當一家有22年曆史的國產開發商開始做科幻遊戲_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

“我就應該怎麼開心怎麼做,做我們認為最好的方案、最聰明的方案、最漂亮的方案。”
像素軟件的辦公地點位於北五環的一座寫字樓集羣。這家遊戲公司在此佔據了足有四層樓的空間,但走過一家又一家其他公司的品牌標識,我卻沒能在大樓外看到哪怕一個“像素軟件”的LOGO,就像他們乾淨得沒有任何冗餘元素的官方網站一樣低調。

“還是低調點好。”在辦公室擺滿各式設定集的書架旁,像素CEO劉坤對我説。
三天前的SPARK2024騰訊遊戲發佈會上,像素公佈了他們的新遊戲《硅基宇宙》。儘管廠牌行事低調,像素旗下游戲卻並非無名之輩。最早的國產單機ARPG之一《刀劍封魔錄》便出自其手,還有《刀劍OL》《尋仙》等經典MMORPG,以及移動端時代的《妄想山海》。
這些遊戲的美術風格和玩法題材大相徑庭,不過大體來講,都以濃郁的東方幻想元素示人。但初次曝光的《硅基宇宙》,卻是一款科幻題材的遊戲。
三分鐘的PV,展示了一段穿越數個場景的太空探索之旅,隨處可見星艦、機甲和形態各異的賽博義體,玩家甚至能操控着機械犬拿着光劍作戰。

但相較如今各種光影和建模裝飾得精細無比的新品演示,《硅基宇宙》不僅美術風格顯得有些“怪異”,畫面表現也堪稱“樸實”——大場景互動下,連PV都有些掉幀。在PV的評論區,有玩家疑惑地説:“這啥風格?怎麼PV還能卡的?”
但也不乏像素老玩家在下面留言回覆,“這就是像素的風格”,“都掉幀了,説明一定是實機呀。”
在辦公室看完PV後,我問劉坤,為什麼想要做這麼一個項目?
“到了我們這批開發者的年紀,就得承受更多的風險去做點沒嘗試過的東西。再錯過的話,可能又要再等三五年?”他回答。
前幾天,我們剛剛採訪過騰訊高級副總裁馬曉軼先生。聊到觀察遊戲行業諸多優秀團隊時,他提到,他們往往在長期積累的基礎上,仍需要做出一代又一代產品的嘗試,“就像彈簧一樣,反覆不停地向前衝刺,不斷嘗試突破那個界限,不是每次衝刺都能過去,但一旦衝過去,突破了某個界限,就會帶來一個成功的作品。”
像素軟件已經成立二十二年了,他們在繼續衝。
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劉坤自認為並不算中國遊戲行業最老的那批遊戲人。但論及目前仍舊活躍在一線的開發者,可能很少有人還能與他比“資歷”:世紀初,他以《秦殤》美術總監、《刀劍封魔錄》製作人的身份為外界所知。
在任何關於國產單機遊戲的歷史回顧裏,這兩款作品都是不會被繞過去的名字。二十年前,沒有高大上的現代寫字樓和數百人的團隊,像素軟件年輕的創始團隊,在老居民樓裏做出了《刀劍封魔錄》。
在早年國產ARPG模仿《暗黑破壞神》的潮流裏,誕生了諸如《秦殤》《月影傳説》等等知名作品,《刀劍封魔錄》也在其列。

2002年的《刀劍封魔錄》,2022年重新發行了Steam版
相比更重視RPG要素的其他ARPG,《刀劍封魔錄》的特色則是那個“A”(ACT)。像素在這款遊戲身上的設計理念更接近格鬥遊戲——浮空、投技、防禦、擊倒、吹飛,加上零CD的技能釋放,獨特的“斷肢”和“連擊”系統,讓《刀劍封魔錄》以流暢爽快的動作體驗著稱。

怪物的肢體斷裂並非僅僅視覺反饋,而會真的影響玩家的交互體驗
即便用現在的觀點來看,《刀劍封魔錄》也可説是別具巧思。而這些內容當年僅依靠十餘人的團隊就在短短几個月中做了出來,光是劉坤自己,就包辦了幾乎全部的場景美術工作。
但分銷、盜版種種問題下,《刀劍封魔錄》幾乎沒能為公司賺到多少現金。不過口碑猶在,像素拿到了通往網遊時代的船票,在接下來開發出了《刀劍OL》,對公司的生存起到了支撐作用——但當時像素和發行商的合作並不算太順遂。
“我們覺得遊戲做得還是可以的,不過發行商想的是《刀劍OL》能夠對標《傳奇》。”劉坤回憶説。
“但其實這兩個遊戲完全不是一個路數的。”我説。
“對,但是發行商那邊會有這樣的商業期待。而且它(《刀劍OL》)玩起來太複雜了,讓他們有些失望,合作不愉快,也沒法改變。”
好在,像素數年後迎來了第二個改變命運的機會——來自騰訊和《尋仙》。
2007年,劉坤在像素的辦公室裏誕生了這樣的想法:做了這麼久《刀劍》,有沒有可能做一個美術片風格的新遊戲?
《天書奇談》《神筆馬良》《大鬧天宮》等等國產美術片作品,不僅影響了一代又一代觀眾,也影響了一批又一批動畫人乃至遊戲人。
《尋仙》因此而生。在劉坤的觀點裏,當時很多國產遊戲都有“中國的服飾、中國的房子、中國的故事情節”,但那並非一種“風格”。“風格”更應該是整體化的,“它不會因為玩家想要什麼而改變”,就像美術片那樣注重整體的關係。

2008年公測的《尋仙》
《尋仙》面世的模樣,正是循此美學。遊戲裏沒有當時常見的大眼美型角色,沒有酷炫充滿光污染的裝備坐騎,玩家甚至還能選擇“老頭”形象作為主角。在遊戲行業,這是反傳統的,但對於國產美術片而言,這又是一種“傳統”。
市場和反市場的印記,同時在《尋仙》身上體現得淋漓盡致,但並非無人理解。
“突然有一天任總(現任騰訊COO任宇昕)過來登門拜訪,問有沒有遊戲可以看,我們就給他看了一個美術片風格的demo。”劉坤説,“他覺得有意思,想籤。”
當時正是國產MMORPG火熱、各大傳統網遊廠商百舸爭流的時期。不同於騰訊互娛現在的江湖地位,劉坤並沒從這次溝通中感受到“巨頭垂青”的意味,更多是一種互相認同。
“我們覺得騰訊的《QQ幻想》當時做得也挺不錯,QQ的影響力也越來越大,合作起來應該挺不錯的。”
輕鬆明快的遊戲風格,加之遊戲內容濃郁的民族性,《尋仙》成為了當時國產MMORPG市場裏獨樹一幟的存在。時間也驗證了像素的美學選擇:十幾年過去了,《尋仙》依然還在運營。

《尋仙》至今還在更新版本
我問劉坤,他覺得是什麼讓《尋仙》生存到了現在,畢竟很多跟它同時代的MMORPG早已停運,哪怕當年比《尋仙》還要紅火。
劉坤將其歸結為根本上的差異化。“在體驗上足夠特別,才會沒有替代品。你還得有足夠高的辨識度——也就是每個遊戲專門建立一個獨立的美學體系,越長期越有作用,因為你看順眼了。”

我自己的QQ空間裏還保留着十幾年前玩《尋仙》時的截圖
一些有年頭的採訪資料裏,會説劉坤早年退出目標軟件和《秦殤》項目組,正是因為美學觀念上的不合。問及此事時,他感慨道,“我和誰的美術觀念都不合,一直都是不合的。當然那時候我年輕、比較刺頭,現在過了二十多年了。”
“這是你的個人理念,還是已經成了一種企業文化了?”——我沒好意思説“就像有些玩家會覺得像素的畫風有些不合潮流”。
“其實是一樣的,我主導這種設計觀念,項目做多了就會變成企業文化。並不是説哪種風格就比哪種風格更優越,我堅信每個產品、每個題材有它最適合的風格,這個風格應該是重頭重建的。”
“我們不會説自己要原創一套東西,做到一半又嫁接很多流行的元素進來。”
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在發行方眼裏,像素軟件作為一家開發商,最突出的便是這種“不隨大流”的個性。
L是騰訊互娛負責支持像素的發行員工之一,聊到與像素長期合作的印象時,她給出的評論很簡潔:“離經叛道。他們的很多想法都是市面上沒有的。”
她向我舉了個例子,是2021年公測的《妄想山海》。作為騰訊發行線第一款帶着開放世界標籤的手遊,《妄想山海》一直以高到有點“胡來”的自由度聞名——這也是像素在遊戲名中使用了“妄想”一詞的原因。

這個《山海經》題材的開放世界尺度有4000平方公里
在研發階段,發行側會和像素溝通很多關於《妄想山海》的玩法雛形、共同研判它們是否能落地。
像前幾年很火的《山海經》的買量廣告,經常會有什麼這個鯤那個鵬之間的異獸吞噬,
設計師就開了腦洞,拿一個怪物出來做了做實驗,問大家是不是真的可以這樣做?
雙方達成共識後,像素團隊立即做了一個demo出來,展示了怪物之間互相吞噬、繼承部位的效果。
“大家覺得方法挺新穎的——但是美術拼接的效果看上去好像有點醜,不夠美觀,我們都沒有信心。”L説。“但最後討論了幾輪,還是決定尊重像素的創意,快速定了版本。”
結果這個功能上線後,玩家完全不在乎美術的美醜,反而非常喜歡這種拼接帶來的創造感。搜索“妄想山海”和“吞噬”,這個玩法系統也依然是玩家社區最感興趣的話題之一。

這種相當緊密的溝通方式,貫穿了騰訊和像素的合作過程,劉坤回憶,在產品上線前,發行團隊和研發團隊經常會“幾個月幾個月地在一起工作”。
L也提到,正是這種研運一體的開發方式,才讓像素這些天馬行空的想法能快速地做出來,“像是《妄想山海》,它的技術要求很複雜,我們找了很多專家一起幫忙解決它的問題,確保版本的穩定性足夠安全上線。”
作為負責提出創意的那方,劉坤也很感謝發行側的寬容和信任。
“就説《妄想山海》,最初他們覺得做不出來,這麼大的地圖,數萬玩家的併發數,這個遊戲怎麼會在手機上跑得起來呢?但是他們會覺得像素已經做了這麼多的遊戲,完全值得投入去試試。”
到了這次的《硅基宇宙》,發行側依然像《妄想山海》一樣,對像素保持了足夠的信任。在劉坤的預期裏,這會是一款“走出舒適圈”的遊戲——乍看PV表現出的內容,玩家可能會聯想到《無人深空》《星際公民》等等太空探索遊戲。

劉坤則給了我更具體的解答:他想做一個類似《妄想山海》、但是更大規模的開放世界社區遊戲。《妄想山海》的超大地圖尺度下,已經融合了諸多SOC和沙盒元素,但在《硅基宇宙》裏,像素打算做得更遠。
它會是一個矩陣式的開放宇宙,“讓玩家感受不到邊界”。玩家可以駕駛飛船在其中來回,和無數的玩家共享一個世界,核心玩法也不侷限於戰鬥,而是包括沙盒探索、生存建造、RPG養成乃至模擬經營在內——同時,劉坤還想讓玩家之間的交互也擴大到全新的尺度,讓整個世界能夠“容納玩家之間的資源自循環和社交”。

玩家可選擇的種族也不只有人類
只看文字和演示,我很難在腦海裏想象出包含這麼多要素的開放世界究竟是什麼樣子的。
但對於騰訊發行側來説,這種合作並非僅有一紙idea的盲信,“整體產品結構聽上去好像是比較宏大的,但是有了之前《妄想山海》的經驗,我們也瞭解了像素的底層能力和機制。”L説,“從手稿,再到產品的模型、團隊產出的第一批demo,都是肉眼可見的。比如星球的自動生成、飛船場景的磁懸浮結構,這些底層用來實現構想的機制,其實都是成熟的。”
“還有什麼其它原因,能讓你們覺得這個項目靠譜嗎?”我問L。
“能感受到像素這邊的誠意。在溝通過程裏,我們是能感覺到劉坤的熱情、意願和百分百投入的,我們覺得這三點都具備的話,一個項目肯定是靠譜的。”
就像文章開頭提到過馬曉軼的採訪中所説,騰訊遊戲的投資和研發版圖,實際上非常注重“在某一個賽道或某一品類上,全球數一數二的、長時間堅持的團隊”。
論及二十多年來長時間對玩法和美術的追求,像素軟件無疑也屬於一個“堅持者”。
“相處這麼久了,我們很認可像素的一個觀點:我們要做的項目,並不是美得千篇一律的產品。”L説。

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和很多遊戲公司的做法一樣,像素的房間門牌會寫上自研遊戲中的地名。經過“滄浪雲台”(《尋仙》中的一張地圖)、走進劉坤的辦公室,我注意到房間有整整兩面牆壁的落地書架,上面擺滿了各種各樣的美術設定集。
“作為美術出身,你自己還是會很關心這方面的進展嗎?”我問他。
“因為要做科幻遊戲嘛,我自己又確實沒做過科幻題材,就把國際市場上跟科幻相關的美術設定全買了,家裏還有兩櫃,大概花了一百多萬。要做一個融合性質的遊戲,題材涉及的面很廣,那我們得知道各個領域裏大家創造了什麼東西、消化掉,心裏才有個底對不對?”
“如果你只看過一點點科幻的東西,還想去做個科幻遊戲,那肯定是不合適的。”

書架的一角
在《硅基宇宙》PV裏,有一個機械犬拿着光劍戰鬥的鏡頭。由於目前的幀數還比較低,所以這段的效果看上去十分搞怪,但劉坤花了十幾分鍾跟我講為什麼會展示這樣的“異形模體”:
過往的科幻遊戲一般也只給玩家操控“人類”,但科幻題材顯然是得有很多陣營的,為什麼不可以承載一些多元化的東西,就像《妄想山海》裏那麼多異獸的構造一樣?
“我們做山海的時候還是沒有實現把四足動物當主角。”劉坤説起這些想法時很興奮,“但我們現在大概歸納了十種骨骼的結構,也就是説將來這遊戲的主角可以是人、可以是狗,也可以是鳥形態的、八爪魚形態的……你可以想象一下這個工作量。”
“感覺動作模組就要按年做。”
“所以這是一個重資產項目,《妄想山海》是一百多人,《硅基宇宙》現在有兩百多人的團隊,未來還要擴大,它的規模比《妄想山海》要大很多。”

這樣一整個“矩陣式開放世界”,從大的規格到小的細節,都堪稱瘋狂。我問劉坤,願景這麼宏大的立項,你會害怕萬一它沒成功嗎?
“會。非常害怕。但既然我們已經立項了,我就應該怎麼開心怎麼做,做我們認為最好的方案、最聰明的方案、最漂亮的方案。如果説沒成功,你還做了一個自己不開心、用户也不認,也沒賺到錢的項目,幾年時間就這麼浪費了。為什麼不至少實現我們想要的藝術表達呢?”
聽到這樣的願景,我不知不覺聯想到了《星空》和陶德•霍華德。保險起見,我問他,“關於《硅基宇宙》的一切,目前是一個構想,還是一個目標?”
劉坤伸出雙手對我比起了兩個拳頭,**“很快測試,不打誑語。”**想了想,他又補充道,“幾年前,我還不敢説這句話。”