身處“底層”的遊戲文案:人才、創作與結構性問題_風聞
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來源:觸樂

“這終究是一個遊戲團隊乃至行業積累的問題,沒有辦法一下子解決。”
前段時間,社交網站上一條討論遊戲文案策劃的帖子引起了不少熱度。發帖人痛陳遊戲文案策劃待遇低,不受重視,是“公司底層”。

“文案一直是遊戲公司底層”
類似的觀點不是頭一次被提出來,它的各種變體在遊戲這個領域流傳多年。我們能夠頻繁看到負責文案的從業者抱怨自己遇到的種種掣肘:很多時候,這個崗位更像是“幹雜活”,再加上審查、工資待遇和創作理念方面的分歧,讓很多因為熱愛寫作和遊戲而入行的人心灰意冷。
但換個角度看,就國產遊戲(既包括商業性很強的服務型手遊,也包括一些獨立遊戲和買斷制遊戲)而言,玩家對文案不太滿意,也是一種普遍現象。説得温和一點,很少有國產遊戲能依靠文本為主的敍事體驗讓玩家感到驚豔。許多老玩家對於遊戲劇情和文本的記憶還停留在“仙劍”和“軒轅劍”系列的時期,而近年行業在嘗試製作“內容型遊戲”,尤其是二次元遊戲和女性向遊戲時,又因為其服務性質而在文案上頻頻引發批評。
哪怕拋開這些“見仁見智”的口味分歧,我們還能在一些遊戲的文案中看到錯別字、病句、標點誤用等非常基礎的硬傷,一些廠商“招聘校對人員”的做法甚至成為行業新聞。
國產文案到底怎麼了?帶着這個問題,我們找到了3位從業者——中型手遊廠商的負責人鑽咖,獨立遊戲《太吾繪卷》的製作人茄子,以及身兼數職、在行業內不同廠商工作多年的文案策劃墨竹,與他們聊了聊遊戲文案的“尷尬”處境。
他們將這個籠統的問題拆分成了不同的方面:文案真的不受重視嗎,還是重視的方式錯了?文案策劃最重要的能力是否是寫作?當下遊戲公司的架構是否從根本上就不適合真正擅長寫作的人任職?
作為“包裝”的文案
在開始做手遊之前,鑽咖是一名寫作者。她公司的作品非常重視世界觀的構建,其中幾款遊戲的劇情收穫了非常不錯的口碑。在業界,她的團隊被視為“強敍事團隊”,時常能夠接到幫助其他產品補充世界觀的需求。
鑽咖對“敍事”的態度是:不是所有遊戲都需要世界觀,也不是所有遊戲都需要重劇情。她將世界觀、劇情和人設這類通常交給文案策劃的內容稱為“包裝”,而包裝為的是讓玩家以“不刺痛”的方式接受數值比拼等核心玩法——比如貴族小姐要靠換裝在上流社會贏得尊重。用世界觀包裝的主要目的,是讓玩家的遊戲體驗更沉浸、更入戲。
問題在於,這種包裝難以直接用數據來衡量。雖然好的包裝的確能帶來一些數據上的提升,但廠商很難判斷付費和留存有多少是受到包裝效果的影響。這種難以用數據去描述與判斷的“抽象感”,讓很多公司在做決策時非常苦惱,或者乾脆不在意包裝。
在入行之初,墨竹也經歷過類似的事。她從大學時期開始寫同人小説和網文,並初步接觸了遊戲公司的外包項目,之後正式進入遊戲行業工作。七八年間,她接觸過很多工種,也擔任過項目的主策劃,但最主要的身份還是文案策劃。“至少在7年前,業內的確對文案非常不重視,”墨竹説,“當時有一句話是,‘文案和美術把人帶進來,數值負責把錢掏出來’。我見過很多項目組只有一個文案,甚至一個文案都沒有。我作為外包寫手直接和數值、系統對接,相當於自己負責了所有文字部分。”
在墨竹眼中,能夠引起玩家討論的文案,本來就只有一小撮。“(通過文案)玩家想討論的其實是劇情、人物。”她説,“還有大量遊戲中的文案其實根本沒有討論度。比如一些SLG遊戲有很宏大的世界觀,包括那些國產三國題材的SLG,文案質量不差,甚至很有文學風範和文化底藴。但SLG受眾裏,關心文案的玩家佔比很少,自然也不會引起什麼討論。”

對遊戲文案有特殊關注的SLG玩家不算多
這種現象不僅限於手遊、網遊等商業性強的產品。茄子在獨立遊戲領域給出了自己的觀察。他認為,廠商不重視文案的現象確實存在,而且是一個文化積累的問題。
“在我們的遊戲行業中,大部分開發團隊仍然處在模仿日韓、歐美遊戲玩法的階段。也就是説,一旦一個玩法通過了市場驗證,玩家很喜歡,就會有很多遊戲團隊快速跟隨。”茄子説,“但是相比而言,很多團隊在構建世界觀,或者説,‘要為玩家提供什麼樣的完整體驗’這方面,其實沒有太多經驗。”這種體驗不僅包括故事,也包括一個遊戲能夠承載什麼樣的文化和思想。
和一些獨立遊戲團隊交流的過程中,茄子發現,不少開發者並沒有考慮到這一點。有人曾經提到,想做一款“銀河城”遊戲,而當茄子提問“你們想用這款‘銀河城’遊戲帶給玩傢什麼感受”時,對方思考許久,才回答:“就是帶給玩家‘銀河城’遊戲的感受……”
在以遊戲玩法為核心的模式下,文案作為描述和傳遞體驗的一環,自然顯得不那麼重要,有些開發團隊甚至會在搭建完整個框架後,聘請幾個外包人員來填充。這樣一來,不論是文案的成品質量,還是給文案的待遇,都相當之低。“之前我們的一部分玩家可能不夠成熟,覺得有玩法就夠了。但隨着大家的審美提高,就會要求遊戲提供更獨特的體驗。”茄子説。
情況確實在發生改變。頭部手遊廠商紛紛開始追逐內容型遊戲,試圖讓玩家“為內容付費”——這可能包括生動的世界觀、充實的劇情,以及有特色、能產生情感連結的角色。所以現在,至少在理論上,廠商們越來越重視文案了。
在2021年一篇討論世界觀構建的專欄文章中,鑽咖對此有所解釋:哪怕包裝很難直接和數據表現掛鈎,但因為它最容易被感知到,所以廠商急於在這個領域做出成績。他們因此開始試圖追求一個工業化的、可控的內容包裝流程。換句話説,就是希望能找到一種高效生產受歡迎的世界觀和人設的模式。
像是近年來扎堆出現的二次元遊戲、女性向遊戲,都會宣稱重視世界觀和文案。墨竹説,這類遊戲有一個先天限制:設計的非重點角色越多,就越“浪費”。因為從本質上看,玩家對文案的關注就是對角色的關注,在角色之外,背景、世界觀等其他方面的討論度要低得多。
“當你寫的劇情、寫的重要角色都預計和付費掛鈎,那麼玩家對你寫出的東西實際上就有了固定的預期。”墨竹説,這是試圖把創作進行商業化、工業化的必然結果。
對這種商業模式的探索也經歷了幾個階段。一開始,廠商們找過日本團隊、年輕團隊;墨竹則親歷了廠商大批引入“985”人才、後來又扎堆尋找網文寫手和二次元愛好者、指望他們“用愛發電”的時期。“説白了就是砸錢,砸了錢,老闆就覺得重視了。”墨竹説。
然而事實上,高薪招聘沒能為廠商們找到正確的包裝方向。根據茄子的觀點,一個項目應該一開始就明確給玩家提供的體驗與感受,如果老闆搞不清自己想做的內容方向,很可能會導致員工們“各自為戰”,或者出現彆扭的、在內容風格上對標熱門的作品。
一個較為明顯的例子是,《極樂迪斯科》發售並獲得成功之後,一些國產遊戲試圖在文案上模仿那種憂鬱晦澀的文本風格,但因為內核並不匹配,反而被玩家批評為“不説人話”。

很多遊戲模仿了《極樂迪斯科》的文字風格,卻模仿不來它的核心體驗
這就形成了一個矛盾的局面:“老闆確實重視,因為老闆砸了錢”;但“老闆自己可能也不知道什麼才是真正的好內容”。最終,文案們好則寫出一些同質化的作品,壞則踩到受眾雷點。
目前,遊戲行業確實很難找到真正擅長文案的人才。墨竹覺得,“人才不是給錢就能揠苗助長出來的”。寫作能力強的人不一定能成為好的遊戲文案,也不一定願意進入遊戲行業。從業者們認為,這當中既有文案作為創作活動的雙重矛盾,也有業界公司結構的雙重矛盾。
充滿矛盾的崗位
在《太吾繪卷》之前,茄子一直以製作人的身份自己寫文案。作為武俠小説愛好者,他的文字風格有很強的“江湖味”,非常契合遊戲的玩法與世界觀。作品規模增長之後,他很難繼續一個人負責所有的文字,必須把工作分給其他文案策劃。他説,目前工作室裏“70%的策劃都是寫文案的”。
為了保證文案在正確的方向上,茄子的辦法是“自己慢慢教”,因為既有紮實的寫作功底、又有遊戲製作經驗的人鳳毛麟角。“這就是行業積累問題,”他説,“我們很少能直接招到這樣的人才。”
他比較偏愛招中文系出身,或是有小説創作經驗的人做文案,以保證他們具備一定的文字功底。但寫出好看的文字,並不意味着玩起來就有意思。茄子認為,遊戲文案最重要的是和玩家有交流的感覺,而不是像寫小説一樣自顧自地講故事,或者進行很多細節描寫。
“畢竟在遊戲場景下,玩家不會像閲讀文學作品一樣仔細看每一個字。玩遊戲時,看故事往往會有中斷的地方,比如去打怪,或是升級裝備,因此在體驗了一段情節之後,玩家也很少會回頭反覆觀看、分析上下文關係。”茄子説,“所以,文案要儘量在玩家讀到它的時間點呈現出完整的意思,而且要抓住重點,把遊戲設計想要傳達的東西融入文字裏去。”
茄子覺得,除了招攬本身寫作能力強的人,主創也需要有一套明確的辦法,才能把他們帶領到遊戲創作規則中,真正把這些人用起來。這樣做的前提,是他對自己的遊戲有着非常清晰的理念和要求。這比一些“不知道要呈現什麼效果”的老闆要好一些,但仍然無法解決文案策劃這個工種的天然矛盾。
“如果主創對要創造的體驗沒什麼概念,文案寫什麼都和上級想象的不一樣,就沒法工作了;但如果主創本身對世界觀很有把握,基本上也不會去找文案寫更重要的東西,只會給一個大綱,然後讓下面的員工去補充細節。這會反過來導致有想法的文案很難在團隊中有所作為,只能按吩咐辦事。”
在專欄中,鑽咖將這種矛盾形容為“好的創意一定是獨裁的”。文案、包裝也因此成為開發流程中最難被工業化的部分。
“沒有什麼解決辦法。行業積累不夠,我們沒有現成的人才可用。”茄子總結,“只能等着,等一批又一批的從業者成熟起來。”
墨竹也有類似的觀點。以“從前不太成功的網文寫手”的視角,她認為,目前遊戲文案面臨的困境是,真正高質量的作者沒必要入行,他們在遊戲行業之外會更有建樹。比如,國內的網文行業非常發達,能夠嶄露頭角的話,作者的收益會遠高於為遊戲公司工作——這一點和日本AVG的明星腳本家剛好相反,在日本,遊戲行業的收益比寫輕小説高。另一個例子是影視行業,編劇們往往會以獨立身份與各個劇組合作,而非專門在某家公司上班。

像日本那樣以明星製作人、明星腳本家為賣點的模式,在國內市場不太行得通
換句話説,最成功的創作者往往會選擇更高層面的商業機會,比如賣作品IP,而非為遊戲公司寫文案;廠商也不傾向於重金僱傭這類知名作者——他們可能在內容上掌握太大話語權。目前,國內僅有少部分廠商會與知名寫手合作文案,但還沒有形成一種穩定的模式。
進入遊戲行業的文案們,則會面臨更多問題:與靠自由寫作打拼相比,固定工作的風險更小,但如果只在文字水平上下功夫,就很容易在公司中處於邊緣位置,也就是開頭那位發帖人抱怨的“底層”——出於種種原因,許多項目組打從一開始就不重視這個崗位,導致許多基層文案策劃身兼數職,像是協調系統策劃、數值策劃等其他工種,看起來“經常在幹雜活”。
而我想知道,如果像茄子説的那樣,在理想狀態下,一個項目從初期就把作品想傳達的體驗計劃好,讓文案組儘早介入,而不是在玩法搭好之後被動填充內容、處理和協調其他事項,文案的處境會不會更好?
“這從根本上講是一個生存問題。”墨竹解釋。單機遊戲可以在項目初期就把文案想傳達的體驗計劃好,所有崗位通力合作,然後“一錘子買賣”把好的內容賣出去,但長線運營的網遊、手遊很難在初期就規劃好三五年之後要寫什麼樣的劇情,因為很多內容會隨着運營狀況而變動。按照這個邏輯,決定文案地位的關鍵因素並不是加入項目組的時間,而是在“遊戲帶給玩家怎樣的體驗”這件事上有話語權,並且自主規劃要寫的東西。
想要在公司內部擁有話語權、能夠參與決策項目方向,文案就不能只擅長文字工作,而是要對策劃、系統都有所瞭解才行。某種意義上説,這就是“幹雜活”的意義——墨竹從文案起步,在7年時間裏承擔了很多策劃和系統上的工作。
“然後,等到你終於在項目裏有了話語權,你會發現,自己的寫作水平已經退化了。對最初只是想要寫東西而入行的人來説,這是很有可能發生的事。”她説,“這是崗位的結構性問題,靠個人努力很難解決。”

《命運:冠位指定》的文案與其他工種關係十分緊密,這樣的作品可遇不可求
“好文案”與“壞文案”
雖然文案在整體遊戲體驗中起到的作用很難衡量,評判優劣的標準往往也十分主觀,然而實際上,相對統一的標準並非不存在。只不過,評判遊戲文案與評判文學作品的標準不一樣。
二者共通的地方在於基本的文字功底,至少不能有錯別字、病句等硬傷。一旦出現這種問題,很容易被玩家詬病水平和態度。墨竹解釋,出現硬傷並不意味着文案的水平一定很糟糕,更多暴露的是工作流程上的問題。
在傳統出版領域,作者交付書稿之後,編輯會進行審稿和校對,與之相似,遊戲文案完成後,也會與遊戲的其他部分一起交給QA測試,修改錯別字、病句等硬傷都在這個環節進行,原則上説,出錯率不會比傳統出版行業更高。
但在實際工作中,遊戲的工期會經常出現意想不到的變化。“比如動畫組那邊想要把效果做得好一點,需要更多時間,其他工種的時間就會被壓縮。如果最終成品在設計等方面有修改,那麼文案也要跟着改。”墨竹説,“最極端的情況是,到了QA測試的時候,所有文案還是‘啊啊啊啊啊’的佔位符。這種情況下,根本沒有時間校對,實裝就很有可能錯字連篇。”
二者的區別則在於,比起文字本身的質量,遊戲文案更看重與整體體驗的適配度。這也是遊戲行業對“好文案”的重要衡量標準。
茄子的遊戲文本量較大,質量也獲得了玩家認可。但文本量少的遊戲,不代表文案質量不好。“像很火的‘魂’系遊戲,就屬於文本量很少、但處理得非常成熟的情況。”茄子説,“很多人拿它們的‘碎片化敍事’説事,但我覺得這個説法不是很準確。因為在這類遊戲裏,整個世界就是破碎和遺落的,所以才只能留下隻言片語。破碎的文本適配的是破碎的世界觀,營造的是與之相符合的情感效果。”

有時候,隻言片語就能傳達充足的情感
無獨有偶,一些模擬經營遊戲除了教學部分外,文字內容也不多,但偶爾出現一些俏皮的提示語,就能給玩家帶來足夠的反饋和新鮮的體驗。
配音與否也會影響遊戲的文字風格。墨竹舉例説,同樣是寫對話,如果要用中文配音,文案們就會把文字風格處理得儘量“説人話”;但如果用的是日文配音,對話風格“説人話”的程度就可以降低一些。其中會涉及到一些“母語羞澀”問題和本地化問題,但大致可以按照類似的標準處理。當然,如果不需要配音,就可以寫一些相對繁瑣的內容,以使文案看上去更“謎語人”或者更有“格調”。
此外,許多從業者認為,隨着項目類型細分的趨勢越來越明顯,這一點也會影響人們對遊戲文案的判斷標準。像是乙女遊戲的文案通常會有很多旁白,文筆會更加精緻;如果是TPS遊戲、FPS遊戲,文案策劃就需要比拼“軍事宅”深度,甩出更多受眾一看就懂的“梗”和武器描述,獲得的評價也更高。
“我覺得,現在遊戲文案不僅與小説、電影不那麼兼容,可能有時候換一個公司也未必那麼兼容了。”墨竹總結,“細分品類之間評判標準的差別,甚至會大於媒介載體的差別,自然也會採用不同的評判標準。”
結語
在從業者看來,玩家對遊戲文案不滿,可能不是在抱怨文本寫得不好,而是整體的內容體驗不佳。因此,文案質量低、文案策劃處境不佳,某種意義上反映的是遊戲整體內容的薄弱和不協調。
“模仿玩法或者表現性的東西是很容易的,就像開工廠學習別人怎麼製造產品,比學習別人怎麼去寫詩更容易。我們的遊戲行業缺乏玩法之外的積累,缺乏在遊戲中傳遞體驗與文化的積累。”茄子説。
一兩個人、一兩款突出的產品,難以解決這個問題。甚至於,如果沒有有能力的團隊支持,這種個體性的魅力可能會因為無法落地而變得曇花一現。一些既定的遊戲開發方式可能並不適合這類人才的出現,或者需要團隊負責人付出很大的成本去培養——這個成本指的不僅僅是資金。
“這終究是一個遊戲團隊乃至行業積累的問題,沒有辦法一下子解決。”聊天過程中,茄子始終強調着這句話。
(文中人物均為化名。)