對話騰訊集團高級副總裁馬曉軼:從零到百,以及之後_風聞
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來源:觸樂

面對一個更廣闊、更復雜也更未知的世界,他們會怎麼做?
從2016年開始,我們每隔一段時間就會對馬曉軼先生進行一次採訪。2016年,採訪的名字是“第一世界問題”;2019年,採訪的名字是“永遠關注下一個浪潮”;2021年,採訪聚焦於“超級數字場景”;2023年的採訪被命名為“潮水的方向”。
今年的專訪同樣是由幾家媒體共同進行的。在專訪之前,馬曉軼先生用了一點時間講述了騰訊遊戲近幾年的整體思路——相較於前幾次採訪,這算是一個變化,他希望更系統、更完整地闡述騰訊在遊戲方面的戰略思考。
如果長時間關注一家公司,就總能發現一些有趣的故事。我的習慣是把最新的採訪和過去的採訪對照來看。站在結果揭曉的時刻向前看,能讓人體驗到“事後諸葛亮”的快樂。有些當下結出果實的想法實際上早在3年,甚至8年前就已經在訪談中被提到了。
比如“先找對團隊,然後用我們的資源支持他們壯大”的理念,馬曉軼先生2016年時説過,2019年也説過,現在還在説,我相信騰訊也的確是這麼做的。再比如,2021年和2023年,我們都提到了對於“新興市場”和“成熟市場”的劃分以及不同的應對策略,到了2024年,馬曉軼先生則用了相當長的篇幅,進一步闡釋了他的理解與判斷。
當然,也並不是所有的判斷都得到了驗證。2016年,馬曉軼先生曾經認為“VR遊戲是遊戲行業的未來”——現在看,這個判斷至少在過去的8年裏還沒有應驗,未來的8年也不好説。
2016年,在第一次訪談中,我用了很多篇幅表達 “騰訊在世界範圍內買了很多工作室”的驚奇,現在回看起來,那代表着對一個新階段的興奮——不但對於騰訊是這樣,對中國遊戲行業也是這樣。而現在,許多東西已經司空見慣,我對於騰訊收購、控股或參股瞭如此之多的遊戲工作室已經絲毫不感到驚奇。而挑戰則始終存在,就像在遊戲中不停地打通關卡,總有一些新敵人需要你用新招式去對付。
在我剛入行的時候,在我剛得知騰訊涉足遊戲行業的時候,甚至在騰訊推出《王者榮耀》的時候,我都沒有想過今天我們會討論這些問題。在我看來,如果用訪談中的話來做比喻,騰訊遊戲早已完成了從零到一、從一到十、從十到百。現在是一百之後的世界,他們可能已經找不到太多可以學習甚至參考的對象,接下來,面對一個更廣闊、更復雜也更未知的世界,他們會怎麼做?
以下是馬曉軼先生的講述,談話和訪談內容有調整和刪節。
長青
我們之前聊過很多次,今天我想稍微改一改形式。先和大家分享一下我們的整體思路、計劃和正在做的事情,希望增加一些透明度。
首先,我們的財報講到一個觀點,我們認為推動騰訊遊戲業績增長的,是我們稱之為“長青”(Evergreen)的遊戲——也就是真正的、頭部的、大DAU的遊戲。這並不意味着中小遊戲不重要,只是體量到了騰訊這個規模,客觀來説,在業績上真的不能依靠中小遊戲,我稍後再來解釋這個問題。
我們主要的業績增長來自最頭部的、大DAU遊戲帶來的持續增長。很多公司認為業績增長就是要不停地出新的遊戲,我們認為,這個行業不是這樣的。
從全球來看,遊戲市場進入成熟期之後,市場的主要驅動力來自那些已經獲得大量用户的成功產品、IP系列(產品)、遊戲平台,或者一個遊戲進行平台化的運作。這樣的產品才是驅動行業往前走的最大動力。
前幾天我們的財報也聊到了這個話題,我們非常欣喜地看到,頭部的遊戲已經非常國際化了。財報裏講到,排在前5名的遊戲,1款是在成都設計的,1款是在深圳做的,兩款是在洛杉磯做的,1款是在芬蘭做的。這些頭部的遊戲才是驅動我們往前走的真正動力。不單是這5款,未來還有幾款已經在(千萬級DAU)門檻上的遊戲。這些真正意義上的頭部遊戲是我們業績的主要增長來源。
遊戲行業是週期非常長的行業,任何獲得成功的項目或團隊,往往在所在賽道、領域、遊戲的品類,或者團隊的某些能力上,有超過10年甚至20年的累積。
最近幾年比較成功的幾款遊戲都很能説明問題。《無畏契約》(Valorant)是拳頭(Riot)最近幾年最成功的遊戲之一。《無畏契約》最早在2013年左右就有一些想法上的探討和探索,2016年正式立項啓動,2020年上線。今天《無畏契約》在全球都取得了非常大的成功,在中國也是近幾年最成功的PC端遊戲之一。

在《無畏契約》國服定檔發佈會上,馬曉軼曾直言“《無畏契約》將是2023年騰訊遊戲發行最重要的一款產品”
拉瑞安工作室(Larian Studios)是另外一個例子,它在CRPG領域的經驗接近30年,是現在行業裏歷史最悠久的CRPG開發團隊之一。我們投資的另外一家公司FromSoftware,宮崎英高在動作遊戲上也做了十七八年,只有這麼長時間的累積,才能在某個領域取得這麼大的成功。
基石
回過頭來看這些長青遊戲,追根溯源,核心團隊在工作室中待的時間都非常長。這又引申到另外一個概念:雖然我們的“發動機”是這些大的頭部遊戲,但底層的基座是大量在某個細分賽道或品類上數一數二、且已經有長時間積累的團隊。他們才是騰訊遊戲的基石。
我們用不同的方式找到這些團隊,有的通過長期投資,有的通過長期合作,逐步達成越來越緊密的關係。其中,有一些非常小的團隊,我們甚至是從幫助他們建立公司開始合作的。這樣的項目有上百個。
整體來説,這是遞進的關係。底座上有比較多我們認為行業最優秀的人組成的初創團隊,他們負責從零到一的突破。
到了“一”之後,我們支持他們,讓他們在自己喜歡和擅長的領域中持續嘗試和發展。這個嘗試的時間是5至10年起。我們這個規劃現在已經過了10 年左右,其中有已經成功和尚未成功的,現在還在持續嘗試。
再上面的,可能有8到10個遊戲,是我們最最頭部、頂尖的、已經“跑出來”的遊戲,這些遊戲在支撐我們現有業務的發展。
這是騰訊遊戲的總體業務邏輯。這個邏輯包括了海外業務,也包括了本土業務,我們的投資既有海外,也有本土,還包括很多自研團隊,項目的孵化也遵循這樣的原則,我們也會在內部去孵化這樣的小團隊做從零到一的突破。
針對從零到一的初創團隊,我們有個叫“騰訊遊戲創新基金”(Tencent Gameplay Innovation Fund)的計劃,在全球投資了超過100個初創團隊。這個計劃從2016年籌備開始,至今已有8年時間,到這兩年,通過這個計劃跑出來的團隊和項目有不少。
比如瑞典Stunlock Studios 的《夜族崛起》(V Rising);在亞美尼亞投資的Mundfish 的《原子之心》;今年比較火的Keen Games 的《霧鎖王國》(Enshrouded)——這個團隊過去主要做整包和外包——他們在這個賽道已經做了快20年時間;還有Eleventh Hour Games,一個由社區驅動的小團隊,成立的時候只有8 個人,一直希望做更好的動作RPG,現在,他們的作品《最後紀元》(Last Epoch)已經相當成功。

騰訊投資、Keen Games開發的《霧鎖王國》
國內也是一樣。魔方做的《暗區突圍》也是從好多年前開始籌備,慢慢摸索,慢節奏地往前推,持續在某一個領域上走出來的。我們可以看到,從零開始,在所在的領域上有想法、有堅持的團隊慢慢走出來,至少從這個結果來看,這條路基本上已經走通了。
前兩年沒有和大家講。説實話,投資了,結果還沒有看到。最近這兩年,結果開始越來越明顯。這些只是剛剛跑出來的團隊,還有更多的團隊還在做從零到一的突破。未來,這會給整個行業——包括騰訊——提供源源不斷的優質產品。
當這些團隊做出所在賽道中數一數二的產品之後,可以説就取得了第一步的成功,而他們的探索並不會結束。遊戲行業説“皇冠上的明珠”,指的是在大範圍市場取得巨大的成功,而(拿到明珠)往往需要在這個領域上繼續做非常長時間的探索和積累。

《艾爾登法環》的戰鬥系統進行了傳承與革新
哪怕你在這個領域非常領先,也需要多年的嘗試和好幾代產品的迭代。每次迭代都意味着某個研發團隊在他們認為最重要的方向上,做至少一個突破性的嘗試,這種嘗試不是每次都能成功,但至少能不停地加分,直到有一天,也許加分加得足夠高,也許下一個選擇突破的方向剛好契合市場的趨勢,就會為我們帶來最領先的產品。
對從零到一的團隊,我們在投的時候,對方往往可能只有幾個人。這裏,首先要更有耐心,也要接受失敗率——説實話,失敗率是非常高的。其次,要給到他們需要的支持,比如要讓他們知道市場的趨勢和更多關聯信息,讓他們有機會和行業比較領先的公司做更多的交流。
在遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC),或者科隆遊戲展(Gamescom),我們會做“Family Summit”,邀請已經成功的工作室在內部做比較深度的分享,今年GDC,拉瑞安的Swen(Swen Vincke)就在內部做了一個怎麼管理遊戲和研發Pipeline的深度分享。通過這樣的幫助,初創團隊、小團隊可以獲得更多經驗。
我們內部還有一個專門的組織“Venture Lab”,這是一個由行業老兵構成的小團隊,每個人都是某個領域的專家,有引擎、有美術、有物理部分、有做敍事的,平均從業時間超過15年。他們可以從最專業的層面對初創的投資工作室做出足夠的支持,比如説《霧鎖王國》,有一個2—5人的團隊持續對Keen Games進行支持。
從一到十
當這些投資的公司已經是細分市場數一數二的團隊的時候,可以説就取得了第一步的成功:比如拉瑞安工作室,它在CRPG領域就是第一;前面説到的FromSoftware,在比較核心的ARPG領域基本是第一;綠美迪(Remedy,芬蘭遊戲開發團隊,作品包括《控制》《心靈殺手》等),我認為它的敍事能力是全球最好的;Paradox(瑞典遊戲開發公司,作品包括“歐陸風雲”系列、“鋼鐵雄心”系列、《羣星》等),它在“大戰略”遊戲上可以説是全球領先的;還有Bloober(作品包括《靈媒》《層層恐懼》《寂靜嶺2:重製版》),它是全球最好的恐怖遊戲團隊之一。

Bloober Team是一家波蘭遊戲開發公司
Turtle Rock,從《求生之路》(Left 4 Dead)到《喋血復仇》(Back 4 Blood),在合作射擊遊戲上,應該是全球最好的團隊。還有10 Chambers,開發出《收穫日》(Payday)的研發團隊,在 PvE射擊這個方向上應該是全球最好的團隊。
我們也投資了《勝利女神:妮姬》(Nikke)的開發公司Shift Up,在美術和審美上是全球頂級的團隊。

Shift Up的代表作《勝利女神:妮姬》
我們投資了白金工作室,大家都知道,它在動作遊戲上是全球領先的。
我們投資了Don’t Nod(作品包括《奇異人生》《雙子幻鏡》),他們在創意類的敍事遊戲上非常成功,去年他們發佈了新遊戲,也得到了頂級的評分。
我們控股的Fatshark,從過去的《戰錘:末世鼠疫》到現在的《戰錘40K:暗潮》,都是世界範圍內最好的PvE合作射擊遊戲之一。
我們投資了Sumo,《小小大星球》開發團隊,它在平台跳躍類上非常有自己的優勢。
我們投資了Klei,大家都知道“饑荒”“缺氧”,它在獨立遊戲這個領域做得非常好。而DE(Digital Extremes)也是做科幻PvE最好的團隊之一。
我們收購了Miniclip,在休閒遊戲領域,《地鐵跑酷》《8 Ball Pool》都是頭部產品。
我們投資了Techland,一家很擅長做末日題材大世界遊戲的公司。
回到國內,《暗區突圍》《火影忍者手遊》都在所在的細分領域上做得很好。
如果不看短期收入,而是看未來的潛力,這就是騰訊遊戲未來的基本盤。
在用户規模或商業數據上,這些遊戲目前也許無法比肩最頂尖的遊戲,但在它們所在的領域和開發團隊最擅長的部分,他們就是這個世界上最擅長的人,所需要的就是不斷去做嘗試。
這個時候,我們會更大力度地支持他們繼續嘗試。比如説,我們會支持白金工作室做新的3A動作遊戲,研發屬於他們的下一代產品;我們也會調動專門的中台資源,支持各個團隊在研發下一代產品時有所突破;我們還會向他們分享更多行業趨勢和產業深度研究。而最重要的,我們會給他們足夠長的時間。就像前面説的,也許需要好幾代的遊戲、反覆不停地往前衝刺,才能作出突破,這裏需要足夠的耐心。
最後一個環節就是頂尖的遊戲,現在我們全球範圍內的主要工作室包括天美、光子、Supercell 、拳頭等,而我們希望3年之後,能有更多工作室出現在頭部陣營當中。
當然,大家可能會有一個疑問:我講的很多內容來自於投資的工作室,那麼自研怎麼樣?
關於這個問題,我們可以看到,頭部的工作室中,有一半是我們自研的工作室。哪怕還在突破階段的工作室中,也有大量的自研團隊。我們有4個大工作室羣,又細分為20多個子工作室,其中有很多工作室在所處領域也是數一數二的存在,加上我上面説的那些團隊,他們就是騰訊遊戲的基座。
同時我也稍微“辯解”幾句,如之前介紹的,遊戲行業的每一次突破都需要非常長時間的積累和非常專業的經驗,這些不是從零開始就很容易做出來的,所以投資與併購始終都是這個行業向前發展的基本方式之一。
大家説索尼的自研很強,但索尼的5個頭部工作室裏,頑皮狗是收購的,Insomniac是收購的,Guerrilla是收購的,Bungie是剛收購的,只有Santa Monica是自己培養的,但其實Santa Monica也是先收購一個團隊,然後基於這個團隊培養起來的工作室。
微軟也是,旗下頂級工作室幾乎都是收購的——做《我的世界》(Minecraft)的Mojang是收購的,Bethesda是收購的,動視暴雪是收購的,做“地平線”系列的343是收購的,做賽車遊戲的Playground是剛收購的。
Take—Two也一樣。RockStar最強的3條產品線——RockStar North、NYC、San Diego——都是RockStar收購來的。後來,RockStar本身被Take—Two收購。Visual Concepts由Take—Two收購,Gearbox則是今年剛剛收購的。
EA也很明顯,大家都知道Maxis是收購的,DICE是收購的,Respawn是收購的。
整體來看,在遊戲行業裏,大公司頂尖的一線工作室、團隊中,80%是收購的,20%是自研慢慢培養的——比例差不多是這樣。
雖然我們最初不是這樣設計的,但結果大概也是這個比例,這是更加符合行業實際情況和客觀規律的結果。你要尊重在這個領域耕耘了十年、二十年的人,他們真的可以把這些做得更好。
比如前兩天,我看到競速賽車遊戲團隊Lighthouse的演示,很有感觸,這個團隊也是我們投資的。演示裏包括懸掛系統怎麼計算,每個不同力矩的彈簧駕駛體驗是什麼樣的,在不同的路面上玩家的感受算法應該是什麼樣的,不同的彈簧和不同的剎車體系下怎麼計算出來……它有一個非常詳細的數據庫。這樣的積累不是新進入這個領域的團隊可以擁有的,而是需要很長時間積累。
我第一次對外講了這麼多的信息,有很多工作室此前從未對外提及,但實際上每一個項目都花了很多時間、精力,每一個都是針對所在的領域和團隊的願景去定製支持方案,讓它們有更好的發展。