被拿來跟《原神》比,《鳴潮》就已經贏了一半_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体06-10 19:09
一件可能別人不敢做,甚至不敢想的事情。
文/秋秋
01
預估流水的背後
《鳴潮》上線後,很多人猜過遊戲的成績。
剛開服,就有海外分析師表示遊戲首月流水約2億;隨後又有聲音反駁,説成績不會這麼好,國內首日流水可能只有2000多萬;
到了後面,還有估遊戲首周流水1.5億、3億、5億,表示「穩贏」的;或者拿《鳴潮》跟其他二遊橫向對比,統計出「稍差幾籌」的。
前幾天,大家盯着《鳴潮》的20多名的暢銷榜成績,也以為它馬上就要滑下去了——直到6月6日,《鳴潮》海外登頂日韓等多地、國內迴歸TOP 5,看好它的人才多了起來。

6月6日《鳴潮》全球暢銷榜情況
之前葡萄君提過,早期的流水估測,可能信息量相對有限。因為除了國內安卓流水、PC流水的比例難以估算外,《鳴潮》作為二次元遊戲,其付費內容集中在新角色上線和卡池輪換上,流水和榜單排名可能會隨之呈現波浪型,成績需要長期看。比如每次卡池更新後,排名是否回彈,還是很快一蹶不振?

所以在這裏,葡萄君想借着《鳴潮》卡池輪換的時機,聊聊個人的一些思考。
首先這樣的成績實際表現如何?我們可以觀察近兩年熱門二遊數據榜單曲線,會發現熱門產品的迴歸峯值排名大多數在TOP 10、TOP20之間,且峯值迴歸週期,在14至20天之間。
相應的,《鳴潮》首次迴歸峯值的排名為第5名,迴歸週期同樣為14天。當然,這些熱門產品的檔期、卡池情況、市場激烈程度不盡相同,比如《鳴潮》公測時碰上霸榜DNF手遊,迴歸峯值時碰上剛更新的《原神》(6月5日)……這種情況下,《鳴潮》還能跟過往熱門二遊保持類似的波動,反而更能證明它在二遊市場實現了突破性的商業成績。
更何況,《鳴潮》是少見的、跟米哈遊的產品同樣實現全球同步發行的遊戲,不僅運營難度直線上升,遊戲海外的優異表現也放大了其商業價值:
比如《鳴潮》在「二次元大本營」的日韓市場,超越了剛輪換卡池的《原神》,登頂暢銷榜;在國內廠商出海重點的中國港澳台、菲律賓、馬來西亞、新加坡等市場登頂,在美國、加拿大等歐美市場衝入TOP 10——這可能是近幾年國產二遊能取得的、最有分量的成績,對此有葡萄君的朋友表示,“《鳴潮》這波是環太平洋級別的勝利。”

日本市場iOS暢銷總榜
其次,這個成績對庫洛意味着什麼?
在我看來,這至少能證明他們能在更主流、更激烈的市場站穩腳跟,跟大廠頭部產品掰掰手腕。與之相比,庫洛的《戰雙帕彌什》雖然也回到過暢銷榜TOP 5的成績,但當時產品所在賽道、市場激烈程度是另一回事,更不用説海外的情況了。
可能有人也會説:暢銷榜TOP 5算什麼?但如果考慮到《王者榮耀》《和平精英》的持續增長,以及仍在榜一的DNF手遊,大家應該能感受到這兩年暢銷榜含金量的差距——《鳴潮》能在如今大作扎堆、新老產品持續達到流水新高的當下重回TOP 5,已經從側面印證了很多東西。

從商業成績回到產品體驗,我們能發現《鳴潮》這樣的成績,可能不在於它的商業化設計有多厲害,反而其作為大體量的開放世界遊戲,《鳴潮》的付費點相對靠後,因此玩家「買賬」遊戲,也一定程度證明他們認可遊戲戰鬥動作、聲骸養成、開放世界設計等差異化賣點;也證明了單純的商業成績背後,《鳴潮》在二遊賽道的品類突破。

當然,上面這些,只是葡萄君基於《鳴潮》當前成績做出的思考,至於這款遊戲下個版本成績如何,能否達到新的高峯,還需要更多時間來驗證。
02
當輿論開始破圈
既然聊到了《鳴潮》當前的狀態,那可能也繞不過目前它所面臨的輿論情況。
自曝光以來,圍繞着《鳴潮》的輿論經久不絕。不可否認,其中大部分來自官方的離譜操作和優化問題。但縱觀微博、NGA、B站、TapTap等平台的社區風向,大家似乎並沒有因此對官方極度憤怒,要遊戲非死不可,反而更像是在找樂子。

B站關於鳴潮的高播放內容,
除官方外,以樂子視頻居多
從內測的「你怎麼還在」,到公測“後方是這樣的……”的「鳴潮公式」,光劇情文案就頻繁出圈,成為不少人津津樂道的樂子。
而且隨着遊戲更新,這種找樂子的趨勢也正在不斷放大。比如討論凌陽角色劇情、主線忌炎劇情和PV、安可和秋水人設等問題的槽點;稱自己因官方修復BUG扣除資源的操作而背上「貸款」……前兩天吟霖上線後後,也有玩家討論角色的伴星任務。
這種「找樂子」的輿論趨勢也需要辯證地看待。它代表遊戲出現了一定問題,甚至可能會因此影響口碑;但反過來説,這些輿論又在淡化玩家的憤怒情緒——如果大家願意把它當成樂子,那應該還不至於感覺被觸動了底線,非要「你死我活」、「不改就罵死你」。
説句不恰當的,雖然輿論中的主觀因素有很多,但這些東西反而會刺激遊戲進一步傳播,成為長草期玩家的電子榨菜,或是成為吸引新玩家入坑的全新推廣方式。

而這種找樂子、抓細節趨勢的背後,也能證明玩家對廠商仍有訴求,希望他們能夠改好,滿足自身權益。
比如關於角色傷痕的服裝爭議,其實翻閲大家在各個平台的留言和討論,能看到早期大家很少注意到這點,內測時有人關注到相關問題,也更多是希望保留服飾特色,到了公測後,關於是否保留服飾特色又引起了大家不同看法。
這裏不是説玩家的需求複雜,而是想説明,一個輿論的形成有很多因素,大家需要更多理性地看待,讓子彈飛一會兒。
比如,如今吟霖卡池取得了不錯的成績,部分扭轉了社區玩家對於這款遊戲的看法——這證明遊戲依舊有一大批沉默的羣體,通過充值等方式看好這款遊戲,並持續投入其中。



03
是門檻,也是機遇
其實當下《鳴潮》這種高商業預期,但存在爭議的情況並不罕見。比如隔壁一直霸榜的DNF手遊,也曾因延期跳票、被吐槽消費情懷等情況導致口碑滑落。
在二遊市場,這種產品開服即引起熱議的情況不少,而且也是以找樂子居多,這背後其實是行業高預期,撞上了新階段複雜的用户生態——這在《鳴潮》身上尤為明顯。
什麼是高預期?
從《鳴潮》曝光以來,從業者也好,玩家也好,其實一早就給予了這款遊戲很高的關注度,比如B站多個視頻的高播放量,遊戲3200萬的全球預約量……這種預期的形成,或許也有大家喜歡看大廠吃癟、新秀崛起的案例,就像之前大家也曾對米哈遊寄託了很多期望。

那麼,公測後的《鳴潮》達到了這種高預期嗎?至少在當前的輿論生態中,也有不少用户能感受遊戲的獨特體驗。比如聲骸蒐集養成、戰鬥動作,尤其是公測開啓的肉鴿玩法,獲得了不少人的誇讚——總的來説,高預期帶來的關注度和落差感,或許是導致遊戲輿論產生的原因之一。

另一方面是新階段複雜的用户生態。
相信大家也能感受到,當前遊戲用户羣體正在加速演變,尤其是今年二遊羣體的變化,可能要比過去兩三年的變化更復雜:用户意識覺醒、話語權提高、需求分化、陣營割裂……你可能很難知道,下一刻用户的興趣點和訴求在哪,如何平衡不同羣體的權益和優先級。
這個新階段,對《鳴潮》來説既是門檻,也是機遇。
當玩家更重視自身訴求時,產品是不是得放下一些特性獨立的想法,在搞好內容的同時多關注用户?畢竟目前「聽勸」已經成了不少廠商的共識,比如庫洛在《鳴潮》研發和測試階段相當聽勸,甚至花了一年時間,對遊戲進行全面迭代,並藉此獲得不少玩家的好評。

付費測前瞻視頻的官方介紹
包括公測後,庫洛的跟進速度也很快:比如瞄準、局內時停BUG等比較影響體驗的內容已經修復;聲骸養成材料少、卡池排期不合理的問題也給出瞭解法——也就是這次提前的吟霖卡池和新版本。

從公告能看到官方的更新和修復
在官方6月2日的致歉下方,也有不少玩家滿意庫洛的行動效率和滑跪態度,並給出了更多的優化修改建議……從這裏來看,玩家其實希望《鳴潮》能持續運營下去,甚至通過庫洛傳統的「打逆風局」操作實現口碑逆轉。


確實,曾經庫洛靠打贏《戰雙帕彌什》的逆風局,給產品和公司帶來了長久的良好口碑和收益,如今他們如果能再次打贏逆風局,或許也能成為拔高公司品牌、獲得玩家信任的更好證明。

總的來説,無論是高到跟《原神》對拼的預期,還是全新的用户生態,對庫洛來説都不見得是壞事。
過去玩家對其他二遊的高預期,給了它們和《原神》在某些方面同台競技的機會;對部分上海新秀的高預期,也讓它們快速發展為二遊賽道的中流砥柱——高預期給了用户長期信心和錨定效應,複雜的用户生態則放大了這些東西**。**如果庫洛能處理好當下的輿論生態,持續關注產品長線情況和用户訴求,未來產品成績和公司品牌,相信也能得到進一步提升。
04
庫洛贏了嗎?
説了這麼多《鳴潮》的當前狀態,讓我們回到最關鍵的問題:現在的庫洛贏了嗎?
正如此前文章講的那樣,首先《鳴潮》能做出來,已經印證了庫洛這麼多年產品上的積累和其商業價值。
這既包括他們持續積累的戰鬥動作經驗、角色設計等產品能力,也包括《鳴潮》誕生後,他們對虛幻引擎技術、開放世界設計思路、工業化流程和全球發行能力的探索。

全球多地的線下大屏:圖為紐約時代廣場
這些或許跟所謂的商業成績和用户體驗關係不大,卻是支持庫洛不斷發展,持續創造可能性的基礎——比如近期有消息傳出,庫洛在研一款代號NAMI的項目,可能依舊是虛幻引擎、3D動作的遊戲。

其次是庫洛打破賽道和階層的魄力。過去幾年,大家高投入、大體量項目多有折戟,不少人開始重視差異化和細分市場。而《鳴潮》則是為數不多的、沒有類似決策搖擺的產品,它的出現,已經在一定程度上打破了這個僵局。

而且對庫洛自己來説,他們已經完成了一件可能別人不敢做,甚至不敢想的事情:成為一家擁有工業化和全球同步發行能力的廠商、打破了米哈遊在二次元開放世界品類的統治地位,甚至藉此實現了行業梯隊的跨越,成了玩家討論國產二遊時難以繞過的存在。
所以,無論《鳴潮》的成績是否達到行業和玩家們的預期,至少它所承載的信任、期望、熱度、乃至樂子,都已遠遠超出了庫洛該有的體量,也超出了一家二遊廠商該有的價值。
造就這一切的庫洛,或許已經贏了。