戲邀請。
有遊戲主播向眸娛透露,騰訊在《地下城與勇士:起源》的宣傳上更是傾盡全力,相比之前的《元夢之星》,其投入力度有過之而無不及。零粉絲即可開播,並不設置門檻支持主播在抖音掛小手柄(與主播分成的專屬鏈接)。
6天前,騰訊公佈2024年第一季度業績。在季節性因素的助推以及多款新遊戲的強勁表現下,騰訊遊戲本土市場流水達到了351億元,同比增長3%。摩根士丹利、高盛等多家投資機構持樂觀態度,預計《地下城與勇士:起源》將將成為推動騰訊遊戲市場持續增長的關鍵力量。
然而,儘管市場對其期待頗高,但**《地下城與勇士:起源》在TapTap上的評分卻剛從2.5回升至4.0,目前仍在翻盤的路上。**

開局2.0,是玩家愛之深責之切嗎?
從某種意義上來説,《地下城與勇士:起源》已經創造了一個歷史,即是高預約的手遊當中,打差評的玩家最多的。
以TapTap平台為例,232萬人預約,預下載已達41萬。僅是預下載的數據,就已是網易上週新遊《歧路旅人:大陸的霸者》下載數的2倍;即使同是騰訊旗下另一款大IP“王者”旗下新遊《星之破曉》,其預約數也僅僅只有《地下城與勇士:起源》預約數的一半多。
非《地下城與勇士:起源》遊戲的關注者很難理解玩家這種複雜的心態,想玩 ,但又瘋狂給遊戲差評。
玩家對DNF手遊期待感低迷的根源可追溯至2020年的跳票事件:原定於2020年8月12日公測的手遊,因防沉迷系統問題被迫延期。這一行為極大地削弱了玩家的信任,使得即便後續騰訊再度公佈定檔日期,也難以挽回玩家的信任,即“狼來了”效應顯著。
另一個不容忽視的原因是玩家對遊戲的期望與遊戲實際表現存在差距。**在多次跳票,終於迎來測試後,遊戲卻並未能夠完全滿足玩家的期望。**無論是從畫面、音效、劇情等方面來看,都與端遊存在較大的差距,這也讓玩家對遊戲產生了失望之情。
這些不滿具體表現為,在操作體驗上《地下城與勇士:起源》手遊採用了虛擬按鍵的設計,這一設計在手遊中較為常見,但具體到這款遊戲上,卻並未能夠很好地滿足玩家的需求。
一方面,由於遊戲在界面設計上較為擁擠,技能按鍵和搖桿等元素過於雜亂,導致玩家在操作中容易誤觸、錯觸,尤其是在戰鬥激烈、按鍵頻次較高的情況下,這種不便更加明顯。
另一方面,遊戲在受擊反饋等手感細節上也相對粗糙,與端遊相比,戰鬥體驗大打折扣,這也讓玩家對遊戲的整體評價降低。
除了操作體驗不佳外,遊戲的UI設計也遭到了玩家的吐槽。從遊戲界面來看,無論是關卡內的技能按鍵、搖桿等元素,還是關卡外的界面佈局,都顯得雜亂不堪,缺乏整體性和美觀性。這種設計不僅降低了玩家的遊戲體驗,還容易讓玩家產生審美疲勞,對遊戲產生負面印象。
此外,也有玩家反饋雖然遊戲在職業設定和裝備系統等方面保留了原端遊的特色,但在細節處理上卻存在一些問題。例如,部分職業的平衡性調整不夠到位,導致某些職業在遊戲中過於強勢或弱勢,影響了遊戲的公平性和平衡性。這些問題都在一定程度上影響了玩家的遊戲體驗,進而導致了評分的下滑。
測試服的眾多評論表明,玩家差評轟炸的表象之下,並非全都是“為你好”的暴力規勸,也體現出了DNF品牌影響力的逐漸衰退。尤其是在暑期檔羣狼環伺的情況下,值得騰訊引起注意。
手遊暑期檔大戰被提前打響
在**五月手遊市場硝煙四起,共有11款新遊亮相,涵蓋二次元、動作格鬥、ARPG、JRPG及SLG等多元品類。**其中,除《地下城與勇士:起源》外,仍不乏已經擁有市場驗證和成熟IP基礎的作品,競爭異常激烈。
特別值得關注的六款作品包括騰訊的《王者榮耀:星之破曉》和《魔法門之英雄無敵:領主爭霸》,網易的《指環王:紛爭》,庫洛遊戲的《鳴潮》,bilibili遊戲的《三國:謀定天下》,以及心動網絡的《出發吧麥芬》。
其中,《王者榮耀:星之破曉》與《鳴潮》兩款遊戲,相較於其他SLG和放置遊戲,他們在玩法上與《地下城與勇士:起源》同屬於動作遊戲的範疇,有更直接的競爭關係。
《王者榮耀:星之破曉》作為少見的“全明星大亂鬥”動作格鬥手遊,近期測試又被曝融入了“吃雞”玩法,其複雜的用户羣體構成將考驗遊戲如何平衡各類玩家的喜好。國民IP的號召力和玩家對此類玩法的接受度均將是其成功的關鍵。
《鳴潮》自公佈以來便備受矚目,全球預約量已突破2000萬,歷經多輪測試和調整,此前《鳴潮》曾花費了近一年的時間「推倒重來」,幾乎改寫了遊戲的世界觀、劇情人設、畫面風格、動作演出。目前是以高品質、高口碑的姿態歸來。
與此同時,暑期檔依舊熱鬧,包括《極品飛車:集結》、《三角洲行動》、《燕雲十六聲》、《七日世界》、《絕區零》等作品均將陸續推出。
出乎許多人意外的是,《地下城與勇士:起源》的韓服也作為潛在競品浮出水面。該手遊在2022年3月於韓國上線後,首日便榮登雙榜榜首,首月收入高達2.5億人民幣,成為韓國手遊市場的佼佼者。
然而,在國服測試期間,有不少玩家反饋,國服與韓服在充值比例、強化數值等方面存在較大差異,導致不少國服玩家選擇轉向韓服,尋求更為優惠的遊戲體驗。
這些複雜的局面無疑對《地下城與勇士:起源》的上線表現投下了不確定的陰影。
遲到的王牌還是王牌嗎?
在眾多玩家對遊戲的評價裏,有一條是“如果這款遊戲是在十年前推出,我會奉為神作;但在現在,那它什麼都不是”。
由於政策因素與產品研發的挑戰,DNF手遊遺憾地未能抓住端遊向手遊轉型的最大市場紅利。然而,在韓國市場得到成功驗證的當下,《地下城與勇士:起源》若能在激烈的暑期檔取得一個較好的成績,極有可能成為騰訊遊戲板塊的新增長點,為騰訊再添一款經典常青產品。
從暢銷榜單來看,騰訊的核心產品如《王者榮耀》《和平精英》等多為端遊轉型之作,除《王者榮耀》外,其餘均為端遊成功轉型至手遊的案例。
DNF手遊若能成功上線,將標誌着騰訊端遊時代的熱門產品均完成了跨終端的演變,並在移動時代經受住了考驗。
端轉手紅利雖逐漸減弱,但騰訊、網易等頭部廠商憑藉豐富的資源和強大的研發能力,仍能在這一領域保持領先地位。隨着行業重心逐漸轉向原創遊戲與跨平台開發,未來這些廠商在移動遊戲市場的地位將更加穩固。
DNF作為騰訊遊戲崛起的重要見證者和推動者,與《QQ飛車》、《穿越火線》等一同在2008年構築了騰訊的遊戲帝國。如今,DNF手遊的姍姍來遲,雖為這段光輝歷程畫上了一個轉折的感嘆號,但也為騰訊遊戲的未來發展開啓了一扇新的大門。
遲到的王牌究竟還算不算是王牌,有待明日遊戲上線揭曉。