《世界之外》,套路之外?_風聞
触乐-触乐官方账号-59分钟前
來源:觸樂

如果説,當下大規模商業化的女性向手遊瞄準的是女性泛用户羣體,那麼《世界之外》進一步在泛用户中畫了個框——“泛用户中更偏社會人的網文受眾”。
今年1月18日,3D戀愛養成遊戲《戀與深空》正式上線公測。當天,“四大國乙”各自發布了新的大型活動——《光與夜之戀》上線古風版本“大曜風雲”;《戀與製作人》和《時空中的繪旅人》拿出了抽獎和瓜分現金的新春大禮包;《未定事件簿》則推出角色全新SSR卡。“四大國乙”之外,因為字節跳動切割遊戲業務而受到影響的《花亦山心之月》官博加入互動,未在國服上線的《代號鳶》也推出了人物新卡。
一時間,多個女性向遊戲登上社交平台熱搜榜,玩家將這件事戲稱為“國乙大戰”,甚至出現了“0118決戰國乙之巔”的熱門話題。
在同期競爭的女性向產品裏,《世界之外》看起來像個意外。在此之前,這款遊戲並沒有發佈太多消息,卻突然宣佈在1月18日不刪檔公測,並於1周後(1月26日)正式上線。在營銷方面,它秉承了網易系的“放飛自我”風格,不僅在社交平台上@了不少其他遊戲的官方賬號,還直接與競品“針鋒相對”——你送100抽,我就送101抽,拉滿了話題度。

“國乙大戰”中,《世界之外》突然出現
然而當時,玩家與遊戲業界對《世界之外》的態度更傾向於觀望。儘管它為 “決戰國乙之巔”的火熱景象增添了一絲熱鬧,但在官宣上線時,遊戲中還有不少“未完成”的跡象。更何況,從2022年到2024年,《世界之外》並沒有從完整的多輪測試到大規模宣發的明顯脈絡,看上去像是“強行上線”。不少人因此判斷,《世界之外》會成為品類競爭的犧牲品。
出乎意料的是,《世界之外》開服首周流水破億,幾乎鎖定本年度國乙排行榜前列。與其他熱門女性向遊戲類似,它在上線不久後也經歷了幾次 “節奏”,玩家針對劇情、排行榜等問題展開了大量討論。不過,遊戲的流水並沒有因此受到太大影響,甚至在活動期間一路走高。

《世界之外》開服4個月,屢次衝上iOS暢銷榜
一個季度過去,《世界之外》不僅沒有成為犧牲品,反而活得相當滋潤。這也讓我們對它感到好奇——從“決戰國乙之巔”開始,它是怎樣抓住受眾的?
“半成品”與新套路
之所以説《世界之外》上線時像“半成品”,是因為它在不少細節方面的確顯示出欠缺打磨的跡象。或者説,對於習慣了熱門女性向遊戲“卷”出新高度的玩家來説,《世界之外》的內容有些不足。
最直觀的一項是美術。雖然美術一直是網易旗下工作室的強項,但《世界之外》的男主角立繪和卡面精度在上線之初就遭到了玩家的質疑。開服至今,一直有對男主角立繪不滿的討論,“崩卡”現象也時有發生——卡面中的男主角出現了明顯的結構、透視錯誤,場景圖大量複用,分辨率不足,鏡頭推進時畫面模糊,等等。對於已經十分在意卡面精度的玩家來説,這些是很難忍受的。

由於人體結構和透視錯誤,一些圖片甚至被玩家質疑“像是AI跑出來的”
同樣遭到質疑的還有玩法設計。《世界之外》在體力和關卡上的數值設計頗為“精打細算”,養卡的要素非常多,材料獲取也很瑣碎。玩家除了要升級卡面之外,還要升級自身的多個身份屬性、血脈加成以及收藏品。不少玩家反饋,不到7天就開始“卡關”。再加上對劇情等內容的吐槽,開服不久後,《世界之外》也遭遇了與其他女性向遊戲相似的“維權”聲浪。
不過,這些質疑對遊戲流水的影響有限。七麥數據顯示,從iOS端的狀況來看,《世界之外》的流水從開服起就十分穩定,在3月21日和5月20日兩個活動期間,還攀上了與頭部女性向產品不相上下的高峯——這大概率表明,《世界之外》吸收到了一批較為忠實的受眾,而她們對這批聲量較大的玩家所詬病的部分並不那麼在意。

《世界之外》目前開的活動比較少,但活動流水高位和目前的頭部女性向產品不相上下
究其原因,《世界之外》從定位上就注重與其他女性向遊戲做出差異化。它稱自己為“無限流言情手遊”,而非通常的“戀愛養成”遊戲。
在目前人們熟悉的語境中,“無限流”這個詞來源於網文領域。這個類別的主要特徵是,主人公會突然被“系統”要求,穿越到某個或多個被稱作“副本”的封閉時空中,以不同身份完成任務。每個副本往往有自己的遊戲規則,以生存挑戰居多。主人公需要使出渾身解數完成副本任務,以換取活着回到現實的機會,或者進入下一個副本。對於讀者來説,這類題材的主要看點在於懸疑、恐怖的氛圍,新奇多樣的副本設定,還有人物之間為了生存產生的矛盾糾葛。
《世界之外》也遵循了這套設定:進入主線後不久,玩家會突然聽到一個自稱“系統”的聲音,解説基本的遊戲規則。這一點對於常看網文的人來説非常熟悉。與此同時,遊戲在這個基本框架中加入了言情要素。

副本任務和玩家在任務中的身份都由“系統”發佈

《世界之外》中的副本
在《世界之外》中,玩家在副本里的特殊能力是從男主角們的愛意中汲取力量,這些愛意的載體則是本質為抽卡產物的“側影”——遊戲甚至毫不避諱這一點,在文案裏“玩梗”一般地説:“抽卡變強是吧,這個我熟。”劇情方面,不同身份的男主角們從頭至尾都對玩家死心塌地,玩家可以使用各種手段,讓他們協助自己達成目的,然後帶着通關獎勵離開副本。男主角們會帶着與玩家失之交臂的懊惱,等待着下一次副本中的重逢。
副本中的劇情也不乏“網文感”。與一部分女性向遊戲主打的“陪伴”不同,《世界之外》男主角們的身份並沒有設定為同學、前輩、鄰居等玩家生活中較為熟悉的人物,而是貴胄之後、統領、侍衞之類更加“虛構”的角色。一位男主角甚至會叫玩家“姑姑”——這就更符合通俗文學中的常見橋段了。
從這個角度看,《世界之外》的戀愛成分與國產女性向遊戲中常見的“戀愛養成”不同。玩家與男主角們的感情雖然也需要培養,但還有相當大的一部分來自“系統”的設定——不需太長時間相處,玩家從一開始就可以從男主角那裏獲得強烈的情緒回饋,不論他們是夥伴還是幕後黑手,都能快速“收割”,幫助自己順利通關;再加上網文中常見的陷入絕境、逆轉翻盤套路,足以提供大量而密集的“爽點”。這個過程中自然也會有一些通俗(乃至媚俗)的內容,但對於玩家來説,只要滿足了言情橋段的張力,類似的小缺點並不那麼重要。

充錢的玩家和批評劇情的玩家很可能不是同一批
某種意義上,比起女性向遊戲,《世界之外》更像一出以遊戲為載體的“女頻無限流爽文”,而這或許正是它能夠在“決戰國乙之巔”中站穩腳跟、吸引一批核心玩家的原因之一——遊戲與熱門網文題材的結合為玩家帶來了相對“陌生化”的體驗,這一點在國內商業女性向遊戲中並不常見。
直白一點説,女性向遊戲和“無限流網文”都是已經經過市場驗證的內容,把二者結合在一起,嚴格意義上雖然不算完全創新,卻也足以給雙方受眾帶來新鮮感,讓她們在熟悉的內容裏獲得新的體驗。
對於《世界之外》項目組來説,這是一種頗為取巧的手段。而對於女性向遊戲來説,新的題材與風格也是有必要的——不僅是《世界之外》和無限流,可挖掘的東西還有很多。

《世界之外》文案風格有着很強的“女頻網文”味道
副本核心與產能矛盾
如果説,當下大規模商業化的女性向手遊瞄準的是女性泛用户羣體,那麼《世界之外》進一步在泛用户中畫了個框——“泛用户中更偏社會人的網文受眾”,並用比通常網文質量更好的配圖和文案吸引了她們。對於女性向遊戲來説,這也是一種細分,並且取得了良好的成果。
為了滿足這一批更加垂直的用户羣體,《世界之外》在機制包裝上也做得更深入。比如,儘管本質上仍然屬於“賣數值”,但在話術和材料副本的設計上,它在去戰鬥、去數值化方面做得相當徹底——給卡升級叫“相會”,言下之意是玩家用道具和男主角們共處的時間越多,這張卡就越強;男主角給關卡加數值Buff,需要玩家通過呼喚、觸碰等方式與他們互動(效果也需要花材料升級),打出暴擊叫“意亂情迷”。
更典型的是“材料本”。比起大同小異的戰鬥,《世界之外》將材料本做成了解密形式,玩家想刷哪個男主角卡的材料,就需要和相應角色一起通關密室逃脱。故事還有多結局,打通其中一個結局之後才可以掃蕩。

材料本採用了“密室逃脱”形式
不過,一切都圍繞副本進行設計,也會帶來一個問題——遊戲對項目組的產能要求很高。畢竟一個副本(尤其是解謎類副本)的體驗只有第一次時最為新鮮,哪怕有多結局,玩家也只會通關至多兩三次,而且會對新謎題、新密室有需求。
目前看來,《世界之外》的產能不太能跟得上玩家對內容的需求。上線一個季度,遊戲只開了兩次活動,相當一部分玩家已經進入了“長草期”——手裏的卡養得差不多,也沒有新的主線支線副本可打。因此,玩家社羣中經常有人調侃:“《世界之外》確實很適合社畜,因為每天上線5分鐘就做完了所有事情。”
這也許能在一定程度上解釋,《世界之外》為什麼會推出一個在很多玩家看來難以理解的排行榜系統——為了以儘量少的內容產量,換取玩家繼續刷數值的動力。
這個叫做“崩塌之界”的排行榜系統也以副本的形式推出。這個副本中的關卡不設置通關數值,玩家用來修復空間裂縫的數據越高越好,高到一定程度就能進入每週刷新的排行名單並領取一定獎勵。這樣的設計也許與網文圈“打榜”的邏輯異曲同工,但女性向遊戲的玩家對它的接受程度普遍不高。

不少玩家覺得,排行榜系統有些反直覺
從內容角度看,排行榜系統的邏輯和女性向遊戲的邏輯不同。對於女性向遊戲玩家來説,與自己喜歡同一個角色的“同擔”是個比較敏感的概念,並不是所有玩家都願意與“同擔”們在一個副本中“同場競技”。同時,打榜行為往往容易與飯圈掛鈎,大多數廠商傾向於在官方層面規避這一點。
而從玩法角度看,玩家大部分時候體驗的是包裝後的去數值、去戰鬥化內容,排行榜系統卻將“數值”直白地呈現出來,讓玩家的體驗產生了矛盾。更何況,作為副本,排行榜本質上不是PvP,也沒有高難戰鬥,對玩家的技術和策略要求不高,難以像其他卡牌類遊戲一樣吸引“數值黨”玩家。
值得一提的是,在獲得了不錯的流水成績之後,《世界之外》很快將商業化活動提上日程。5月20日,在開啓新活動的同時,《世界之外》一口氣宣佈了8個線下聯名。至少在運營上,製作組正在開足馬力走上正軌。他們能否將目前的收益投入到未來的遊戲內產出之中,還要看下一步的表現。

跨行業聯動“雖遲但到”
結語
總體而言,從成本與投入來看,《世界之外》開服4個多月的成績相當不錯,超出了玩家與行業的預期。通過一定程度的“陌生化”體驗,它在風格上與同類產品做出了較大的差異性,吸引了一批受眾。但與此同時,它在製作上欠缺打磨、受到產能掣肘的地方也很多,未來能否把這個勢頭延續下去,還需觀望。
不過,如果製作組能夠繼續維持“無限流言情”這個核心賣點,保證更新的頻率與質量,留住核心受眾,《世界之外》仍然具有不錯的競爭力——在題材與玩法的選擇上,女性向遊戲市場顯然也可以進一步細分。