中年網易,變身“六邊形戰士”?_風聞
定焦One-深度影响创新。19分钟前
定焦(dingjiaoone)原創
作者 | 蘇琦
編輯 | 金璵璠
每一個回春的中年人,都不會把雞蛋放在同一個籃子裏。
5月23日,網易公佈了2024年Q1財報:營收269億元,同比上升7.2%;Non-GAAP淨利潤85億元,去年同期為76億元。其中,遊戲及相關增值服務營收215億元,同比增長7%。財報發佈後,港股績後漲超3%。
網易的業績依舊開掛,收入和利潤穩定增長,尤其值得關注的是遊戲業務,在熬過版號寒冬後,在CEO丁磊親自帶隊之下,完成了多元化品類的佈局,成了遊戲圈的“六邊形戰士”。
今年一季度,《第五人格》《率土之濱》等上線多年仍火爆的遊戲,流水重新創下歷史新高,《逆水寒》手遊、《蛋仔派對》持續爆火,成為新的“現金牛”;籃球、賽車、乙女遊戲等賽道的佈局也初見成效。
即將“奔三”的網易,一直是遊戲行業對自己最狠的那一個——不依賴老遊戲,悶頭搭建遊戲矩陣;迅速在小紅書、抖音等渠道找到運營突破口;用“9塊9”的低門檻提高付費滲透率。
從中不難分析出網易遊戲2024年的策略——突破MMO(大型多人在線遊戲)等品類的商業模式,發力自研和原創,在過去不佔優勢的休閒遊戲和大DAU(日活用户)遊戲上,用更輕的方式搶佔點位。
2024年的遊戲行業,需要驚喜和創新,對於一直在舞台中央的網易,有行業人士評價,網易只是嘗試了比對手更多的路,找到了下一階段的發展方向。
自研+多元化,網易遊戲大變樣
作為扛起營收的重要板塊,網易遊戲從2023年到今年一季度,已經搭建起了多元化矩陣。
不少行業人士注意到,現在的網易雖然依舊以自研遊戲見長,但逐漸突破了MMO遊戲品類的限制,覆蓋各大垂類賽道,並在對手擅長的大DAU賽道完成佔位,帶動新老遊戲集體快跑。
製圖 / 定焦
先來看老遊戲,在今年Q1,2015年上線的《率土之濱》流水創下近三年新高,2015年上線的《夢幻西遊》手遊和2018年上線的《第五人格》,流水創下歷史新高。
其中,《率土之濱》的主要對手是靈犀互娛旗下的《三國志·戰略版》,今年5月前後,靈犀互娛管理層出現人員變動,外界認為此事影響了《三國志·戰略版》的遊戲運營,而《率土之濱》依靠長線運營留住了更多用户。
《第五人格》的流水爬升,則與其玩法創新和運營投入相關。從玩法來看,《第五人格》在國內並無直接競品,收入相對穩定。今年1月到5月,《第五人格》加大運營力度,光聯動IP的視頻數量就有8條,而去年Q4只有一條聯動。
《第五人格》與福爾摩斯IP聯動
這款遊戲的流水從去年12月開始爬坡,春節期間登上暢銷榜前10,彼時網易的《蛋仔派對》和騰訊的《元夢之星》打得火熱。“元夢之星和蛋仔派對爭搶新用户,網易旗下還有在大學生羣體中比較流行的第五人格進行用户承接。”遊戲行業資深從業者幸聰預測,第五人格有望接班蛋仔派對,持續吸引更年輕的新生代玩家。
網易的《夢幻西遊》和《大話西遊》等經典遊戲上線以來一直穩定發揮,在繼續深耕MMO領域的同時,網易近兩年將重心轉移至垂類賽道,這一點在新遊戲上可見一斑。
新遊戲方面,為了狙擊疊紙3D新作《戀與深空》,網易同期上線了2D乙女遊戲《世界之外》,1月上線後就登頂iOS免費榜冠軍,3月渡見春版本上線,進入暢銷榜前三。在此之前,2022年上線的《蛋仔派對》、2023年上線的《巔峯極速》《全明星街球派對》,也都取得了不俗的成績。
這樣的轉變與行業風向一致,隨着3A遊戲的開發成本和時間投入水漲船高,休閒垂類賽道更具增長潛力。
與傳統射擊、戰術競技等傳統的大 DAU 賽道不同的是,網易以《蛋仔派對》為首的遊戲矩陣搶先挖掘出了“大DAU”的新打法。有行業人士分析,大DAU遊戲正在成為網易加速投入的方向,再加上垂類細分賽道的產品,讓網易走上了全品類之路。
對比同行來看,有的代理大於自研,有的專注開發一端(手遊或PC或主機),有的專注某個品類,網易的自研遊戲已經轉向了多品類、多用户羣體、三端打通的多元矩陣。這樣全品類發展的戰略選擇,背後有網易的“折騰”基因,也有穩定的盈利作為基本盤。
幸聰認為,一款遊戲成為爆款的概率有限,大部分公司選擇先聚焦優勢賽道,但等遊戲公司發展到一定規模,如果還只做同一個品類,不僅上限被框定,也勢必會面臨自己跟自己的競爭,“市場進入存量競爭,各家公司都需要挖掘每個垂直品類的市場空間”。
資深遊戲製作人王鯨表示,網易轉向六邊形選手,也是公司規模擴大以後的戰略防禦準備。
因為單一的遊戲品類承載的用户有限,玩家的興趣愛好會隨年齡、娛樂方式的變化而變化,越是大型的遊戲公司,越是不會把雞蛋放在一個籃子裏。“網易想要和對手掰手腕,自身不能有短板的同時,還要在各個賽道儲備產品。”
“哪裏最焦慮,就從哪裏改”
今年,整個遊戲行業進入了“收穫期”,幾乎每個遊戲廠商都在陸續上線新品,類型覆蓋面也更廣。
今年1月-5月,國家新聞出版署發放的遊戲版號數量分別為115款、111款、107款、95款、96款,年內合計發放524款版號,相比去年同期的432款增長超20%。
在今年“遊戲大年”的背景下,網易能夠保持營收和利潤的增長,除了多元化矩陣外,更多是因為,在遊戲行業重構商業模式、市場競爭激烈的當下,及時做出了調整。
不少遊戲公司強調AI幫助自己降本增效的時候,網易已經開始將AI用於遊戲玩法的變革。
比如,在《逆水寒》手遊中加入可交互、有“情感”的智能NPC,相當於找到了一羣高性價比的陪玩玩家,給付費玩家增加了非重複性的體驗,遊戲上線首月流水超過20億元。一季度新推出的劇組模式玩法,號稱讓玩家通過該工具“打打字就能出大片”,引發玩家創作熱情,上線不到4周時間,抖音相關話題視頻播放量超2億。《蛋仔派對》則是主打UGC內容,考驗創作者的能力,引入AI後降低了用户共創的門檻,目前已經擁有超億張UGC地圖;《代號:無限大》等也在創作過程中利用AI生成文案、美術素材和場景。
圖源/《逆水寒》手遊官方微博
“遊戲本來就是一個多學科交叉的行業,未來AI能迅速補足各個遊戲團隊的短板,極大提高項目的綜合成活率。”王鯨稱,網易遊戲對AI運用的新嘗試,也將加速行業改善AI運用存在品質不穩定、可玩度待開發等難題。
網易此前擅長的MMO、RPG(角色扮演遊戲)等遊戲模式,採用下載免費、道具付費的商業模式,網易率先將部分遊戲調整為“薄利多銷”的付費滲透策略,有從業者形容網易是遊戲界“拼多多”的打法。
例如《逆水寒》手遊不再依靠傳統的賣數值,而是靠廣泛的用户滲透度;《七日世界》也放出了“不賣數值為底線,降肝護肝為目標”的口號。
幸聰認為,MMO是一個非常成熟的品類,用户對於這類遊戲的玩法非常挑剔,一些微小的玩法創新很難吸引他們,“降價”這種更切中實際利益的改變反而更能踩中玩家痛點。
更重要的是,網易還在優化自己在流量和社交渠道方面的短板,不想受制於人,便敢於在不起眼的細分賽道尋找差異化的突破,並在小紅書、抖音等社交平台進行運營方面的改進,打破獲客瓶頸。
換句話説,網易遊戲的競爭力一直建立在自研原創、創意玩法和產品佈局上。靠着這個方法論,網易創造過許多讓人眼前一亮的遊戲玩法——早年的《夢幻西遊》,其社交和經濟系統到現在都運轉得非常好;二次元卡牌《陰陽師》的式神養成玩法、《蛋仔派對》的UGC地圖玩法,《光·遇》的社交玩法,《第五人格》的非對稱競技玩法等,都在各自的賽道有創新玩法。
同時,遊戲行業越是細分垂直的賽道,越是拼技術和創意,也越容易激發新的需求,拓展藍海市場。
王鯨舉例,大戰場戰術射擊遊戲本來是一個小眾的垂直賽道,因為比較硬核、考驗操作,普通玩家容易落地成盒,但當年隨着直播時代到來,帶火了一批主播直播秀操作,又帶動了更多觀眾去玩這類遊戲,甚至帶動了網吧的硬件升級,這就是垂直賽道轉正的經典案例。
集中力量搞主業的同時,還能關注垂直賽道的遊戲公司,不會掉隊,而敢於直面自身短板,對自己下狠手的公司,也會一直在牌桌上。
網易遊戲,還不能鬆懈
今年下半年,網易還有幾款重點產品已拿到版號,準備上線。
近日,網易在520發佈會上,發佈了10餘款新遊戲,其中全平台武俠遊戲《燕雲十六聲》將於5月31日開啓“仲呂測試”。同時,另一款知名IP《永劫無間》也公佈了同名手遊的最新開發進度及實機演示。
市場對這兩款新遊戲比較看好。有業內人士認為,《永劫無間》手遊將幫助網易遊戲在競技類大DAU品類上再落一子。
王鯨也很看好這兩款遊戲,他判斷《燕雲十六聲》未來的定位可能會像《黑神話:悟空》一樣,是以塑造口碑為主的遊戲,就像《黑神話:悟空》使用了268元的定價來打造3A遊戲設置,走“高質低氪”的口碑路線。至於《永劫無間》手遊,它所在的動作競技遊戲賽道本就沒有對應的手遊,IP在端遊也已經被驗證過,網易內部只要給夠資源進行運營和聯動,效果不會差。
Q1財報電話會上,丁磊表示,《燕雲十六聲》PC端已做好公測準備,手遊端的資源及內容也已儲備完成,正在進行性能優化及測試,預計比PC端稍晚一點推出。此前,《燕雲十六聲》已公佈國服定於7月26日率先公測。此外,該產品的海外發行也已投入籌備。電話會也透露,目前《永劫無間》手遊正在進行上線前的最後優化,預期的上線時間為暑假。
這也意味着,今年暑假網易兩款重磅產品都將上線搶佔市場。
此外,二次元都市開放世界RPG《代號:無限大》雖然在520發佈會上沒有消息,但不少用户推測,網易可能在憋大招。
圖源 /《代號:無限大》官方微博
從其展示的PV預告來看,這款遊戲是二次元GTA加蜘蛛俠搖擺玩法,還能與開放世界中的任一道具進行互動。“如此3A品質的遊戲要想在手機端呈現,團隊的挑戰可想而知,最終能否順利上線令人期待。”王鯨稱。
另一大變量是,4月10日,暴雪娛樂、微軟遊戲與網易共同宣佈,暴雪國服迴歸中國大陸市場。此前,網易官方宣稱暴雪在代理遊戲的收入中只佔低位數,失去了暴雪這部分合作,對網易的營收大盤不會有太大影響。
有從業者認為,暴雪的玩家用户基數和口碑都比較好,暴雪這次迴歸,一方面是幫助網易在老玩家心中樹立正向口碑和形象,另一方面也能幫助網易拓展海外的代理IP和投資人脈,未來與微軟合作也有更多想像空間。
行業的一個共識是,“買量”時代逐漸過去,行業進入了“內容”時代。在這樣的背景下,要想在遊戲市場取得成功,需要廠商滿足用户對高質量產品的龐大需求。
但從買量型的廠商轉變成做內容的廠商,並不容易。幸聰認為,內容型產品未來會有壁壘更高的市場空間,但要想做出一款能長期運營的內容型遊戲,對於團隊人員的素質、核心決策層的認知、以及前期投入成本的要求都非常高。“網易作為原創型玩家,正在繼續深挖自己的內容能力。”一位關注遊戲賽道的投資人稱。
休閒小遊戲則是從去年年底到今年的另一大熱門趨勢。這幾年,線上和線下各類娛樂方式越發豐富,能打敗遊戲的可能不再是另外一款遊戲,而是另一種娛樂方式。遊戲廠商想要爭搶用户的時長和注意力,就需要開發體驗門檻和消費門檻更低的遊戲。
自《蛋仔派對》之後,網易更加敏捷地進行了調整——把現有自研遊戲的節奏改造得更輕、內容改造得更適合移動端互動,且品類上更偏輕量和垂類。王鯨指出,當對手還在押注精品大作、在休閒遊戲上依靠代理的時候,網易及時搶佔了一些有品類紅利的市場。
玩家喜好在變、遊戲行業的趨勢也在變,快速響應市場需求已經成了遊戲廠商的生存法則和回春法寶。
*題圖來源於Unsplash。應受訪者要求,文中幸聰為化名。