資深遊戲策劃經驗談:想做好人設,該怎麼辦?_風聞
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來源:觸樂

即便在創作初期無法寫到無懈可擊,策劃也需要儘早完成滿足基礎需求的人設。
在遊戲、動漫作品中,人物設定(即“人設”)是指導故事走向和對話風格的重要媒介。雖然這項工作在整個作品中可能一次都不會直接傳達給觀眾,但其中承載的信息和作用非常巨大,不可小覷。
實際工作中,很多新人編劇、策劃要麼是不懂得怎麼寫,要麼是乾脆想偷懶,忽視了人設的重要性,結果就會導致同一個人物的發言自相矛盾,或使劇情卡在某個瓶頸處原地打轉,無法推進。
清晰的人設不僅有助於推進角色原畫和配音的工作,還能反向幫助編劇和策劃們汲取靈感——人設和劇情會在寫作過程中得到相互補充,變得愈發飽滿。也就是説,即便在創作初期無法寫到無懈可擊,策劃也需要儘早完成滿足基礎需求的人設。
接下來,我會介紹一些角色設定表的創作方法和要點。本文主要參考了《遊戲劇本怎麼寫》和《人設心理學》等書籍,當然更多是我自己的思考與經驗。
角色姓名的設計技巧
實際生活中,姓名主要承載着父母對兒女未來的寄託,希望自己的孩子強壯、健康、有所成就。但在文藝作品中,角色姓名的構成主要包括髮音字形、身份地位、文化背景等3個要素。
就目前來看,大部分國產遊戲文案在為角色取名時,都是專注於“發音字形”這一條來做的。不過,人名的設計不僅需要好聽,也要考慮其背後承載的信息。
中國的人名大致由姓、氏、名、字、號構成:姓是從母系傳承,戰國時代之後逐漸不再使用;氏是從父系傳承,這是父系社會的特徵,早期的氏多與封地相關;名和字都是父母所取,號一般是自己所取。但古代還有“避諱”一説,一般不能直呼一個人的大名,而要以字或號來稱呼。
根據時代的不同,姓氏、名字的區分與合併,以及具體的用字,都有很大區別——如果一個人名字是個單字,而且是個生僻字,那他很有可能是個中古時代的貴族甚至帝王,但如果名字叫“Zixuan”,那十有八九是個“10後”。因此,就取名這一點,遊戲策劃可以向小説作者學習,從相應時代裏的著名人物中尋找規律。
以日本作品為例,中世的人名大致是“苗字、通稱、本名”的結構。日本同樣有姓氏,但很早就被淘汰了,氏也只在創造復古宣稱時使用,實際上可以根據陣營需求隨意切換。苗字與地名高度綁定,因為它本質上是對土地的宣稱,所以苗字幾乎全部都是地名,即使看上去與地名無關,大概率也是根據地名發音選取了其他的漢字寫法。中世的日本人同樣講究避諱,所以稱呼人時要用通稱,這一般是跟家中或社會的地位有關,平民則沒有苗字也沒有本名,只有通稱。當然,現代的日本人已經不講究這些了。
不過策劃們仍要注意,如果要在遊戲中設計一名日系角色,有一條規律可以參考:構思現代日本人名時,一般要確保是2個漢字、3個假名讀音,而中世人名則是2個漢字、4個音節;如果是女性,名字往往會被寫成3個平假名而非漢字。
至於西方角色,他們的名字大多由自名、父名、母名、姓氏等部件組成,且順序與東方人名顛倒。許多西方人的名字都能從字面上找到宣示身份的信息(比如德語名字中的“馮”,就是貴族名字中對土地的強調標識)。同時,受宗教影響,許多西方名字都能在《聖經》中找到來源。
如今,國內不少遊戲也要在全球範圍內運營,面向海外玩家。策劃們如果要在取名領域下功夫,不妨也像取中文名字一般,先在相應的文化和時代背景中找找靈感,即便是給虛構作品的角色取名,也一定能有所幫助。
另外,《遊戲劇本怎麼寫》一書中認為,名字裏帶G或D的一般是壞人,帶T的像主角、帶P的比較調皮。我對此持保留態度。
角色的“性別劃分”
在編劇領域,性別有3個主要維度:生理、心理、外貌,狀態也至少有3種:男性、女性、中性。維度的狀態可以統一,也可以不統一。根據這個標準,我們可以得到27種性別組合。

基礎分類
我敢説,看到這個表之後,各位已經不難聯想到許多相應的角色,並且把他們對號入座了。例如,山田涼就是一個生理性別為女、外貌略偏中性、性格有點男性化的人氣角色。

《孤獨搖滾!》人氣角色山田涼
如果要求再複雜一些,生理上的“中性”還能細分為“兩種性徵都有”和“兩種性徵都沒有”等情況。而取向設定就簡單得多,要麼是具體某個角色,要麼就是基本性別中的一種——除非作品在這方面另有特別設定。
設定角色年齡
年齡設定也有內外之分,設計方法有兩種。一種是先設計大致的類型,也就是年齡段,其中包括6個大分類:幼年、少年、青年、壯年、中年、老年。一般來説,幼年以下的嬰兒角色不適合設計性格,所以不視為“人設”的一種。
進行細分設計時,策劃需要注意年齡設定的目的——確定角色之間的長幼差異。一般來説,主角的年齡是根據受眾年齡(甚至是受眾的心理年齡)決定的,比如日系二遊主角往往是高中生年齡段,即便受眾是40歲的中年人;而歐美作品的角色設定大多要三四十歲才好,哪怕受眾的實際年齡只有十幾歲。

《青春豬頭少年不會夢到兔女郎學姐》中的櫻島麻衣在設定上比男主角大一歲,構建出了“大姐姐”的形象基礎
確定好主角的年齡之後,推導其他角色年齡實際上採用的是相對值而非具體值。舉例來説,8歲和10歲的角色,受眾能明顯感覺出是兩個人,而52歲和56歲的兩個角色雖然差距更大,但給人的感知大致是相同的。
以主角為準,上下差距10%左右,一般可以視為同齡人;30%左右,略有代溝;50%左右,可視為童年經歷完全不同的半代人;年齡差距更大的,一般就會按代差設定為兩代或三代人。
與此同時,角色實際年齡和外表年齡也存在內外差異。實際年齡承擔一些表達世界觀的作用,外貌年齡則是針對受眾的理解作出的表達,使它們能夠更容易地對應到受眾的認知中。

芙莉蓮雖然是活了千年以上的魔法使,外表卻是少女的形象
畢竟,我們完全無法從生活經歷中認知,外貌年齡符合“幾百上千歲”標準的人應該是什麼樣子——也許會長這樣?

《輻射4》中的趙船長
外貌設計
外貌設定大致有3個維度:頭髮、服裝、體型,這些信息可以傳達角色的種族、階層或文化習俗。
按標準的九分法,角色的頭髮可以分為:Blond、Dark blond、Medium brown、Dark brown、Reddish-brown、Red、Black、Gray、White。照字面意思,我們可以理解為黑、棕、金、紅、白。根據文化的不同,我們對頭髮的認知也有很大差異。
在中國,絕大多數人是黑髮,所以會將紅髮、金髮識別為外族。歐洲則是以棕發為主體,古希臘、古羅馬人大多是黑髮,因此在虛構作品中,沉穩、睿智的角色會被設定為黑髮。由於希臘、羅馬對金髮的崇拜,需要表達血脈純粹、高貴的角色會被設定為金髮,同時,金髮也象徵性感、輕浮,在某些語境中有一定負面含義。
由於紅髮主要分佈於歐洲西北部,且猶大經常被刻畫為紅髮形象,因此紅髮一般用於表達野蠻、易怒,以及樂觀和熱情——文學作品裏的女巫或北歐人就經常被設定為紅髮。
而在日系動漫作品或二遊中,人們會為了美觀、區別和趣味性而使用色彩,不太考慮人種、民族問題——角色的髮色可以是世界上任何一種顏色,一定程度上還會採用色彩心理學來設計,例如外向的使用紅色、穩重的使用藍色。

熟悉此類作品的觀眾和玩家,大概率可以通過髮色判斷角色的基本性格
相對於髮色,髮型可以是多變的,但大體來説,頭髮的整潔程度和頭髮對頭部、面部的遮擋比例,也可以被用於表達角色的性格和所處的文化背景。值得一提的是,髮型的變化還能用來體現角色心境和定位的變化。
體型是美術表達中最重要的元素之一,不少文字創作者往往忽視對角色體型的定義。身高、體重不僅用於表達角色的生活習慣,有時也會跟性別、種族相關,特別是虛構作品中,角色的體型差異更加巨大。
除了輪廓帶來的識別度之外,體表的其他特徵,例如瘢痕、傷疤、殘疾等特徵都是構築人物特點的重要元素。舉一個極端點的例子,《救貓咪》裏提到主角設計就是要讓他瞎一隻眼、瘸一條腿——這就是為什麼人們在《守望先鋒》裏會見到如此之多的“殘疾人”(儘管官方否定了其中一部分)。

角色剪影的辨識度已經非常高
在遊戲中,服裝的功能類似於頭髮。虛構角色的服裝一般不經常變化,因為它承載着很強的身份識別屬性和地位屬性。服飾的形制與民族、地域、氣候、時代、身份等有極大關聯,即使在同一作品中,也經常有非常巨大的差異。這一點需要具體問題具體分析,在此就不多展開了。

大部分虛構作品——尤其是動漫、遊戲——中,角色的服裝不會經常變化
值得一提的是,角色的服飾設計有這麼幾個點值得關注:服裝對皮膚的遮蓋程度、服裝的貼身性與合體性、服裝的重量、服裝的色彩與裝飾的華麗程度,等等。
角色經歷
角色經歷與劇情故事最大的區別在於,經歷是“已經發生且不可逆”的基礎設定,而劇情是逐步展示給觀眾的。即便遊戲會用到一些倒序、插敍的手法,使得觀眾在未來去接觸角色過去的故事,但策劃仍然需要提前將角色的經歷儲備完善。
一般來説,角色的性格不可能憑空出現,而是通過個人經歷逐漸養成的。所以,經歷不能像一些劇情世界觀的編年史一樣,寫寫流水賬就完了,而是要結合角色的定位和性格,並且對角色後續的發展設計出影響。同時,角色在未來所遭遇的事情都將成為“經歷”的一部分,而它們會繼續影響角色性格的塑造——或者反過來,角色的性格也將決定他們在面臨事件時的行為,二者將相互影響。對創作者來説,先天的“設定”和後天的“劇情”也不是先有一個、再有另一個,而是在創作過程中相互補充、愈發豐滿的——是的,我把類似的話又説了一遍。
在寫角色經歷的時候,策劃最容易出現的問題就是角色與角色、角色與世界的矛盾。因為當設定大量鋪開之後,作者也容易搞混。所以不妨先把世界觀的其他部分整理出來,例如時間、空間、陣營、主要事件的編年史等等,然後再將角色設定嵌套進去。在這個過程中,一定要特別留意角色的年齡和世界的年份,以免錯亂。
性格設計
許多日系動漫和二遊,通常是以堆砌個性標籤來設計角色的,例如腹黑、三無、傲嬌等等。這樣的缺點是過度依賴人為堆砌標籤,標籤數量較少的配角性格特別臉譜化。美式作品則會根據幾個軸線定義出角色的身份和性格。

相對複雜的性格維度
講述電影創作的圖書《人設心理學》中提到,可以用大五人格(Big Five)來設計角色,所謂“大五”指的是5個維度:
1.經驗開放性:想象力豐富還是拘泥於現實?喜歡欣賞美學還是實用主義?情感細膩還是遲鈍?願意學習還是墨守陳規?
2.盡責性:是否具備相應的能力和準備?是否有清晰的目標和計劃?在他人眼裏是否可靠?是否有遠大的志向併為之努力?是否在深思熟慮後再行動?
3.外向性:是熱情還是冷淡?是合羣還是孤寡?是果斷還是猶豫不決?是追求刺激還是偏向平靜?是詼諧幽默還是嚴肅認真?
4.親和性:是否相信“人性本善”?是否真誠坦率?是否樂於助人?是否謙虛謹慎?是否服從和合作?
5.神經質:是焦慮還是平靜?是易怒還是穩定?是衝動還是冷靜?是容易崩潰還是抗壓能力強?是孤獨抑鬱還是易於融入大眾?
策劃們可以通過參考這5個維度和其包含的評分來組成一個有血有肉的角色。需要再次強調,角色的性格要基於經歷而產生,不能憑空出現,否則就會顯得非常空虛,目的和動機也很難站得住腳。像一些故事裏的反派,通常都有充足的動機和遠大的夢想,並依照計劃非常自律地實現着自己的夢想,這就是一種非常飽滿的角色設計方法。
台詞風格
在這個部分,很多業餘文案都會把人物的經歷當作語氣。但實際上,“語氣”這一欄除了一些口癖和在編劇階段作參考的細節以外,像聲線、語速這類信息乾脆就是給配音演員看的。舉例而言,如果你寫了一段“某角色在1974年,第一次在東南亞打自由搏擊就得了冠軍。1980年打贏了日本重炮手雷龍,此後連續3年打敗所有日本空手道高手,贏得了全日本自由搏擊冠軍”,然後讓配音演員當做聲線參考,那麼它和讓美術畫出“五彩斑斕的黑”沒有什麼區別。
所謂語氣,指的是角色的説話方式,其中最具代表性的就是“聲線”。國內常見的分類有正太音、少年音、大叔音、蘿莉音、少女音、御姐音、大媽音、老年音等等,根據需要,還會細分為幼蘿、少蘿、少御、御媽之類。在日本,角色定位也會用來規劃聲音,例如“元氣滿滿的女孩”“天然呆”“三無”“腹黑”,男性裏面還有一種叫“イケボ”的,可以理解為帥哥音。一般來説,聲線會根據角色的設定來調整,所以除非是有明確的具體需求,否則策劃在聲線這裏只寫明大類即可。
角色説話的風格也要由性格決定。這聽上去很簡單,但我在工作中經常會遇到策劃筆下角色的説話方式與性格設定矛盾的情況。因為角色的性格是基於作者認識而創作出來的,如果寫對話的作者人格儲備非常膚淺,那麼他筆下的所有角色就會使用同一種説話方式——像他本人一樣。
與角色性格最相關的是角色的思維層級。如果是一個粗魯、直率的角色,思維層級就相對較淺;若是一個睿智、多疑的角色,思維層級勢必就會較多。所以,當你設定了一個魯莽的角色,但他平時的發言總是有各種彎彎繞繞的思慮,那顯然是説話方式沒寫對。這個時候,策劃需要考慮:是角色的性格設計得不夠飽滿?還是作者自身的閲歷駕馭不了角色?
如果是因為角色設定太單薄,導致策劃不知道該怎麼寫,我可以舉一些我在工作中的實際做法:有一個女角色,設定上只有“很會攢錢”這一條,號稱“賢內助”。如果她的對話總是圍繞着要如何效忠丈夫,這種兩性不平等的發言在我這是萬萬使不得的。所以我增加了一些設定,讓她有些“貪財”,對話果然豐富了起來。還有一個設定更單調的角色,我為她增加了“擅長做飯”的設定,並延伸出了“誰不好好吃飯就要捱揍”以及“非常有力氣、揍人很疼”等細節,這不僅撐起了人物性格,還把角色做出了明顯的人設區分。
與説話方式相關的另一個設定是人稱,包括對自己的稱呼和對其他人的稱呼。這一點不難理解:你寫了一個皇帝,他就會自稱朕或寡人;你寫了一個僕人,他就會自稱小的或是奴才;跟你關係好,他就會叫你哥們或者兄弟;跟你關係不好,他會直接罵髒話。一般來説,不同角色的自稱和對其他人的稱呼明顯不同,可不要讓故事裏的所有人都用同一種稱呼風格。
最後,影響角色發言的關鍵要素還有角色當時的情緒,建議使用動畫《頭腦特工隊》中的5種基本情緒作為基調——憤怒、恐懼、厭惡、快樂、悲傷。當然,人類確實有更多且更復雜的情感,但如果策劃一開始就把情緒設定得非常複雜,反而容易因表達不當或不夠全面而使人難以理解。所以,儘量使用5種基本情緒,然後再基於它們延伸出相應的細分,就容易向玩家傳達出正確的情緒了。

《頭腦特工隊》可以作為劃分情緒類型的參考
角色定位
角色的定位是指角色在世界中的位置,以及與主角的關係,例如父母、兄弟姐妹、愛人、朋友、敵人、師父、下屬、寵物、競爭對手等等。
角色的定位一般都伴隨着某種動機,動機分為5層、共15種:
1.生存相關:安全、健康、反擊、好奇、挑戰。
2.繁衍相關:愛情、宣示體魄、宣示心智、宣示美貌、宣示財富。
3.家庭相關:親情。
4.進化相關:利他主義、道德觀。
5.價值觀相關:為後人留下遺產、做有意義的事。
例如角色的“敵人”是因為“愛情”而產生敵對,那他就是主角的情敵——角色動機與定位的關係就是這樣設計出來的。不要忘記,設計角色的根本目的是推進劇情,而劇情想有變化,最簡單的就是讓角色發生變化。雖然遊戲不同於電影,不會考慮在2小時之內講完一個故事。一個角色可能在一段支線任務之後就徹底消失,也可能從頭到尾伴隨玩家的整個遊戲經歷,所以策劃未必需要按照電影的脈絡來設計角色的轉變,但他們的變化仍然可以用簡單的方法實現。
角色動機的達成或失敗就是角色性格轉變的根本要素,它會使角色的定位發生轉變,增加或減少性格標籤,改變他們在性格盤中的位置,這都是推進劇情發展的好方法。作為角色改變的“契機”,動機的達成或失敗本身就是劇情推進的“結果”,也就是説,劇情實際上是在以自身的變化而推進着自己不斷發展。
所以,只要策劃腦中有“我要推進劇情”的念頭,並真正清楚做法,那麼不用故意做什麼設計,劇情也會自然推進下去。反之,如果作者意識不到劇情需要推進,他就很容易寫出大量千篇一律的流水賬,讓劇情顯得非常枯燥。
讓角色發生改變、讓故事向前發展,這就是一名策劃的本職工作。