輪到國產遊戲統治Steam榜單_風聞
眸娱-8小时前

6月10日晚8點,《黑神話:悟空》實體版正式開啓全款預售,預售開啓不到5分鐘,所有產品即宣告售罄。
Steam上,《黑神話:悟空》持續佔據着熱銷榜榜首的位置。
但在《黑神話:悟空》傲人的光環下,還有一款國產遊戲取得出色的成績。
6月10日,也是Steam全球新品節開啓的首日,全球新品遊戲匯聚一堂供玩家體驗。其中,國產遊戲《七日世界》表現搶眼,一舉奪得了熱門新品榜、最熱願望單和新品在線榜的榜首。
其在線人數更是達到了第二名遊戲的八倍之多,並超過去年9月新品節第一名《霧鎖王國》的三倍,目前在國產遊戲心願單上僅次於《黑神話:悟空》,這一數據無疑是對遊戲品質的極高認可。
令人稍顯意外的是,這款在Steam平台上備受追捧的遊戲,實際上是網易將於2024年公測的一款三端互通遊戲。也就是説,這也是一款手遊。
本篇文章無廣,旨在討論清楚兩個問題:
1.作為一款多人在線的生存遊戲,《七日世界》如何解決生存遊戲“遊戲性”與多人在線遊戲“數值成長”之間的平衡難題。
這一問題的解答,對於提升遊戲的整體體驗及玩家留存率具有重要意義,將為行業提供可借鑑的解決方案。
2.眸娛此前曾指出,網易遊戲在執行大DAU(日活躍用户數)策略時所面臨的市場飽和挑戰,《七日世界》的海外成功預示了一種可能的解決方案——**“低消費門檻+全球化市場先行”**的策略。
這一模式是否將成為國產遊戲出海的新常態?進一步探究其成功複製所需的關鍵前提。
不像一款手遊
由於6月10日《七日世界》最終測試僅在Steam新品節開啓,並且這次測試同樣是刪檔測試,又只持續6天。
因此,許多長期關注此遊戲的老玩家出於即將於7月10日正式上線的考慮,並未參與此次測試。
更多參與測試的玩家則是來自Steam新品節引入的主機玩家羣體。他們對於這款遊戲,有着一個普遍的反饋:
“這不太像是一款三端互通的手遊。”
內測玩家丟丟分享道,從遊戲進入到“大地圖”後,玩家可自由採集資源、升級科技、建造家園,或探索地圖以尋求新的武器藍圖。
**“你甚至可以不用去管遊戲主線。”**丟丟表示,“因為我有許多主機生存遊戲經驗,所以自然而然地投入到採集、升級和探索的循環中,直至數小時後才意識到主線任務尚未啓動。”

然而,在需要持續運營的多人遊戲中,過度的自由可能導致玩家失去長期目標和動力。
《明日之後》製作人李哲曾分享過他對於生存遊戲長線運營的思考。他發現市面上幾乎所有生存遊戲都很難進行長線運營。
“比如《饑荒》,4-5個人開一個存檔可以玩上3天,5天或者1周,但如果把世界Boss推翻,家也修得很堅固了,那遊戲的樂趣就大幅度縮減,只能刪檔重頭再來。”
他解決的辦法粗暴有效。
首先,他限制了生存遊戲中核心資源的產出,這一思路在後續遊戲如《黎明覺醒》和《星球重啓》中得到了廣泛應用,以各種不同的形式對遊戲的核心資源獲取的數量進行限制。
其次,引入了營地系統作為長線目標,將社交元素融入生存遊戲,鼓勵玩家之間的互動和競爭。
類似地,其他在線生存遊戲也採用了類似的策略,讓**玩家在後期更多地參與玩家間的鬥爭,而非僅與怪物對抗。**這一現象在某種程度上確實符合末日世界的描繪——“在末日,比怪物更可怕的是人心。”
只是,這樣一來就完全脱離了生存遊戲的範疇,成為了肝日常,養成數值的MMO遊戲。
《七日世界》則完全重新做了一個框架。
這個框架的主體,更接近於主機生存遊戲如《Conan Exiles》,玩家可以深度互動於大世界,自由探索與建造,相對減少了對主線任務的依賴。
但在自由的主體下,又有兩套小框架來約束。最外面的框架是賽季制度,用來重啓劇本,讓玩家迴歸到統一起跑線持續參與。當然,舊賽季結束可繼承的武器圖紙與新賽季開啓的不同劇本所形成的偽肉鴿體驗,是激勵玩家反覆體驗末世下從0到1經歷的關鍵。
其次,在賽季進程中,對地區開發和等級進行適度限制,旨在維持玩家之間的相對平衡,確保每位玩家都有足夠的時間來跟進主線劇情。
然而,多人在線遊戲面臨的一個普遍問題是玩家進度的不一致性。
如果不做限制,很有可能佛系玩家兩天沒上線,他還在拿火把掄人,肝帝已經拿機槍掃怪了,差距太大。可如果限制玩家產出,則又會打擊玩家的積極性。
《七日世界》思路是通過開發世界非核心元素如《幻獸帕魯》的抓寵物系統(“異常物收容系統”)、自由建設系統(大世界任意建造,甚至能建設房車)以及多樣化的資源探索點(以“都市怪談”為主題)等機制,為積極性強的玩家提供了更多消耗內容的選擇,同時保持了佛系玩家的遊戲體驗。

(房車與寵物系統)
以《我的世界》為例,可以做一個類比。本質上《我的世界》主線就是打敗末影龍,直接以此為目標可能半天不到就能通關。
但玩家往往更願意投入時間去種地建房,養豬羊牛、抓貓抓狗,打造一片理想的家園。這樣,則可能玩幾個月都不夠。《七日世界》正是以這種方式來平衡兩種玩家的進度。
但也需要指出,內容消耗過快依然是《七日世界》最大的問題,在筆者參與的帷幕測試中,部分玩家快速消耗了遊戲內容,導致在遊戲後期失去興趣而提前退出。因此,如何有效管理和平衡遊戲內容的消耗速度,將是《七日世界》未來需要重點關注的問題。
此外,據眸娛瞭解到的情況,《七日世界》此前並沒有打算進行三端互通,一開始是按照PC遊戲進行的開發,後續改為三端互通的遊戲。
這也與《七日世界》目前的運營節奏以及帷幕測試時先開放PC測試的流程相吻合。
《七日世界》之所以從PC轉向三端,目前看來大概和遊戲的商業模式轉變有關。
極具參考價值,但難以複製
《七日世界》此前以“不賣數值”為核心理念進行市場推廣。
但在後續筆者參與的帷幕測試中,卻不出意外出現了抽獎系統,可以抽取不同裝備的藍圖,多餘的藍圖可以升星。
從數據上看,五星藍圖和一星藍圖並沒有顯著差距,如果是同一套裝,全套五星藍圖在PK中甚至不能説穩贏過一星藍圖,射擊技術依然佔據主導。
當時筆者還在想,這樣氪金與產出不成正比的抽獎,也算是守住了“不賣數值”底線。
但後續筆者發現,自己仍是低估了項目組的決心。《七日世界》雖然有抽獎系統,但並未設置充值入口以購買抽獎券,所有抽獎券均須通過遊戲內活動或任務獲得。這種設計確保了玩家的參與度與遊戲內經濟的穩定性,同時也在一定程度上減少了“付費優勢”的可能性。
在商城方面,《七日世界》在測試階段主要提供了皮膚類商品作為售賣對象,這種策略旨在滿足玩家個性化需求,同時避免了直接數值交易對遊戲平衡性的潛在影響。
從商業角度來看,這種設計雖然有利於維護玩家體驗,但也對遊戲的商業營收構成了挑戰。因此,《七日世界》選擇了拓展至手遊及海外市場,通過更廣泛的用户基礎實現“薄利多銷”的策略。
目前,該遊戲在手遊市場的預約人數已超1500萬,在TapTap平台獲得了7.8的評分,但其中較多是參與PC測試玩家進行的打分。此前有手機玩家反饋優化存在問題,不知是否已實現優化,有待上線後觀察。
在海外市場,或許是因為“怪談題材”“末日主題”以及美術風格更貼合,反而給出了比國內市場更高的評價,知名媒體Wccftech將其評為“2024最受期待多人遊戲第三名”,超越了知名開放世界生存遊戲《ARK2》。
綜合來看,《七日世界》的商業模式和商業前景都具有顯著的代表性。它不僅通過堅守“非數值交易”原則,保持了遊戲的公平性和可玩性,還通過拓展市場和多元化盈利模式,實現了商業價值的最大化。這一成功案例對未來遊戲行業研發具有重要的啓示和借鑑價值。
但從以目前國內手游上架Steam就直奔差評榜首的勢頭,其路徑是否可複製仍需進一步觀察和分析。