觸樂對談:《燕雲十六聲》仲呂測試,“國產開放世界武俠”邁出了怎樣的一步?_風聞
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來源:觸樂

喜歡戰鬥的單機動作遊戲玩家,能接受網易武俠遊戲的社區調性嗎?
5月31日,以中式武俠、動作、開放世界為特色的《燕雲十六聲》開啓了“仲呂測試”。遊戲以五代十國時期為背景,玩家扮演一名俠客,在動盪的開放世界中游歷。相比上一次測試,“仲呂測試”中增加了新故事、新門派、新支線玩法、新的可探索區域和新的多人模式。
包括前兩次測試在內,《燕雲十六聲》的表現一直受到玩家和遊戲行業的關注。一方面,近些年來,國內廠商開發的PC動作遊戲數量增加,一定程度上產生了相互呼應的效果,而《燕雲十六聲》是其中較早正式與玩家見面的一個。另一方面,《燕雲十六聲》的玩法融合了單機和網遊系統,這是一個相對“保險”的舉措,而它的體驗是否足夠好,玩家是否認可,還需要進一步檢驗。
仲呂測試中,《燕雲十六聲》已經提供了豐富的內容。為此,觸樂兩位經驗和側重點不同的編輯坐在一起,針對《燕雲十六聲》帶給他們的體驗進行了一次對談。祝思齊老師有着豐富的單機作品閲歷和“魂”系遊戲經驗,熊冬東老師除了愛好動作遊戲外,也長期關注F2P遊戲。
我們的對談僅針對《燕雲十六聲》仲呂測試版本,不代表遊戲最終品質。

“仲呂測試”是《燕雲十六聲》第3次較大規模的測試
開放世界與系統
**祝思齊(以下簡稱“祝”):**老實説,我玩《燕雲十六聲》的時候感覺很迷茫。
**熊冬東(以下簡稱“熊”):**為什麼?
**祝:**之前遊戲的宣傳方向,或者很多玩家對它的期待,是其中有點類似《只狼》的戰鬥系統。我刷視頻網站時也發現,做《燕雲十六聲》視頻的Up主都是我之前熟悉的動作類單機遊戲Up主,導致我一度以為,它也是這個類型的遊戲。
**熊:**我當時也是被這一點吸引的,所以對它很期待。
**祝:**但實際玩下來,我發現《燕雲十六聲》裏做了很多東西,比如開放世界,包括走幾步就遇見各種小事件、主線和支線的線性地牢,又如有些難度但手感奇怪的戰鬥,以及非常複雜的、看起來很武俠的裝備和武學系統,還有聯機副本。概括來説,裏面什麼體驗都有,但沒有哪種體驗給我留下特別深刻的印象,最終導致我覺得遊戲裏似乎有很多事情可做,但做什麼的反饋都不太強。
**熊:**遊戲分為單機和聯機兩個部分,如果你對聯機(網遊)的部分不感興趣,可以只關注單機的部分。跟着主線走,主線叫你幹什麼,就幹什麼,中途可以清理一下自己感興趣的支線。這樣做,會不會感覺舒適、輕鬆一點?

遊戲的單機模式和網遊模式是分開的
**祝:**這就涉及到那套我覺得有些繁瑣的系統了。比如我在任務中獲得了一把新武器——扇子,那麼它就有對應的推薦武學搭配,但我當下並不能習得這個武學,而是要去其他地方繼續探索。如果我想進一步強化Build,那還要去把心法、奇術等內容配齊。
在開放世界中,這些內容其實很常見,也不是不能接受,想想我們熟悉的那些“罐頭”遊戲就知道了。《燕雲十六聲》的問題在於,它提到這些內容時使用的幾乎全是專有名詞,連傷害和防禦的表述都是特殊的,且缺乏進一步的解釋和引導。此外,人物等級也不是一目瞭然,還要分成單機模式等級、裝等,一些內容我能玩還是不能玩,用什麼模式進入才能玩,都要研究半天。
我承認我的武俠遊戲經驗不多,但採用其他世界觀的開放世界動作遊戲,也很少有讓我覺得新手期理解成本這麼高的。
**熊:**這可以看作一種設計思路,通過多設置養成內容,量變引起質變。遊戲會通過武俠風格的文案和UI設計讓你沉浸進去,你要花很多時間去學習它的各種專有名詞,每個系統反饋到戰鬥中的具體作用——一旦你把這些摸透了,會有很強的成就感。或者説,這種設計思路更加偏向於網遊。目前我看到非常沉浸的玩家,都在熱衷於組隊刷材料本。
但如果你對武俠題材不那麼感興趣,又習慣玩付費單機作品,那大概率會對遊戲中的後期刷本、PvP內容感到厭煩,更不用説遊戲裏還有隨機詞條和心法等系統,“刷”是免不了的。
**祝:**網遊要玩得有意思,一定得“肝”嗎?不過這麼一説我就理解了。我之所以會覺得迷茫,大概就是因為《燕雲十六聲》在單機部分中也融入了不少網遊設計,讓我感到無所適從。當我發現這個遊戲裏不僅有每日任務,甚至一些支線的獎勵都要進菜單領取,就有一種“原來它和我以為的不一樣”的不妙感覺。
如果説無所適從是我的問題,那你覺得這款遊戲有什麼驚喜之處嗎?
**熊:**最令我驚喜的是開放世界。第一,《燕雲十六聲》雖然主打武俠題材,但我能看出,項目組在實際做視覺規劃時,融入了許多中式民俗恐怖元素,不管是野外神秘的雕像羣、被定身的人,還是分為地上繁華、地下黑暗的開封城,都能探索到很多有趣的內容。過劇情的時候,我不會優先感覺自己是一名“江湖人士”,而是參與到歷史中,去感受一個時代最真實的面貌。
比如千佛村那段超度村民的任務,有變成鬼魂的書生在媳婦生產前,通過抄一百零八遍佛經來祈福。路上,千佛村的村民提着燈籠沉默地走着,場景昏暗,僅有燈籠裏微微的紅光……令人起雞皮疙瘩。
而且,這款遊戲“費腦子”的程度低一些,區別於一些開放世界用奇觀或地形去引導玩家,《燕雲十六聲》更多時候是在用任務牽着我往前走。

《燕雲十六聲》中的開放世界風光還是相當不錯的
這符合一名網遊玩家對開放世界的需求。從玩家的角度來看,我不奢求每個開放世界遊戲都做成《塞爾達傳説:曠野之息》那樣,處處都讓人有探索欲。對於開放世界網遊來説,減負才是第一要義。現在的玩家已經不想再被強度、數值捆綁了,滿世界去開寶箱、解謎,為了一丁點抽卡資源而花費大量的時間,這有點落後於時代了。《燕雲十六聲》在這方面的設計少一些。投壺、相撲、演奏、打麻將等等支線玩法,也能拓寬遊戲世界的豐富度。
其次,我很喜歡遊戲裏的門派“九流門”。這是個十足的“樂子人”門派,成員到處坑蒙拐騙,甚至玩家也是需要“被騙”後才能加入。加入門派後,你需要遵守“戲遊江湖”的門規,定期給別人發假消息和假紅包。門派長老的名字都是模仿其他門派的,比如遊戲裏有“狂瀾”“三更天”門派,“九流門”裏就有“汪瀾”“三更夫”長老。嚴格來説,這可能有點出戲,但考慮到遊戲面向的受眾羣體,以及傳播等因素,“樂子人”也有存在的理由。
“三更天”門派也很有意思,成員打架或者被拉到仇恨了必須打贏,不然就會扣分。

遊戲裏的一些門派很有意思
**祝:**在我眼裏,《燕雲十六聲》的開放世界算是一種改良“罐頭”。總體來説,我依然需要通過和天涯客對話、解鎖界碑來“開圖”並進行區域化探索,遊戲還內置了探索度和相關的獎勵,主要支線還提前在二三級菜單給玩家列了出來,可以看出,它其實是鼓勵地毯式清圖的。但我很高興它沒有延續最早的跑問號式開放世界,目前的支線和小事件基本都是偶遇,不會讓人覺得跑圖過程太有目的性,或是太無聊。
不過,在形式上改善了跑圖體驗的同時,最終效果還是得看主線和支線劇情的質量。我在測試版本的劇情沒有進展得太深入,暫時無法判斷整體故事的水準。但有一點我還挺喜歡的——遊戲裏設置了很豐富的博物詞條,走路隨隨便便就能碰到新東西。在開放世界中,我很喜歡看組成了這個世界的各種細節。各種器物、門派、風土人情的描述,都讓我看得很開心。

遊戲中的博物志內容豐富,很有科普性和沉浸感
**熊:**還有一點,在做任務的時候,我會在地上遇見許多建言。區別於“魂”系遊戲只能用固有的語法和詞彙拼出“魂言魂語”,《燕雲十六聲》的表達是沒有限制的,玩家在建言裏可以回覆和點贊,基本上每個任務的節點、每個區域的房屋和路口,地上都會有大量建言,提示玩家接下來應該注意什麼,旁邊哪裏有寶箱可能遺漏掉——這就更有一種網遊式的互動感了。
沒有限制的表達,也能使“整活”的形式更加豐富。比如在一個地洞前,我看到一條建言説“跳洞裏可以開兩個箱子”,點贊數是5個,而另一條回覆“大騙子”的留言拿了上百個贊——像這樣,一羣人各執其詞地喊着“真有寶箱”“沒有寶箱”,就會讓我心裏很犯怵。最後誘惑戰勝了理智,我跳了下去,發現確實什麼也沒有,而且必須經過很難的“跳跳樂”才能上來……但這也是一種樂趣!
**祝:**此前遊戲着重宣傳的戰鬥系統,你覺得如何?我的直觀感受是手感一般,打架效率要看Build和配裝,尤其是武學和心法。而Build和配裝就回到了前面提到那個“繁瑣”的問題。
**熊:**我玩動作遊戲的時候比較喜歡大一點的武器,因為看起來很酷,但《燕雲十六聲》中的大武器陌刀沒有給我這種感覺。巨型武器的精髓應該在蓄力和具有壓迫感的打擊上,但陌刀的手感是勻速揮動,打到敵人身上也缺乏打擊感。在這方面,陌刀的問題是比較嚴重的,我看了許多直播,很少有主播會使用陌刀。其他武器和流派也多多少少存在動作交互的問題。

玩家在進行第一場Boss戰時,可以試用不同類型的武器
對於傳統網遊,尤其是MMORPG來説,動作系統一般都是輕交互而重表現的,但《燕雲十六聲》既然想做單機遊戲的品質,玩家自然也會用更高的標準去要求它。而當玩家看到格擋掉血多、收益很低,或者是命中敵人時軟綿綿的音效,難免會感到失望,要求它繼續優化。
**祝:**打擊感確實有點難評。不光是打人,捱打的時候也是,經常自己掉血了都意識不到。印象最深的是,有些Boss我明顯跑到了他武器的視覺建模範圍之外,還會有被打到的判定。閃避和彈刀、卸勢的窗口也挺苛刻的,還會受到優化問題影響。所以我經常放棄這些操作,選擇更簡單的輸出循環:敵人攻擊直接跑開,然後回來打一套武學。説是我遊戲水平的問題也行,但我看一些高玩挑戰高難Boss的視頻,他們也出現了類似的情況。
給人觀感比較好的部分,大概是人物的整體動作比較帥氣,敵人的設計也還不錯。從這個角度看,《燕雲十六聲》可以被稱為一款高規格的網遊,但想趕上單機大作,動作系統還有可以提升的地方。不知道在正式發售之前,能不能有所改善。

相對寫實的Boss戰鬥
商業模式和受眾
**熊:**聊完了開放世界和玩法,我覺得我們雖然都是單機動作遊戲愛好者,但似乎都沒有把自己歸入《燕雲十六聲》的受眾中。而現在網上很多視頻,重點宣傳的都是遊戲的開放世界、高難Boss關卡和戰鬥演示,可能有很多單機遊戲玩家被吸引來,他們在玩之前很期待,甚至會把《燕雲十六聲》的品質和許多知名單機大作進行對比。這部分玩家體驗過遊戲之後,難免會感覺有些落差。
目前看來,我不確定《燕雲十六聲》是不是存在產能不足的問題,畢竟只是測試版本,很多內容都沒做完,或是做完了沒有放出來。但遊戲正式上線之後,如果單機遊戲玩家迅速把單機內容消耗完了,就不得不面對遊戲中“網遊”的那一部分,而他們不一定能夠適應。這部分玩家要麼暫時“退坑”,等新內容,要麼去玩社區。
那麼問題來了——喜歡戰鬥的單機動作遊戲玩家,能接受網易武俠遊戲的社區調性嗎?
**祝:**這樣看來,我感覺它的基本受眾應該是《永劫無間》玩家。

《永劫無間》是網易出品的武俠題材遊戲,支持多端
**熊:**還有一個很重要的問題,在仲呂測試之前,《燕雲十六聲》表示遊戲將採用免費加內購模式,但不賣數值。然而,遊戲中相當多的內容都是單人體驗的,缺乏傳統網遊中流行的都市交際,比如一起逛街、一起跳舞、擺攤賣東西等等。那麼,單機玩家對於皮膚等等帶有社交屬性的商品可能就不是很感興趣。假如只給自己看,為什麼不打Mod呢?
**祝:**通過前期單機內容的宣傳吸引玩家入坑,然後慢慢開始體驗聯機和網遊內容,這種方法不是不可行,畢竟我的聯機恐懼症被“怪物獵人”治好了大半,從單機戰士變成了天天混野隊刷素材的車隊人。但前提是,《燕雲十六聲》單機部分的質量能夠讓我有動力為了推劇情或者別的什麼而一直刷下去。
**熊:**目前看來,我擔心的是,單機遊戲愛好者似乎沒有充足的理由一定要玩《燕雲十六聲》,或者説,它的優先級不會很高。更何況,《燕雲十六聲》單機部分是免費的——這是最讓我驚訝的地方。我很難想象這款遊戲後面該怎麼收回成本……
**祝:**不排除有些人就是喜歡武俠風格,就是要這種複雜設定和沉浸感。
**熊:**在武俠方面,《燕雲十六聲》確實下了不少功夫,我在許多地方也看到過“寫實”“拒絕仙俠”“讓武俠返璞歸真”的宣傳,但它畢竟是遊戲,裏面的許多動作招式還是有着誇張的成分和五顏六色的特效,這就有些“仙”味了。

一些皮膚外觀和特效仍有些“仙”味
你説受眾是《永劫無間》的玩家,我也認同,畢竟遊戲中確實有很多“《永劫無間》玩家到此一遊”的建言。我也和一些來玩《燕雲十六聲》的《永劫無間》玩家聊過,他們現在的確很享受遊戲中的單機內容,但是對付費還持保留意見。因此,我覺得同時具備單機、聯機兩個系統的《燕雲十六聲》可能要認真考慮長線運營的問題。
説到沉浸感,我也不確定現在的F2P遊戲玩家是否有耐心去慢慢看海量的文言文文案,以及去研究複雜的養成和戰鬥系統。但是,這些當然都取決於遊戲是不是能夠在第一時間吸引他們,某種意義上,玩家的遊戲習慣也是可以養成的。
**祝:**文案我倒覺得還好。因為主線劇情還是挺“大白話”的,人物性格也比較直白灑脱。我觀察到,有挺多人喜歡主線裏的幾個主要角色和配音。文言文的部分主要集中在物品描述和任務描述上,應該是用來塑造氛圍吧。
養成系統的話,我對網遊不那麼熟悉,就不評價了。但從個人經驗來看,其實F2P手遊的養成也非常繁瑣,只是不需要玩家親自動手打罷了。
結語
**祝:**在我看來,如果單論題材或者單論玩法,《燕雲十六聲》做得不錯,但不那麼“出人意料”。真正值得關注的是,它能否吃準武俠受眾、網遊受眾和單機動作遊戲受眾的交界點,以題材和玩法的交叉來營造不可替代性。
**熊:**是的,而且從長遠來看,遊戲必然是以網遊思路為主,單機思路為輔,受眾也會向網遊受眾傾斜。項目組可以學習許多單機大作的形式,而後續還是要在劇情和開放世界上下功夫。
你覺得這款遊戲像“罐頭”,我覺得它更有網易系武俠遊戲的特色,比如《逆水寒》《永劫無間》或者《射鵰》——高質量的畫面(但在測試版本中,它對電腦配置的要求也很高)、以支線和小遊戲構成的開放世界、聯機模式與社區生態;在此基礎上,它還有着“單機大作”的味道。這應該也是《燕雲十六聲》想要留給玩家的印象。如果7月26日公測的版本能夠在各方面做得足夠好,它就可能在國產遊戲裏佔據一個比較特殊的位置。