外國人究竟能不能看懂中國二遊在講什麼?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

5月初的時候,某位日本網友一句無心的吐槽在推特上掀起熱議,引起了無數玩家的共鳴:
“為什麼中國遊戲喜歡突然開始吟詩?”

在國產二遊頻繁出海的大背景下,以《明日方舟》《原神》這類作品為代表的遊戲總會在文化層面給海外玩家留下深刻印象,大家普遍能理解這些文縐縐的詩句出現在遊戲裏是為了烘托氣氛,但你要説看不看得懂,那多數海外玩家確實看不太懂。

其實我也看不懂
無獨有偶,前不久正式開服的國產二遊《鳴潮》在全球範圍內表現亮眼,大部分海外玩家都給出了積極的評價,不過到了本地化這一塊,佶屈聱牙的文字搭配上生硬的配音,還是讓不少老外看得汗流浹背,紛紛陷入“到底是翻譯不太對勁還是我文化水平太低”的自我懷疑之中。


每每提及遊戲出海,大家想到的第一件事往往都是本地化翻譯,但本地化到底該怎麼做,海外玩家是否能夠完全理解翻譯過後的文本,卻是個不常被提及的話題。都説把中文翻譯成外語天生自帶信息熵問題,可很多時候,翻譯工作的目的其實正是打破語言壁壘,消解文化隔閡,讓所有人都能看懂原文的含義。

米哈遊似乎就很喜歡“熵”這個概念,就算日語幾乎不使用熵這個漢字也要直譯
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相當一部分國產二遊選用的也是市面上常見的日系畫風,再加上日語本就存在大量與中文互通的漢字,照這麼看,日本玩家應該是除中國玩家之外最能理解國產二遊的羣體。
但事實上,面對長篇累牘的漢字轟炸,哪怕是平日裏長期接觸漢字的日本人看了也直搖頭,讓他們來國風主題的地區過個主線跟逼着他們看天書大概也沒什麼區別。

此處的屁股指《NIKKE:勝利女神》
以在日本相當流行的國產二遊《原神》為例,推特上有一個名為“原神漢字研究所”的賬號,該賬號主要的研究方向就是分析介紹出現在《原神》裏的複雜漢字,並將漢字的魅力盡可能地傳遞給日本網友。

説是研究所但好像只有一個人在運營
根據原神漢字研究所發佈的文章來看,《原神》雖在歷史考據以及跨本文翻譯等方面做得相當出色,卻也存在一些難以避免的瑕疵,比如《原神》在中譯日的過程中習慣於將中文語境中的漢字直白地轉換為日語語境下的漢字,而這往往會造成許多不必要的誤解。

比如“金玉”在日語中有男性睾丸的意思
《原神》裏有個叫“奔行世間”的常駐卡池,日服則為“奔走世間”。“奔走”的日語含義與中文類似,不過“世間”一詞的語義差別,就容易產生些許歧義。
中文的“世間”可以理解為“人世間”,強調的是“世界”;日語的“世間”重點落在了“社會”和“人”的身上,缺少了中文語境下的廣度,無法體現出“在世界中奔走冒險”的感覺。

為什麼説這是“難以避免的瑕疵”呢?因為包括《原神》在內的很多國產二遊,都在遊戲中融入了海量中國文化特有的元素,國人習以為常的四字成語,或是幻想作品中常見的玄乎設定,如果一定要原封不動地轉換為日語,最終的結果就是日本人要麼看不懂,要麼看得渾身難受。

“速戰速決”通常會被直譯為“速戰即決”,然而這個詞在日語中很少用到,以至於日本玩家每次看到“速戰即決”都會在心裏吐槽這肯定是中國遊戲
日本文化廳公佈的常用漢字表顯示,日本民眾生活中經常使用的漢字數量為2136個字。單看這個數量不算太少,但日語中的漢字真要細究起來還挺麻煩的,每個字基本都分音讀和訓讀兩種發音,部分二字以上的熟語還有熟字訓的衍生讀法,更別提還有當て字和掛け言葉……總之説人話就是,日語裏的漢字≠簡單易懂。
“既然沒辦法翻譯,不如保留原文特色”,我想這應該是多數國產二遊翻譯人員的心聲,以往都是外國遊戲毫無保留地彰顯他國文化,現在中國終於等來了向世界各地宣傳本國文化的時刻。

雖然這種説法可能也有點想當然了
劇情文本深度參與了遊戲的世界觀塑造,那麼保留漢字原本的形態也可以算作是一種必要的敍事技法,《原神》的璃月和《崩壞:星穹鐵道》的仙舟羅浮等地區採用大量日本人眼裏的“生僻”漢字,其實也正是這個道理。

能看懂《崩壞:星穹鐵道》生僻字的日V被大家親切地稱呼為“櫻花妹文化天花板”
話雖如此,漢字也遠非萬能,當你離開古色古香又充滿科技感的仙舟羅浮,準備踏足以俄羅斯為文化原型,充斥着冰雪和鋼鐵的雅利洛-Ⅵ時,頻繁使用漢字+片假名的混搭組合就顯得十分出戲,目之所及滿是違和感,違和感的來源還是上文提到過的問題,即“與世界觀不符”以及“日語中不常用的表述”。

當然,漢字的存在導致日語這門語言在我們看來略顯特殊,很多細節不是“翻譯得對不對”,而是“怎麼才能翻譯得更好”。但若是換成其他語言,像是世界通用語英語,那麼國產二遊的翻譯問題好像又回到了起點。
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就拿目前萬眾矚目的《鳴潮》來説吧,前文也提到過,《鳴潮》的遊戲素質還是得到了多數海外玩家的認可,目前遊戲的差評主要集中在本地化層面,準確來説——國外玩家對《鳴潮》的文本也不是很滿意。
造成這種現象的原因主要有二。一方面是上文提過的中文翻譯天生自帶信息熵的問題,中華文化的諸多元素難以準確無誤地傳遞給海外玩家,熟讀漢字的日本玩家尚且無法接受如此高強度的文化洗禮,誰又敢保證歐美地區的玩家能看得懂十二地支所指示的時辰?

把時辰譯作Shichen可不是個好翻譯
尤其很多國產二遊喜歡堆設定,在道具描述和路人對話裏塞入大量的無用信息,不僅抬高了玩家的理解門檻,還讓本就看着頭大的文本與對白變得更加難懂。很難説這到底是不是國產二遊的“通病”,畢竟表達形式無對錯可言,只是在中國玩家都普遍表示看不懂的大背景下,國產二遊面向海外玩家時,可能需要一些更“輕”的文字。

無音區、溯洄雨、海蝕現象……
另一方面,海外玩家不滿意《鳴潮》本地化的原因也很簡單,就是單純沒翻好、翻譯不到位,部分翻譯甚至前後不統一。考慮到《鳴潮》首發支持4種配音以及7種語言,庫洛顯然還得多在繁重的本地化工作上花更多的工夫。

邦比娜塔你到底叫啥名
在《鳴潮》的海外玩家社區,有玩家聯繫上了遊戲的英文本地化成員,他們向玩家們透露了一些開發過程中的內幕,也提到了翻譯問題其實是工期不足的緣故,大部分玩家還是願意諒解展現出了誠意的庫洛以及本地化翻譯,因為大家明白,給他們更多的時間,這些問題總會得到解決的。

與其説是基本的翻譯工作沒做好,倒不如説國產二遊的本地化翻譯這事本身就不好做。哪怕是以全英文配音為賣點的《重返未來:1999》,以前在英文本地化這塊也踩過坑,最早連遊戲機制也出現過錯譯問題。

《重返未來:1999》的敍事風格確實不好翻,閲讀門檻也比較高。這之後深藍互動老老實實招了英文本地化成員,不少海外玩家還在招聘信息下面躍躍欲試,至於現在,遊戲的英語文本質量之高,已經開始讓一些玩家懷疑遊戲文案是不是以英文母語者為主了。


既然提到了機翻,就不得不提《幻塔》曾經的傳奇翻譯“Moon Card”和“Monthly Card”,很難想象當時負責英文翻譯的員工是抱着何等心態在“月卡”一欄寫下這兩個詞的,後來官方專門拿這事玩了玩梗,也不知道這位翻譯現在過得怎麼樣,是否真如開發者日誌2所言被當即開除了。

順帶一提,幾個月後《幻塔》在日服的月卡翻譯上又犯了同樣的錯誤,所以當時的那位翻譯大概沒有被開除吧,不過現在就不好説了
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5月初的時候,一款名為《星之翼》的國產二遊在日本意外走紅,成為日本高達GVG玩家圈子裏的新寵。海外玩家頂着高延遲、無日語等諸多問題硬生生地把《星之翼》的Steam同時在線人數從原本的兩位數抬升至四位數,就連國內玩家也向官方請願趕緊搞日語本地化,別浪費了這潑天的流量。

在缺少本地化翻譯的情況下,玩家也許能通過熱愛克服一些難題,不過我們也可以看到,由於官方此前遲遲不肯許諾日語本地化,《星之翼》已經出現了明顯的日本玩家流失。這當然也怪不了遊戲背後的製作組,小廠在短時間內能調度的資源本就有限,在半個月內交出一份高質量的翻譯文本,倒不如讓日本玩家自行發揮。

每天都在更新的《星之翼》日語wiki
比如就在今天,《星之翼》終於端上來的日文適配,卻是明顯的機翻,沒能解決日本玩家的實際需求不説,反而讓廠商的服務態度顯得有些。

大概還是隻有中國人看得懂
海外二遊市場不如國內這般複雜,真誠往往是最好的必殺技。很多時候玩家其實不會要求翻譯得多麼出色,但流暢通順簡單易懂的文字是最基本的需求,怪人家看不懂中華文化多少有些自找沒趣,“信”沒有做到位,其後的“達”和“雅”自然也無從談起。

國內知名本地化工作者Ediartos的反思(你還記得星騅有幾種寫法嗎?)
在2021年的日本遊戲開發者大會CEDEC上,SIE本地化專家坂井大剛與《對馬島之魂》本地化製作人關根麗子向在場的開發者詳細介紹了《對馬島之魂》這款由歐美人開發的日本題材遊戲是如何做好本地化的。
這場演講很長,兩位演講者花了很多時間由淺入深地分析他們在做本地化的過程中收穫的心得體會,在最後則給出了他們最主要的心得教訓**:重視玩家感受,讓玩家理解遊戲想要表達的內容比什麼都重要。**

演講最後的總結PPT
全球同步發行是件相當費時費力的事,如何克服時差問題、與本地化團隊順暢溝通,如何把錢花在刀刃上,如何敲定複雜的專業術語設定,幾十上百萬字的遊戲文本又該如何校正,這些都需要積年累月的試錯來摸索正確的道路。
隨便翻閲海外二遊玩家社區,你會發現玩家們對本地化翻譯的挑刺頻率越來越高,粗糙的機翻痕跡總是會讓遊戲的質感變得廉價,因為大家實在是玩過太多撈一筆就跑路的機翻P2W手遊了——單論這一點,現在的海外玩家其實像極了十年前的中國玩家。

錯誤是可以諒解的,但廠商對待翻譯體現出的敷衍態度是玩家們不能忍受的。如果廠商認為花大價錢聘請稱職的翻譯人員是一種浪費,那麼玩家只會覺得,提供良好的遊戲體驗絕對不是這類廠商的首要目標,屆時又能留住多少潛在付費用户,大概就全憑廠商自己的造化了。