當我在一款射擊遊戲上玩PVE、闖江湖、拜賽博關公……_風聞
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2024年上半年的遊戲市場,相比去年,又卷出了新境界。
開年豬鵝大戰,派對遊戲打的昏天黑地,女性向也開啓“癲瘋之戰”,年後大廠持續“發癲”,新作舊作齊齊開卷,從遊戲內容捲到福利再捲到營銷運營,期間內卷常客二次元和重量級MMO大作更是你方唱罷我登場,爭拿2024“卷王之王”的稱號。
而我們的老朋友射擊賽道,近期也加入了這個戰場,多款射擊遊戲宣佈將於2024年上線,卷IP到卷製作都開始預熱,網易的《破碎之地》更是在24日開啓大規模測試+官宣三季度上線,打響了今年射擊賽道開卷的第一槍。

只不過,這次網易想要捲入的射擊戰場,明顯有些不太一樣,中式廢土美學、PVE主導……和主流射擊市場不一樣的關鍵詞,同時出現在了網易這款射擊新品上。
你沒看錯 就是中式廢土美學
“中式廢土美學”,一個些微有些陌生的詞彙,出現在了網易於5月24日開啓測試的射擊新遊《破碎之地》上。
廢土文化題材其實在射擊遊戲裏並不少見,從《地鐵逃離》、《輻射》到《無主之地》,從俄式美學到美式文化再到西部文學內容,都不斷在廢土這一題材裏融合、傳播,深入玩家內心。
但對於文化底藴深厚的中式文化,反而並沒有在過去的廢土題材裏大放光彩,更多往往是以刻板中華元素、個別NPC形象進行呈現,也因此看見《破碎之地》打出“中式廢土美學”這一標籤時,遊戲矩陣十分好奇它會怎麼去詮釋和演繹中式文化與廢土題材的結合。
直觀的、無處不在的中式元素,是《破碎之地》的“中式廢土美學”給我留下的第一印象。
從正式開啓旅途的56號避難所金屬大門上貼着的紅色對聯和“出入平安”的橫批、各式各樣的老物件,水墨風的過場動畫;

到遊戲新手期第一個城鎮希望鎮,破敗廢土式的建築交雜着隸書書寫的招牌,鎮內房間裏貼滿的年畫;

再到珍珠城的中式洋樓建築、秀美旗袍、唐灣的長衫短打……

目不暇接的中式元素在我能想到的,想不到的各個廢土細節中出現,但並不突兀,反而給人一種渾然一體的融洽感。

喝不喝廢土世界的奶茶?
遊戲矩陣細細琢磨了一番,發現這種渾然一體的融洽感衍生得很巧妙。
你在感受着最直觀和表層的中式元素時,那些在遊戲歷程中與中式元素一同出現的細節的、統一的文化內容就潤物細無聲地將遊戲的中式美學,從元素層次提升到了文化氛圍方面。
你走到四十里鋪鎮上,這座城鎮建築破敗低矮,景色荒涼,黃沙漫天,讓你不禁聯想到了大西北遼闊的黃土高原,和鎮上的NPC一對話,發現他有着一口地道的西北口音,於是你一下子就將這座城鎮與現實映照產生聯結,而遊戲一直所強調的中式廢土背景,也在你腦海裏開始立體了起來。

等你又走到了珍珠城,廢土環境之下的金屬霓虹閃爍,上下城區,民國風建築,婀娜的旗袍女郎,在這樣的環境裏還可以吃一口燒臘,不僅給中式氛圍拉滿,還從細節上與不同區域的文化表達做出了區別。

更進一步的,是《破碎之地》還拿出了中式精神內核在廢土題材上的展現。
在遊戲開始的水墨過場動畫裏,《破碎之地》所呈現的東西就很“中式精神”,一方面是神秘人不求回報的“俠義”拯救了避難所,他留下了代表“文明傳承”的黑匣,而為了復興文明,56號避難所在艱難環境下一直堅守,並等待着合適的時機去派人尋找黑匣鑰匙,為此不惜小我與生命。

另一方面在整體遊戲流程上,相比於美式廢土中強調隨心所欲、充滿衝突、侵佔的風格和為了生存不折手段的內容,《破碎之地》則更強調“路見不平拔刀相助”、強調幫助弱小的“俠”,你和NPC義結金蘭,互幫互助,你幫不幸遇難的路人埋葬遺體,你在廢土世界裏也仍堅守中華文明的優秀品質和大義。

從元素到氛圍再到精神內核,渾然一體的中式廢土美學體驗,不僅量大管飽,還經得起深挖和細品,不得不説《破碎之地》僅從題材上就給我帶來了既新奇又親切的射擊冒險體驗。
在射擊遊戲裏做爽刷PVE
説完“東方廢土”,我們再來聊聊《破碎之地》的另一個關鍵詞“PVE射擊”。
提到射擊網遊,出現大部分人在腦海裏的標籤一定離不開“對抗”和“PVP”,從經典的爆破模式,到運載守點,再到“吃雞”,在主流市場上,射擊遊戲就是與PVP脱不開關係,甚至最主要的遊戲刺激,就體現在玩家對抗上。
《破碎之地》卻給出了另一種解法——在射擊遊戲裏做爽刷PVE。
目前《破碎之地》整個遊戲最主要的玩法內容大世界探索和秘境探索,都是以PVE為主,即使是遊戲唯一的PVP內容“無人區”其最核心的要點也是“收集資源並撤離”而不是與玩家高強度對抗。
主線任務的大世界探索模式,通過俯仰大地圖+箱庭設計,讓玩家在行走間會持續有交互內容觸發,這些交互內容可能是一些隨機選擇事件,也可能是一個挑戰關卡的入口,還可能是一些文字劇情解密內容,保障玩家在探索時可以獲得充足的遊戲反饋。


而陸續解鎖的秘境探索則是以單獨大地圖的形式存在,在秘境裏的體驗更接近於開放世界,玩家進入大秘境後,探索內容圍繞戰鬥、解謎、佔點等內容展開,可以進行更連貫也更沉浸式的第三人稱探索體驗,並根據探索度獲得更豐厚的物資獎勵。

除了這些內容,《破碎之地》還有着多個PVE副本,玩家可以根據當前等級選擇不同的PVE副本進行挑戰,並通過刷取副本來獲取更豐富和寶貴的資源獎勵,同時這些副本也是玩家檢驗自身成長戰力的一環。
説實在的,當射擊遊戲不以PVP內容為主後,最需要解決的問題就是如何給玩家提供刺激替代和保障長久豐富的新鮮體驗。
而“爽刷”,就是遊戲矩陣體驗過《破碎之地》後感受到它在玩法上的破局之道,不論是射擊設計、資源收集、成長線設計、社交內容,可以説一定程度上它都在圍繞可成長的“爽刷”體驗來服務。
比如在最重要的射擊體驗上,《破碎之地》就強調射擊爽感而不是主流的硬核射擊。
先用後坐力的下調,輔助瞄準功能和換彈不會被動作打斷等設計讓玩家更好上手,再搭配掩體機制,讓玩家更容易打出高傷害和流暢槍戰。
同時為了保證遊戲的沉浸寫實感和戰鬥體驗不會下降,《破碎之地》又在受擊抖動、射擊不同材質物體槍聲和火花的變化,爆炸雷的耳鳴效果、單位受擊不同部位的僵直反饋上進行了細節設計和放大。

並且為了爽感的遞進,《破碎之地》為玩家加入了一套豐富的成長系統,從角色天賦、武器熟練度到武器芯片和配件,每個階段都有不同的爽點,刺激玩家去刷取資源、消耗資源獲得成長,然後又在新的成長線上去獲得成就感和爽感,形成刷是為了後面更爽的階梯線。

甚至這遊戲的社交系統在遊戲矩陣看來都是在圍繞資源和讓玩家更爽而服務。
先是主要通過城鎮社交的模式讓遊戲的社交內容是可控制的,不會影響玩家在遊戲探索時的單機沉浸感,就連多人副本,也給了玩家僱傭NPC、組隊求帶等多種選擇。
而經濟交易系統的加入則讓玩家間產生了資源流通和置換,能夠更高效便捷地獲得想要材料和處置多餘材料。
資源可以買賣的設定,讓刷本的體驗除了提升自己,也多了一層打寶賣金的期待感。並且這也增加了副本的耐刷程度,即使玩家已經通關獲取了某個副本的全部資源,仍舊可以去刷取該副本的珍貴材料進行買賣。
值得注意的是,這些交易系統,或者説遊戲內的數值系統,是不會受“氪金”影響的,《破碎之地》已經宣佈遊戲內所有的付費項目都會集中在外觀上,數值方面的內容完全可以通過正常遊玩獲得。
某種程度來説,這是它的“氪金”也在為保障玩家公平“爽刷”讓路。
在主流裏選擇做自己
説實在的,從《破碎之地》剛放出實機宣傳視頻時到如今,外界一直對它在不斷髮問,對遊戲內玩法表現的疑問,對PVE射擊怎麼做的疑問,對中式廢土美學是什麼的疑問……
對於在PVP射擊主流裏做PVE射擊,在西式、俄式廢土題材裏開拓中式廢土美學的它,不論是市場還是玩家,大家都好奇地觀望着。
而《破碎之地》在幾次測試中逐漸交出了自己的答卷,從由表及裏的東方廢土韻味,再到豐富的PVE玩法和多維度爽刷的射擊體驗,每次測試的進步和新增內容一點點讓它中式廢土PVE射擊產品的形象豐滿了起來。

到了這次三測,《破碎之地》還在打磨着自己,全新大版本自由城亮相,新城市新BOSS新劇情,還有新的中式美學與廢土的結合。
自由城城市建築從此前珍珠城繁華近現代的氣質一轉,變為了雕樑畫棟的大氣古韻,又融入了金屬機械內容。

而坐着輪椅城主無病身着結合漢服元素的服裝,雖然身體虛弱但從容不迫,有着中式領導者的氣質,還搬出了中國圍棋這一大殺器隱喻玩家的到來。


同時三測內容中增添了不少新玩法內容:新的戰力夥伴,助力社恐和萌新玩家更好地對抗強敵;幫會秘境新玩法,拓寬資源產生途徑,讓玩家開拓更多槍支流派玩法;新關卡和多人副本襲來,又有新的爽刷打寶內容可以體驗;飛龍載具、攀爬和跳躍功能,幫助玩家探索更多區域;社區、外觀、稱號系統上線,更好地構建玩家個人形象……

實話實説,這幾年遊戲市場的大作內卷現象,幾乎是有目共睹的,一邊是從美術到製作到音樂到題材都捲上天的現狀,一方面是大作也難突圍的現象,大家都找着突圍的方向,同時焦慮地在產品品質上不斷內卷。
現在《破碎之地》選擇了卷向另一個方向——遊戲品質上還是要卷,但真正幫助它突圍的,是獨特的中式廢土美學和PVE射擊藍海市場,它要站在主流裏做自己,打破同質化。
回顧過去各個遊戲賽道到達賽道瓶頸時,往往能讓其真正煥發又一春,引發“某某Like”潮流的產品,不管其品質如何,在玩法和題材上,一定會有開拓新賽道的作為,很明顯的,《破碎之地》想要瞄準的並不是與PVP射擊競品打擂,而是開拓出它自己的PVE射擊賽道。
這麼一款想要做藍海開拓者的產品,加上幾次測試表現出的高品質,我很好奇在今年第三季度公測後,《破碎之地》還會帶來什麼樣的驚喜。
它能將中式廢土美學推到多少人視線裏,又能將PVE射擊這個細分市場開拓到怎樣的程度呢?
我抱着期待等待着《破碎之地》正式入場的那一天。