T1皮膚絢麗多彩?換線玩法盛行?減少新英雄推出?看LOL設計師怎麼説_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域45分钟前
5月19日,萬眾矚目的MSI在成都完美落幕。不同於往年,本次MSI的勝者Gen.G不僅榮獲冠軍獎盃,更意味着他們將獲得今年全球總決賽的直通車票,這無疑使得勝利的價值和榮耀倍增。

“改變就是好事。”在S14賽季中,這棵常青樹續着它的輝煌。不僅在經典地圖中移除了神話裝備,還對地圖資源、中立生物等進行了大幅度的改動,使得遊戲內容更加完善,戰鬥體驗更加多樣和豐富。
近期,為了鼓舞全世界粉絲,英雄聯盟進有了進一步的動作,推出了名人堂、鬥魂競技場2.0、至高天皮膚等,也包括了對英雄、裝備、符文等進行了大刀闊斧的改動,玩家關注的T1皮膚也即將揭開神秘面紗……英雄聯盟仍在尋找新的可能。
在決賽當天,遊戲矩陣來到成都,就產品體驗、IP發展、新模式、未來規劃等話題,與英雄聯盟產品總監Pu Liu、高級產品管理Eduardo Cortejoso 、高級設計師Matthew LH深入聊了聊。

為方便閲讀,矩陣對內容有所調整:
設計與平衡的“新”升級
Q:如今玩家的訴求和習慣與遊戲早期有何不同?
**Pu Liu(英雄聯盟產品總監):**十幾年前玩家要的就是新鮮感,新英雄、新裝備、新的遊戲模式,現在是尋求新鮮感的同時也要符合心理預期,比如英雄、裝備的平衡,包括匹配機制、遊戲環境這些也要達到玩家的一個理想狀態。
Q:新版人機系統很有意思,請問是怎麼訓練出來的,未來會開放更高水平的人機嗎?
**Pu Liu:**我們通過各種機器學習,用更多的數據讓AI模擬現實玩家的遊戲行為,不斷地去訓練這些AI,它其實是一個非常複雜的工作。
未來希望通過AI學習,為創新玩法打下技術基礎。同時,希望AI能夠提升新玩家的上手體驗,讓他們彷彿置身於真實對局中。
Q:英雄聯盟已經有160多位英雄了,難免出現同質化問題,團隊是如何解決的?
**Matthew LH(英雄聯盟高級設計師):**過去有些英雄在機制上確實有一定的重複性,我們也會主動避免這樣的情況發生。
我們平日中不斷走訪各個國家,與玩家們溝通,包括到成都也感受到了不同的文化因素,這些都會成為英雄設計的啓發和創意點。
Q:那這次來到成都,有沒有收穫一些靈感,將中國元素帶進遊戲裏?比如像熊貓之類的。
**Matthew LH:**説到熊貓,其實我們已經有熊貓提莫了,有兩個相關的皮膚(笑)。這次回中國,我去網吧看到了中國的玩家有多麼熱愛這款遊戲,我也深受感動。而成都的“變臉藝術”對我觸動很大,我有考慮能不能把它做進遊戲中,但是我不能保證,這是我的一個心願。
Q:之後英雄的設計思路怎麼樣?
**Matthew LH:**過去,大家玩遊戲時都説英雄要麼太難了,要麼太簡單了。我們現在不斷嘗試的一個點就是,怎麼讓簡單的英雄在機制上做出一些創新,設計出更加有挑戰性的機制。
**Pu Liu:**接下來我們會從更加契合整體機制的點出發,而不是隨意設計一個在玩法上有創新的英雄。
在未來,我們考慮放慢新英雄的設計速度,將更多工作放在那些選取率比較低的英雄身上,比如重做某些英雄,這是我們未來一個方向,而讓玩家感受到更多新鮮的東西,則是新英雄的設計理念。
Q:近些年來,新英雄、重做英雄經常會過於強勢,為什麼會出現這種情況?
**Matthew LH:**其實你們也能看到,在新英雄推出的過程中,我們會在一個賽事甚至是幾個小時內就推出熱補丁。但很多時候,新英雄上線前即使經過了上百次的測試,短時間內還是無法找到很好的平衡點。
我們往往需要玩家的實際反饋來調整,也要讓玩家理解到我們真正的設計意圖。比如我們希望斯卡納重做後受到大家喜歡,事實上確實很受歡迎,但同時我們不能讓它的一些技能過於強勢。
像斯莫德這樣的英雄在路人局與比賽的表現差異很大,我們也很難第一時間做出平衡。
另外還有些新英雄上線初期勝率較低,比如卑爾維斯、納亞菲利最開始勝率只有20%多,這是因為英雄上線的時候,我們有意讓它顯得不那麼強勢,但後來又加強得過頭了,有點反覆橫跳。
這同時也正是我們想要解決的問題,之後我們將爭取在最短時間內做出相對完美的調整,力求新英雄在遊戲中平穩過渡,希望大家給我們更多的信心和耐心。
Q:團隊覺得近幾年簡單的英雄和難的英雄,哪兩個設計得最好?
**Matthew LH:**慧和卑爾維斯比較難上手,但設計得很好。慧的技能能給玩家提供一些想象空間,在施法時有各種各樣的技能組合,十分契合現在的設計理念。卑爾維斯它的變身雖然很難,但也設計得蠻好的。
米利歐,斯莫德,納亞菲利,其實都是比較簡單的英雄,它們也能在各自的領域服務到那些玩家。通過這些簡單的英雄,我們十分希望玩家更直觀地從中獲得樂趣。
Q:S14的地圖改動,增加了紅色方下路的對線壓力,從而導致換線玩法在MSI期間盛行,我們怎麼看待當前版本的地圖平衡?
**Matthew LH:**S14賽季,我們在(紅色方)上路增加了一堵牆,而為了平衡這堵牆,就必須在(紅色方)下路增加一個缺口,不然上下路就會變得非常不平衡。這些調整是為了適應不同地區玩家對上路和下路的偏好差異,儘管有些難平衡,但我們希望能做到讓所有人都滿意。
關於這次14.10的版本更新,我們就想找到上下路之間的一個平衡,可以看到我們給ADC位置帶來了更多改動,幫助他們更好地度過發育期,讓ADC的相關戰鬥屬性更加穩定。
Q:後續是否會考慮讓紅色方優先BP以平衡遊戲勝率?
**Matthew LH:**其實關於BP這個問題,我認為底層邏輯可能和英雄平衡有關,現在有的英雄過於強勢,我們先把它BAN掉就能增加勝率。
所以我們首先要解決的就是英雄平衡這點。未來我們會繼續觀察,不斷地跟電競團隊、選手、玩家交流,以保證雙方在BP選擇上達到更好的平衡。
**Pu Liu:**我補充一點,紅方沒有取得勝利,可能並不純粹是BP原因,比如昨天BLG vs T1(5月18日,T1為紅方)的最後一局裏面,卡密爾表現十分強勢,但在BP中,卡密爾並不是一個counter位。
影響勝負的因素有很多,可能是地圖、機制,我們樂意在遊戲優化、賽事機制上做更多的調整,但這些可能不是我們最終去改動BP的理由。
Q:可以透露一下T1冠軍皮膚的相關信息嗎?
**Pu Liu:**T1的皮膚非常絢麗多彩,我們也是跟T1這些冠軍選手們進行了非常深入交流,來設計出他們心目中的皮膚,可以保證最終呈現出選手們期待的效果,我覺得他們是非常滿意的。
我們還加了非常多T1粉絲們喜歡的元素,比如像去年的DRX皮膚大家也是非常喜歡的,我們今年保持了更多的熱情投入到冠軍皮膚的設計當中,也希望大家能夠再跟我們一起期待一下它的推出,謝謝。
長青的一環:鬥魂競技場值得投入
Q:英雄聯盟保持“長青”的關鍵是什麼?
**Pu Liu:**其實我們自己也沒有一個完美的答案,但我們覺得最核心的一點是,我們始終把玩家體驗放在第一位。我們信任玩家,他們也非常聰明,當我們提升遊戲複雜性的時候,玩家總會帶給我們很多新奇的甚至超越想象的答案。
同時,在我們的工作當中,也希望不同玩家類型參與進來,不管是更加競技的還是更加休閒的,為此我們也做了更多模式讓玩家體驗,去找到一直常青下去的方向。
Q:聽説這次鬥魂競技場可能成為常駐模式,這是為什麼?
**Eduardo Cortejoso(高級產品管理):**關於遊戲模式是否成為常駐,我們會考慮其對玩家體驗的長期影響。以無限火力為例,儘管它十分受歡迎,但因為其玩法可能影響玩家在標準模式中的表現,與峽谷有相悖之處,所以並不作為常規模式。
在正常模式裏,玩家可能沒有足夠的時間去開一局,同時也會擔心出錯裝、拖累團隊等因素。而鬥魂競技場更加短平快一點,玩家可以大膽嘗試英雄組合、出裝、羈絆。這種不確定性和多樣性體驗,讓競技場有潛力成為下一個常駐模式。
Q:鬥魂競技場2.0調整為16人,一些改動也大幅提升了遊戲的隨機性,項目組是如何考慮的?
**Eduardo Cortejoso:**這些改動從機制上或者説遊戲難度上是有一定提升的,比如説這次有100多個海克斯羈絆,這些羈絆本身就有大量的隨機性,再把羈絆和其他裝備、技能組合又會產生不同的化學反應。
我們需要保證遊戲有一定的深度的同時,給玩家深入開發的空間,讓他們自己探索更多的可能性,這也是它可能會成為常駐模式的一大原因,如果它太簡單了,玩家幾天就開發完了,就沒有理由讓玩家留在那裏了。
Q:未來是否會考慮在競技場加入更多隨機元素或限制條件?
**Eduardo Cortejoso:**至少,在英雄選擇上我們不會讓它過於隨機,但是在羈絆和裝備上會不斷地去探索隨機性,給玩家帶來更多創新性的玩法。
就像我剛才提到的,競技場吸引人的一個點就是隨心所欲,峽谷裏我是一個打野玩家,但是在競技場裏面我就非常喜歡玩莎彌拉,如果我們把它變成大亂鬥那樣的隨機英雄選擇,我就不會再有這樣的體驗了。
Q:競技場之後是否會像大亂鬥一樣給予英雄對應的buff?
**Eduardo Cortejoso:**競技場不是單單去平衡英雄就能達到遊戲平衡的模式,除了英雄外,我們還會對裝備、海克斯羈絆去做一些相應的調整,我們認為調整方式可能更類似峽谷模式那樣。
Q:英雄聯盟是如何設計一個新遊戲模式的?
**Eduardo Cortejoso:**當我們去設計一個遊戲模式時,首先要回答的是,我們現在的遊戲模式還沒有帶給玩家的是什麼?
我們會找到中間的缺位,去找到玩家真正的需求是什麼,大家可以看到我們的遊戲模式它並不是説在玩法上、機制上有革命性創新,比如無限火力不是説本身跟遊戲體驗有多大的差別,更多是在英雄上讓玩家體驗到新穎的東西。
**Pu Liu:**設計遊戲模式背後有很多戰略思考,會做很多調研,會嘗試填補模式間的空白……但作為遊戲公司,這些模式有時候就是設計師、藝術家的一個靈感迸發。
Q:之後英雄聯盟更新方向會繼續鼓勵玩家嘗試多樣性,還是會更注重競技性?
**Pu Liu:**像我這樣的玩家,有小孩了,時間變少了,遊戲水平也下降了,但是我仍然很熱愛聯盟,希望在開黑中體驗到樂趣。同樣,英雄聯盟作為競技遊戲,還有很多玩家夢想成為下一個Faker,我們不能忽視這部分玩家的競技需求。
**Eduardo Cortejoso:**在競技、休閒、團隊合作、單人的各種各樣遊戲點上,我們都希望去不斷優化它,為玩家帶來更好的體驗。
Q:關於這個模式,還有什麼想給玩家説的?
**Pu Liu:**我們可以給玩家們一個保證,鬥魂競技場不會像之前有些模式那樣,可能推出了就留在那裏讓大家去玩。競技場是一個值得長期投入的項目,並且我們承諾會不斷地進行優化,希望讓競技場保持一個健康平衡的遊戲環境。