我做了15年遊戲研發,可以一週更新十次版本,但這就是工業化嗎?_風聞
longman123-50分钟前
【本文來自《中國的ACG整體還是作坊式運作,沒有步入工業化流程》評論區,標題為小編添加】
- 統一矛盾就是發展
- 先説本質的東西。工業化的真正目的是什麼?提高生產效率。
觀察騰訊網易米哈遊這樣的企業,甚至不需要去看它的內部模式,直接看結果就可以。米哈遊能做到數款產品保持一個半月一個版本,這就是工業化能力。騰訊和網易至少10年內做不到,因為它們20年都沒做到,10年內必然也就不可能做到了。除非進行一場企業內部的工業化革命,而體量越大,革命失敗的機率越高,尤其還是上市公司。騰訊和網易只能走資本-營銷這一條漸亡之路了。就算它們通過收購能獲得一些不錯的產品,但玩的還是資本-營銷的路子。但時代在發展現在能收,以後能不能可就不好説了。
分佈式協作這套新的工業化模式,還有耳朵都聽出繭子的去中心化,有多少企業真正理解了?人散開,在家裏辦公就是去中心化?那麼工業化提告生產效率這個目的如何實現?必然是有一套分佈式協作的工業化標準來達成這個目的。所以分佈式協作即去中心化,不是分散而是擴張,將傳統集中式協作的工業化模式,擴張偽無限時間內獲取生產力和生產資料的工業化模式。沒有一套可落地的標準,這玩意是很難的。就像網上的段子一樣,美國企業的客服大多是印度人,去中心化倒是完成了,成本也確實節約了,服務質量就是一股咖喱味。沒有好的標準,僅僅只能完成生產效率,但產品最終是面向市場的,這一點對工業化N.0都適用。但有了這套標準化協作模式,至少能保證一個造車企業不會因為車子的故障售後太高而直接轉型為修理廠。
你如果按照更新次數看,我之前做的項目三週一更,是不是比米哈遊的工業化效率更高?算上熱更新,甚至可以一週更新十次版本,但這就是工業化嗎?
“我真的不太願意聽到國產ACG產品宣稱自己花10數年心血打造了一款精品”你提到的A和C和G分屬於三個完全不同的領域,一個漫畫也就是C連載十年是很好也很常見的,一個動畫系列也就是A如果能做十年一般來説也是不錯的作品,至於G則國內根本不會有做十年的產品因為國內資本相對追求短期收益,這就是另一個話題了。
你所説的“分佈式協作”其實就是中國遊戲研發特別是大廠一直在做的,在90年代很多都是通才程序員自己做玩法自己寫代碼甚至自己點像素,之後逐步分工到程序策劃美術三大工種。再之後的歲月才慢慢更加細分,比如圖形程序、服務器程序、技術美術、文案策劃、腳本策劃、關卡策劃、場景美術、人物原畫。隨着規模的擴大,也逐漸開始有更為先進的管理方式比如現在經常説的敏捷開發Scurm,會出現項目經理PM和Scurm master之類的管理崗位。其中一些因工作流程時間差異會導致工作量不飽和的崗位比如美術原畫和圖形程序員,這些崗位主要工作量集中在項目的早期,在項目中晚期就會出現工作不飽和,因此現在會把這些崗位轉為中颱可能會同時用於多個項目組來提高勞動生產率,或者也可以直接採購中間件或者使用外包人員來降低成本。
我自己做了15年遊戲研發,10年的項目管理,父母都在國企工作,我是眼見過其中巨大的勞動生產率差異的。我要是去做中石化的項目説不定會把我爸的崗位(電力檢修)直接砍了包給外包,因為他每年基本只需要工作一個月。然後把我媽的崗位(倉庫管理員)也砍了直接採用京東倉庫的自動出入庫管理系統。這就是你喜歡的工業化吧?